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デッキ名
サキュバスにより攻撃力を上げたバハムートで敵全体のHPをガリガリ削り、
サキュバスと自身の二重強化により無双状態となったディアボロスで弱った敵を一匹ずつ確実に仕留めていく。
先日の頂上にも載った、現段階における最強デッキの一つであろう。
なおセレブと呼ばれてるのは、バハムートはトップSR、酒呑とディアボロスもトップR、サキュバスでさえCの中ではトップだから。
向こうは正攻法ガチガチのデッキなので、正攻法でいっても正直勝てない。
相手の中の人次第ではバハムートとディアボロス両方でスマッシュ連打され続けるため余計にタチが悪い。
もし運よく全滅させたとしても、控えてる酒呑ですぐに復活してまた攻めてくる。
速度が3固定なので、こちらは制圧重視で戦闘を避けるか、4速でかき回すくらいしか対処が無いと思われる。
デッキ名 魔偏向アルカナ消滅重視
メインPTでは敵を全滅させる事ではなく、全体的にHPを減らしたり、サーチアイを封印するのが目的。
メインPTが全滅した後、すぐにサブPTを出して、HPの少ない相手を範囲攻撃で一掃するのが望ましい。
アルカナ持ち2体の制圧スピードは異常に早いので、それを活かした戦いが必須になる。
制圧は、速度2の相手がゲートから出てきて、アルカナの円内に入るまでの間にできる位の早さ。
移動速度3以上でPTを組んで、最初にアルカナゲージを減らせたのなら即回復しに帰還する。
その後は、相手が出てきたゲート位置からでて自分のアルカナの範囲内で相手と応戦。
単純にエクセレントだけを奪ってれば勝てる。
アルカナストーンを敢えて削る必要はなし。
デッキ名 戦闘亜人単
複数アタッカー2体とATK種族号令持ちを主軸に据えた攻撃型デッキ。
ラースジャイアントの耐久力を活かして、四名生存でのエクセレントを狙う。
現状最高クラスの戦闘力を持つ魔種単デッキに対して、強力なメタ能力を持っていることも特徴的。
ただし、1stパーティをこの面子で固めた場合、2ndパーティに使用できるコストは25しか残されていない。
全滅は極力避け、こまめに回復に戻るようにしよう。
種族補正値を上昇させつつ、低コストで意表を突けるような構成が好ましい。
オススメなのが速度上昇号令を持つゴブリンファイターに、15コストのスキル【アルカナ】持ちを加えたパーティ。
まずは1stパーティで敵一陣を蹴散らし、二陣を待つ。
二陣も全滅させることができればベストではあるが、それが無理な場合にはなるべくこちらのゲートに引きつけて全滅(可能であれば撤退)する。
敵は当然そこから歩いて帰らねばならず、その隙を狂走陣が穿つ、というコンセプトである。
また、ラースジャイアントをメフィストに変えることで、戦闘力は落ちこそすれ、不死族への耐性を高めつつ、ゴブリンファイター、ユニコーン、デネブorアルタイルorセルケト、という2ndパーティを用意することもできる。
1stパーティに重きを置いた戦闘デッキ全てに対して言えることではあるが、
その1stパーティさえ全滅させてしまえば、敵は多大な隙を晒すことになる。
まずバーサーカーは15コストであるため、開幕で真っ先にぶつかり合うことになれば、まだ号令を放つことはできない。
(特に魔種単デッキであれば、エキサイトキッスを用いて)この瞬間にバーサーカーを沈めることができれば、相手の瞬発力を大いに奪うことができる。
更に、戦闘型亜人の多くは2速であるため、こちらの速度と間合いに猶予があれば、走って効果を凌ぐことも可能。
次に複数アタッカーへの対策であるが、これは自陣を大きく崩し、散開するのが効果的。
敵の複数攻撃射程に収まっているのが常に1体であるように調整できれば、最早相手は脆弱な単体アタッカーと成り下がる。
スマッシュの精度こそ落ちるだろうが、あっという間に溶かされてしまうような危機を凌げば、特殊技を使用する間も生じ、戦局を有利に持っていくことができるだろう。
後は後続の走に注意しつつ、主導権を握りながら動いていけばいい。
言うだけなら簡単である。
デッキ名 俺たちシールドバスターズ
シールド封印は強い。
サークル一周で与えられるダメージが倍近くまで跳ね上がるのだ。
四人で石の上に滞在すれば、その削りスピードはアルカナスキル持ちのそれにすら肉薄する。
同時に、シールド封印の解除にはかなりの苦労を伴う。
封印されたシールドを解除するためには、同じくシールドスキルを持った使い魔であたらなければ、膨大な時間がかかってしまう。
しかし実際のところ、シールドスキルを持った使い魔というのは、そう多いものではない。
種族によっては全く存在しない場合もあり、いたとしても1,2匹。
その多くは1~2速の鈍行使い魔であり、シールドスキルを求められてデッキに入っていることは少ない。
つまり現状シールドは『封印すれば圧倒的有利を得られると同時に、解除することが難しい施設』ということになるのだ。
でも、そんな鈍行使い魔たちを寄せ集めてシールドを封印しに行っても、機動力も戦闘力も負けてたら勝負にならないんじゃ?
