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&aname(デッキ名,option=nolink){} デッキ名 不死マッドハッターメインデッキ 不死の新URであるマッドハッターを使うために考えたデッキ キーカード -30コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.6,マッドハッター){URマッドハッター} >HP/450 ATK/55 DEF/70 SPD/2 撃複数 Fスキル/リペア/Wゲート/Tシールド Sスキル/ゲージ 特殊技/狂ったお茶会:攻撃 >アリスシリーズの一角にして不死二枚目のURカード。通称帽子屋。 >特殊はレベルが上がる毎に攻撃力低下、防御力低下、移動速度低下が付与される弱体妨害効果付きリャンダメ。 >スペック、スキル、特殊の全てが高いレベルでバランスが取れており非常に強力な使い魔である。 >欠点は2速ゆえオーディン達のように逃げ切れず死滅する可能性が高いため特殊Lvを上げにくいこと。 >また、撃に30コス割くので大抵1つぐらい属性が薄くなりがちになる。 >しかしレベル3以上に育てた特殊は敵2体がほぼ戦闘不能になるほど強力。 >魔種以外の高コスト使い魔でも落とせる大物食いの可能性もあるので、大事に育てれば劣勢からの突破→逆転もありえる。 >verRE2で追加された降魔や使い魔を使いこなして、大切に扱いたい。 候補カード -30コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.0,ゴルベーザ){SRゴルベーザ} >HP/450 ATK/50 DEF/75 SPD/3 闇複数 Fスキル/リペア Sスキル/- 特殊技/Wメテオ:攻撃 >特殊技はレベル制闇ピンダメ、単純な戦闘力に関してはハッターより高い。 >ハッター以上のDEFと3速なのでLv上げはしやすいが、スキルはリペアのみ。 >このカードを入れると高コストレベル制特殊が2体になるので、死滅させない立ち回りにより神経を使うことになる。 >いっそのこと豪傑デッキも視野に入れてもいいかもしれない。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,【餓】スカルドラゴン){UC【餓】スカルドラゴン} >HP/490 ATK/60 DEF/80 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア/ゲート/Wシールド Sスキル/- 特殊技/畏怖の魔眼:弱体 >【餓】になって帰ってきた竜の王様。特殊技はレベル制ATKダウン。特殊の溜まりは15コス並み。 >自身の硬さと特殊が噛み合って死滅しにくい。まさに不沈艦。 >単純にハッターを守りやすくできるので、デッキに入れるならゴルベーザよりも相性はいい。 -25コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,黄泉神){UR黄泉神} >HP/440 ATK/50 DEF/60 SPD/2 炎複数 Fスキル/リペア/Tシールド/Wサーチ Sスキル/ゲージ 特殊技/アルカナ宿し:特殊 >特殊技はアルカナゲージを引き換えに、自身と味方一体を攻防20+無敵にする。 >特殊は強力だが使うタイミングを間違えると自分が窮地に陥るので気をつけよう。 >マッドハッターと同等の優秀なスキル持ちで相性も良い。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.0,センギアの吸血魔){Rセンギアの吸血魔} >HP/460 ATK/60 DEF/65 SPD/3 雷拡散 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/吸血の呪い:妨害 >特殊技は敵シールドを80%封印させる。他のシールド持ちと組ませれば効率よく使える >ただし一度でも死滅すると特殊のみでの封印はできなくなるので注意。 >スペックが攻撃よりのため戦闘でもそこそこ期待できる。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.0,ドラゴンゾンビ){UCドラゴンゾンビ} >HP/460 ATK/55 DEF/75 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア/Wシールド Sスキル/複スマ 特殊技/闇の龍穴:罠 >特殊は闇罠。単純に強力な罠を持ち強力な神メタになりうる >ハッターをメインにした4枚デッキには必要かと。 -20コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,キュベレー){SRキュベレー} >HP/450 ATK/45 DEF/60 SPD/2 闇拡散 Fスキル/リペア/ゲート/Wシールド Sスキル/レジスト 特殊技/イニシエーション:弱体 >特殊技は敵一体の攻防45%低下+移動速度低下。効果は約3カウント。 >闇戦力としては一押し足りないがFS、SSともに優秀で、特殊も使い勝手が良い。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,ヘル){UCヘル} >HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/3 炎拡散 Fスキル/ゲート Sスキル/- 特殊技/ヘルヘイム:特殊 >特殊技は敵2体のATKを約50%低下+攻撃方向を自身に向けさせる。