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応用テクニック集」を以下のとおり復元します。
ここでは、もう少し踏み込んだ応用的なテクニックについて記す。
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*モーションキャンセルについて
使い魔や主人公の通常攻撃にはインターバルが存在する。具体的には
攻撃を放つ→硬直→攻撃を放つ
という行程を持って攻撃を行っている。この硬直を通常攻撃のモーションごと特殊技及びオーバーキルのモーションで上書きし、消してしまうテクニックを「モーションキャンセル」という。特殊技を撃つと、敵の通常攻撃モーションも消せる。
**やり方
+使い魔や主人公が攻撃を放ったことを確認する。また、敵の攻撃が飛んでくることを確認する。
+特殊技を使う。
+モーション後攻撃を続行する。
*帰還後同じ使い魔で再出撃する場合
出撃していた使い魔を応急的に回復させて出撃する場合、パーティ全員をゲートに待機させると、時間経過で特殊技&OvKゲージが減ってしまう。ゲージブーストと使い魔の回復を両立する方法を記す。ゲート到達までにパーティ構成員を全員ストックプレイスに寄せ、帰還後主人公だけ再出撃→最速で帰還する。ビショップかバリオスがいる場合は、このタイミングで連れだして特殊技を使っても良い。この動作により使い魔の体力は回復し、ゲージも溜められる。動作は短いが、回復量はかなりのものである。
*施設の制圧範囲に乗ったら
**制圧終了後の効率の上げ方
施設制圧をする場合、基本的に全員を制圧範囲に乗せて封印することが望ましい。
この時、以下の手順を踏めば封印後にアルカナや施設へ少しだが早く乗ることが出来る。
1.当該施設の封印スキルを持った使い魔のみ封印範囲に乗せ、残りを移動したい方向に流しておく。
2.施設の封印が終われば流した部隊を速やかにアルカナへ移動させる。
**味方で壁を作る。
アルカナを制圧をしていると大抵の場合、敵がアルカナ制圧を妨害に来るだろう。
そんな時、味方の陣形をアルカナの制圧範囲の円に沿った扇状にした上で敵の動きを邪魔するように味方を動かせばアルカナ制圧の妨害を邪魔することが出来る。
さらに味方の攻撃範囲に敵が入らないように陣形を組めば敵にダメージを与えられない代わりに、味方が攻撃することによって硬直することもなくなるのでより長い間アルカナ制圧を妨害しようとする敵の動きを邪魔することが出来るようになる。
相手が同じように壁を作ってきた場合、味方の攻撃範囲に敵が入らないようにした上でPTを複数に分けてアルカナの制圧範囲の乗せていこう。
撤退時にも使える。戦闘後こちらがゲートに引く時に相手が追いかけてくるときに、死んでもいい使い魔を盤面上部に下向きに配置し追撃を阻害することができる。全員を固めて引く時よりも生還させたいものを限定して下がることができる。

*アルティメットスペルについて
**サクリファイスについて
サクリファイスは、以下の目的で使われることが多い。
-複数攻撃の使い魔に使い殲滅狙い
--サクリファイスにはヘイストの効果が付いているため、攻撃の効率が高まる。
-回復の手段として
--2.5になり全回復では無くなったとはいえ、落とされたくない使い魔の回復手段として見れば優秀であることには変わりない。
-弱点を突ける使い魔に使う
--例えば魔種パーティが対不死のためにフェアリーをサクリファイスするなど。
-罠もちに使う
--サクリファイスした使い魔は技射程が拡大される。罠もちに使えば罠の直径が拡大される。ただし、そのためだけにサクリファイスを採用するのは勿体無いとも取れる。
-主人公をかくまう手段として
--効果中は主人公の姿が消えるため、相手はどう頑張ってもこちらの主人公に手出しは出来なくなる。主人公をぎりぎりまで戦わせて使うのもいいだろう。ただし、効果を受けた使い魔が死滅すれば主人公も死滅するので注意すること。
**アディションについて
***死滅情報を確認しよう
アディションで味方を呼べるのは、パーティに空きがあるときである。この「空き」は特殊技や必殺技を喰らってメンバーのHPが尽きた瞬間には発生していない。使い魔の断末魔と「死滅!Survant is dead」の死滅情報が出て初めて空きができる。(それまではHP0の味方がフィールドに居ると見なされる。)
***召喚メンバーの調整
ストックの使い魔が全員死滅している場合は、呼び出す使い魔を調整できる。ストックで復活を待つ使い魔の復活カウントは、プレイスクリーン上に上げると停止する。これを使って呼び出したい使い魔だけを復活させれば、100%の確率で呼び出したい使い魔だけを呼び出せる。わだつみやスノーマンのテレポートチェンジを使う場合も同様。
//**リザレクションについて
//リザレクションの効果はランダムにのみ適用される。三体以上死滅している状態でLv1を使う場合は、優先的に復活させたい使い魔を下に下げよう。それ以外は上に配置する。
**リターンゲートについて
無印ならパーティ全死滅ではあるが即帰還。Iならばそのまま帰還。現状Iが流行しており、相手有利の戦闘から離脱だけでなく、勝ち確定の状況を作るために使われる。

**クロノフリーズについて
無印は制圧、施設封印を禁止する(施設の解除やゲート封印は可)。Iは制圧のみを禁止。
2.52ではクロノフリーズ無印(2.6のIと同性能)が流行し、相手の突破をなかったことにしたり、施設を封印、解除しに行ったりと非常に汎用性の高い動きができた。
2.6で仕様が変わり、無印では前バージョンほどの柔軟な使い方はできなくなった。それでも、不利な状況を建て直すための時間稼ぎとして活用できる。

*特殊技/必殺技について
**発生保障について
特殊技や必殺技を入力して、演出さえでれば発生が保証されるかといえばそうではない。演出の出始めに使い魔や主人公に食らい判定が残っている。当然その間に死滅してしまうと演出が消えて(キャンセルされて)不発になってしまう。主人公のアルティメットスペルも同様。
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