と考えていた時期が筆者にもありました。
しかしそんな世紀末に、颯爽と現れた一人の使い魔がいた!
奴の名はリッチ。コスト15の不死族使い魔。全長3メートル。生息域カタコンベ。
SPEED3。スキル【シールド】。特殊技『呪縛霊憑依』:範囲内の敵全ての移動速度を下げる。
お分かりいただけるだろうか、この性能。
他にスピード3でシールドスキルを持つ使い魔も、いることにはいる。
グレムリン、ディアボロス、ネクロマンサー、アルビオンの四体だ。
しかしこの中で『範囲内敵の速度低下』という、逃走型と制圧型の利点を同時に活かせる特殊技を持った使い魔は、リッチだけなのである。
つまりこのデッキの基本戦術は以下の通りだ。
- 巧みな移動で戦闘を避けつつ、まずはゲージを溜める
- 痺れを切らして踏み込んできた相手に『呪縛霊憑依』をお見舞いし、置いていく
- すかさずシールドを封印し、有利に立つ(立地的な意味で)。
- 後続の暴走族パーティが敵アルカナを蹂躙しつつ走りまわる。
結果、You win
このデッキ、要となる使い魔はリッチただ一人なので、構成の幅は非常に広い。
同じ不死族使い魔を多めに投入すれば、戦闘デッキとして戦うこともできるし、
アルカナスキル持ちを一枚加えることで、対逃走デッキへの耐性を上げると共に、シールドブレイク+アルカナスキルによるシールドバスターズ!エクスタシーに浸ることもできる。
以下、後続or随伴の走り屋候補たち(主にコモンから抜粋)
- 超獣コカトリス:みんな大嫌い石化ブレス。3速のこいつをパーティに加えることでサークルは加速した。
- 神族ガネーシャ:みんな大嫌いごきげんよう。ガチンコ戦闘では真っ先に狙われることも多いが、逃げながらではそうはいかない。走れ像神、最後の一人になるまで。
- 不死スペクター:みんな大好き愛され王。なんか知らんけど全使い魔中最大のHPを持っているので、しんがりを務めるには向いてるかも知れない。
- 不死ゾンビードッグ:スペクターの忠犬であり、これも不死では珍しい4速。すれ違い様に移動低下でも掛けられようものなら眼もあてられないので、こいつで牽制するのも良い。
- 不死ネクロマンサー:その特異すぎる特殊技故かレア故か、全国ではさっぱり見ない不死の可哀想な人。実は3速シールド持ちなので、不慮の事故でリッチがお亡くなりになった際に輝くハズ。
- 超獣クァール&ヴォーパルバニー:4速10コスの頭数要員。逃げが基本、ということで7体以上の使い魔を含んだ構成もアリか。
- 亜人ゴブリンファイター&神族ユニコーン:最早走り屋の代名詞である10コス速度アップ号令持ち。その驚異的スピードの前に最早敵の怒りは有頂天。
- 魔種グレムリン&魔種ディアボロス&海種アルビオン:3速シールドブラザーズ。グレムリンは特殊技ゲージを加速させ、ディアボロスは海種を蹴散らす。アルビオンはヒゲがすごい。
- 神族アヌビス:範囲敵速度低下+4速という生粋の走り屋。加えて10コスにしてはなかなか良いステータスと複数攻撃って、実は普通に戦っても強いかも知れない大久保篤。
- 神族愛染明王:走りに走った挙句、特殊技によって敵のサーチ愛を封印しての更なる加速を目論むスピード狂。全てを封印した後は、ただ打ち貫くのみ。
と、思いつくだけでも組み合わせは多岐に渡る。
是非自分好みの走り屋たちを集め、バハムート等に怯えながら逃げ回って欲しい。
シールド前にホーリーレイでフィニッシュです。
デッキ名 バランス海単
オーディンとゼウス入りの神単、逃げ主体デッキには弱いですがプレイ次第ではどうにかなるデッキ
攻撃属性もクラーケン「撃」トリトン「光」みずち、マカラ「闇」とバラけているので相手のデッキを見て弱点属性を入れれるのがミソ
プレイヤーが雷範囲武器でも持てば海単でも楽に食えます
号令1種、妨害2種、回復もいるので長期戦や号令の掛け合いになっても劣ることもありません
プレイヤーのスキルとしては嫌な敵から倒していくSmash技術、みずちの回復変な効果範囲、VS魔単(サキュ)に先手を取らせない立ち回りでしょうかこのデッキへの対抗策