効果は約4カウント。 >サポート重視の特殊なので他の味方を援護しよう。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,村雨){UC村雨} >HP/430 ATK/50 DEF/60 SPD/2 雷単数 Fスキル/リペア/Wシールド Sスキル/単スマ/散スマ 特殊技/五月雨斬り:罠 >特殊技は効果範囲に敵がいれば強制的に前進させる追加効果を持つ雷罠。防御よりスペックなので罠発動まで生き延びやすい。 >威力と範囲は他の罠系に劣るが、罠の強制前進効果は以外と強力。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.6,バーバ・ヤーガ){Cバーバ・ヤーガ} >HP/470 ATK/35 DEF/50 SPD/2 雷複数 Fスキル/リペア/Wシールド Sスキル/- 特殊技/遮光呪文:強化 >特殊技は自身と味方一体に光属性無敵を約4カウント付与。特殊の溜まりは10コス並み。開幕から使用できるので、1TOPになりがちなハッターとの相性は良好。 >同種族相手だと特殊は空気になるので注意。雷戦力としては複攻だがATKが低めなので、他の使い魔や主人公で補いたい。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,重装暗黒騎士){R重装暗黒騎士}(RE2) >HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア/Wシールド Sスキル/W単スマ 特殊技/劫火煉獄掌:罠 >炎属性になって帰ってきた重装さん。ATKは低めだが、同コスト帯でもトップクラスのDEFを持つ頼れる肉壁。 >特殊は自身の前方に炎罠を設置する。相手に罠の位置を悟られにくいのが長所だが、その分範囲が小さめ(15コスト程度)なので注意。 >-&link_anchor(page=不死 ver1.1,重装暗黒騎士){R重装暗黒騎士}(旧カード) >HP/405 ATK/50 DEF/75 SPD/2 雷単数 Fスキル/ゲート/シールド 特殊技/絶命落雷撃:罠 >旧カードでも現役でいける数少ない使い魔。特殊の溜りの遅さが+20コス分なので注意。 >20コストではオーバースペックだがHPが低い点にだけは注意しよう。特殊は雷罠(威力修正無し)。 -15コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.0,モルガン){UCモルガン} >HP/440 ATK/25 DEF/60 SPD/3 炎単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/ヒートアップ:強化 >特殊技は範囲内の味方のATK+25(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。 >マッドハッターメインは戦闘型なので攻撃強化は非常に有用、条件のシールドは豊富なため問題はない。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,【覚醒】モルガン){UC【覚醒】モルガン} >HP/420 ATK/25 DEF/65 SPD/3 闇単数 Fスキル/ゲート Sスキル/単スマ 特殊技/ヒートアップ:強化 >特殊技は範囲内の味方のATK+25(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。 >通常のモルガンの属性・スキル違い。デッキのバランスによって通常版と使い分けよう。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,レザード・ヴァレス){Rレザード・ヴァレス} >HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 炎単数 Fスキル/シールド Sスキル/W単スマ 特殊技/グランドトリガー:攻撃 >変態メガネ。特殊技はシールド条件炎ピンダメ。開幕には撃ちづらいが強力。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.6,リッチ){UCリッチ} >HP/400 ATK/30 DEF/55 SPD/3 闇複数 Fスキル/ガード/シールド Sスキル/- 特殊技/バインドスナッチ:弱体 >特殊技は範囲内の敵二体の攻撃速度低下+移動速度低下 >速度低下率は他の低下系に比べると劣るが戦闘にも使えるので使い勝手は良い >ガード持ちなので落ちにくく、神族相手なら十分戦力となる。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.6,ボーンホイール){Rボーンホイール} >HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア/Wシールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/時空制動:弱体 >特殊技は範囲内の敵全ての移動速度低下を徐々に低下 >かけられた相手は基本的に帰還しないと最終的に1.5速(4速にかけて)ぐらいまで速度が落ちてしまう。 >こうなると制圧面で大幅に不利になるため、相手に撤退を余儀なくさせることができる。FS、SSも優秀。 >死滅すると効果が切れてしまうので、特殊をかけたら必ず生還させよう。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,グレート・ハーロット){Rグレート・ハーロット} >HP/420 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇複数 Fスキル/サーチ Sスキル/- 特殊技/娼婦の誘惑:強化 >特殊技は範囲内の味方のDEF+30。範囲内の味方の通常攻撃の種類(単数・複数・拡散)が多いほど+40、+50と効果が上がる。効果時間は約2カウント。 >特殊は無理に通常攻撃を3種類にせず、主人公だけ単数にする等で安定して+40を狙うほうがいいだろう。 >不死には珍しいATKよりのステータスなので、自身の特殊と噛み合って戦闘力は高い。素の状態だと脆いので扱いはやや慎重に。 >スキルは物足りないが3速なので足を引っ張らず、硬い不死を更に強固にできる。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,デュラハン・ランサー){Rデュラハン・ランサー} >HP/420 ATK/35 DEF/55 SPD/4 闇単数 Fスキル/ガード/ゲート Sスキル/- 特殊技/冥馬への追い鞭:強化 >LoVⅠから復活した首無し騎士。不死には珍しい4速の使い魔でガード持ち。 >特殊は味方全体をレバーを下方向へ入力している場合のみ速度を上昇させた上、退却時間を早める、というもの。 >2速メインのハッターデッキには非常にありがたい特殊である。ハッターの生還率が大幅にアップするだけでなく、制圧やパズルにも使える。 >特殊の溜まりが10コス並みなのも嬉しいポイント。戦闘力は高くはないので、【】モルガン等で補いたい。 -10コスト >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,アンダーテイカー){Cアンダーテイカー} >HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/2 雷拡散 Fスキル/リペア/シールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/魂削り:弱体 >特殊は敵一体のATK25%低下+毒。開幕や万一ハッターが死滅した際の誤魔化しには最適。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.5,ゾンビメイカー){Cゾンビメイカー} >HP/390 ATK/40 DEF/35 SPD/3 雷拡散 Fスキル/- Sスキル/レジスト 特殊技/ゾンビパウダー:弱体 >特殊は敵一体のDEF25%低下+毒。基本的にアンダーテイカーと同じ運用。 >-&link_anchor(page=不死 verRE:2,ミーミル){UCミーミル} >HP/410 ATK/50 DEF/20 SPD/3 炎拡散 Fスキル/- Sスキル/W複スマ 特殊技/賢者の呪詛:弱体 >RE2で追加された新たな10コス毒勢。 >特殊は敵一体の通常攻撃範囲を縮小+毒。上記の毒2枚と同じ運用。相手PTの強力な光属性の使い魔を狙いたい。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.0,とうこつ){UCとうこつ} >HP/390 ATK/30 DEF/40 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/- 特殊技/邪骨障壁:強化 >特殊は味方一体のDEF+50を約4カウント付与。1TOPデッキにはうってつけの特殊。 >ただし、レナスのリセットピンダメには注意。ノースキルだが複攻なので炎戦力としては中々使える。 >-&link_anchor(page=不死 ver2.1,ジャンヌ・ダルク){SRジャンヌ・ダルク} >HP/410 ATK/30 DEF/35 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/リジェネ/W複スマ 特殊技/英霊の導き:強化 >特殊は自身の攻防+30、移動速度上昇。使いやすさは使用率を見れば分かる。 >お手軽人獣メタやリジェネ目的として、10コスで迷ったらとりあえずデッキに入れていいレベル。 >その他にも10コストの枠は優秀な使い魔が多く、デッキ構成・属性バランスを考慮しながら好みで採用してほしい。 >リビングデッド、リッパー、フックは撃過多になるため省いたが優秀な特殊のため属性過多を気にしないのなら有力候補に入る。 -客将 >-&link_anchor(page=神族 ver2.5,アフロディーテ){Rアフロディーテ} >HP/410 ATK/30 DEF/40 SPD/4 炎単数 Fスキル/Wゲート/サーチ Sスキル/- 特殊技/ローゼンシュベルト:攻撃 >特殊はサーチ条件炎ピンダメ、火力やサーチスキルが乏しくなりがちなので入れても損はない。 >-&link_anchor(page=人獣 ver2.0,チェシャ猫){Cチェシャ猫} >HP/390 ATK/35 DEF/40 SPD/4 闇単数 Fスキル/- Sスキル/複スマ/散スマ 特殊技/猫の微笑み:弱体 >特殊は範囲内の敵全てのATK40%低下。足の遅い暗黒騎士の代わりに。 >むしろ作品的な意味で一緒に入れてみたい。性能に関しては問題なし。 >-&link_anchor(page=人獣 verRE:2,【魔装】アサシン){C【魔装】アサシン} >HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/双影斬・改:攻撃 >10コス闇戦力が欲しいなら採用の余地あり。特殊は闇ピンダメ、威力は180+スロウ効果と強力。 >憎き七英雄最強厨ことワグナス対策にお勧めの一枚。 -降魔 基本的には属性や特殊との兼ね合いなのでどの降魔を選ぶかは自由でも良いと思われる。 選択に困るなら殲滅か静謐あたりを入れておくとよい。 >-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,蒼天の守護龍){SR蒼天の守護龍} >光単数 Fスキル/Wゲート、Wサーチ Sスキル/Wリジェネ、Wレジスト 特殊技/天龍魔方陣 >特殊は単体攻撃強化+特殊・必殺対象外と単体防御強化+HP300回復 >1TOPデッキならかなり優秀な降魔、特に青特殊はハッターを生かすために有効。 >-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,殲滅の怒涛){UC殲滅の怒涛} >闇複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/通貫回天 >特殊は防御強化+弱点消失と防御強化+特殊・必殺対象外 >元々守りの堅い不死がさらに強固になる、特に弱点消失や特殊無効の副次効果が優秀 >-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,静謐の担い手){UC静謐の担い手} >闇複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/天空裂く啼声 >特殊は速度上昇+Fスキル強化と攻撃強化+攻撃速度短縮 >唯一戦闘と制圧、機動と万遍なくこなせる降魔でありかなり優秀 >ただし赤特殊のFスキル強化は元々Wスキルの多い不死だと恩恵は薄め >-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,漂泊の罪人){UC漂泊の罪人} >撃複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/W単スマ、W複スマ 特殊技/聖槍の秘力 >特殊はレバー移動禁止と敵引き寄せ >足の遅い不死にとっては足止めも引き寄せも便利だが、撃過多になるので注意 デッキサンプル -デッキ名 マッドハッター5枚 >URマッドハッター >UR黄泉神 >UCリッチ >SRジャンヌ・ダルク >Cゾンビメイカー >主雷or闇推奨 >US:アウェorクロノ/シーUorサクリU >降魔:蒼天/殲滅/静謐 解説 UR2枚投入というセレブなデッキ、スキルも一通り揃い、戦闘制圧の両方に優れる。 ハッターを落とされるのだけは阻止しよう、5枚ゆえ万一全滅すると巻き返すのは至難となる。 低コスが少なく開幕から撃てる特殊が少ないので開幕を以下に凌ぐかが重要。 開幕は何とか相手を撤収させハッター達の特殊が撃てるようになってから押していこう。 黄泉神の特殊の撃ち所が大事 対策 開幕でハッターか黄泉神あたりを落としておきたい、開幕から撃てる特殊が少ないので開幕時に強化や弱体を使い倒すことができれば ハッターのLv上げもし辛くなり戦闘力が大分落ちる。ハッターの特殊Lv2からは攻撃低下が加わるので非常に落としにくくなってしまう。 低コスや主人公を落とすだけではあまりおいしくはない。制圧戦はアルカナ入りやウィッチ、ケルブ入りでもない限り控えた方が良い。 デッキサンプル2 -デッキ名 マッドハッター6枚 >URマッドハッター >SRキュベレー >SRジャンヌ・ダルク >Cアンダーテイカー >Cゾンビメイカー >10コス使い魔(客将もあり) >主雷推奨、それ以外なら闇か炎 >US:アウェorクロノ/シーUorサクリUorアディU >降魔:蒼天/殲滅/静謐 >キュベレー+10コスをボーンホイール+リッチに変えて妨害能力を高めるのもあり 解説 不死としては少々異端だが、特殊を戦闘関係に集中させハッターのLvを上げていくのが目的。 ハッターの特殊Lv2からが本領発揮、他の弱体系とあわせれば敵1~2体を無力化できる ただしリセット系には注意しなければいけない、毒も弱体も消されては意味がない、特に特殊範囲が自身も含まれるバステトは要注意。 基本的には誤魔化しを繰り返しハッターのLv上げ、隙あらばシールドからの制圧。 深追いしすぎて逃げ切れない状況だけは避けよう。弱体が多いので以外と同族相手でも戦え、6枚だから全滅しても安定性はある。 一部メンバーをボーンホイール&リッチに変えることで制圧や逃げを強化することも可能。 対策 やはり要はハッターを倒すことにある、だが低コス帯にも毒や弱体、強化などの厄介な特殊が多く ハッターを倒したとしても低コスのみで誤魔化される可能性もあるので注意。 それでも戦力はハッターに依存しているので落とせるならハッターは落としLv上げを阻止しよう 5枚デッキと同じく制圧戦はアルカナ入りやウィッチ、ケルブ入りでもない限り控えた方が良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします #comment_num2(size=500,vsize=5)