主力となるPTの移動速度の遅さがネック、コカトリスやリッチで足止めされるデッキに非常に弱いので積極的に足を生かすプレーをする
シールド持ちがいないのでシールドを封印されたら封印解除に時間がかかる
範囲雷攻撃に絶望的に弱いので単体で狙われない位置に範囲持ちを配置するのがポイントです。
お好きな15コストには以下の使い魔がいます
- 号令範囲の使いにくい(足3) → シーパンサー「火」
- 魔族に対して強くなれる(足4) → アクアライダー「撃」
- 壁役に一発どうぞ(足4) → ニクサー「闇」
おすすめはアクアライダー、シーパンサーです
上位ランクになってくるとピンポイントで相手を倒すために壁役が無敵になる ニクサーがいいのかもしれません
デッキ名 ハカイ、ハカイ機甲単デッキ
機甲のみによるボーナスと全員が複数攻撃+統一ボーナスで異様な硬さを手に入れ
アルタイルによるトラップのすばやいチャージで、制圧デッキながら瞬間火力で相手の瞬殺を狙うデッキ。
正直、回線問題であまり使えていないが、サクリベガトラップとフォーマルトラップの同時起動および複数スマッシュで
初戦で相手を抹殺すればこっちのもの。
アルカナつぶして帰還ついでに自陣アルカナ(破壊した相手のアルカナと同じ列には張らないこと)にトラップを張り
回復後相手がそのアルカナに進撃し、逃げても逃げなくても起爆。そのまま戦闘に負けることは無いだろう。
前進し敵アルカナを破壊、同様にトラップ設置を繰り返す。
あとは時間が勝利をもぎ取るだろう。
課題として
- 主人公を重装甲壁としてアルタイルをできるだけ守る必要がある。(トラップの使用回数を増やすため、スキルアルカナのため)
- 主人公の速度を1~4のどれにするか(基本的に初戦のWトラップで始末できなければ負けなので速度1重装甲重火力がいいと思われる)
正直機甲は用心棒敵に他のデッキに入れるのが正しい気がするのだが、全てはロマンのため。
カードも非常に揃えにくいが、見た目的にも、戦闘的にもメカ大好きっ子にお勧めだ。
独り言:しかし何故ベガがコスト30なのだ!25ならボルタンが入って完璧なのに、もしくはボルタンが10。
対処する必要が無い、とりあえず弱点の雷を付く編成の場合
1stPTにスピカが入るが帯電装甲をしのげば楽勝だろう。
1stPTに変わらずアルタイルがいる場合はWトラップの間に
オーガやディアボロスにサクリファイスすれば、後はおいしくいただけるだろう。
あまり見かけないがトラップ破壊スキルがあると、ただの遅い硬い物体に成り下がるだろう。
と思ったら複数スマッシュ連射という脅威の使用で殲滅制圧ができる脅威のデッキに!?
デッキ名 神族単4速デッキ
4速とは思えないほどの戦闘力を誇り、稼動初期から鉄板SRの座に君臨し続けるオーディンを主軸に据えた高速戦闘デッキ。
さらに戦闘力に偏らせた編成も散見する現状では、オーディンの戦力を過信しすぎず4速の強みを生かしきる事が勝利に繋がるだろう。
ガネーシャは無理をさせず、生き残らせて特殊技による全滅回避を狙う。
ここではサブPTまで4速で統一した形を挙げているが、常時4速にこだわらないなら玄武、ユニコーン、エンジェル等も候補に入る。
セルケトをサブPTに採用して制圧編成にするのも悪くない。神族は非常に駒が豊富。
いわゆる、”リングを円く使う”戦い方をされると、たとえば魔種の3速デッキは振り切れないことは覚えておく必要がある。現状ただカードをそろえるだけで勝てるわけではない。しかしそういった相手に合わせ柔軟に対応できるのが神族の強みであり、サブデッキまで考えた場合、そしてサブからまたファーストに戻った場合・・・など状況に応じ無限に対応のバリエーションを増やしていくのが今後の神単の姿勢かもしれない。
まず、何が何でもガネーシャは確実に殺す。空間転送で全滅回避しながらサブPTでかき回されると非常にタチが悪い。
火力はそれほどでも無いので、スマッシュがちゃんとできればガチの戦闘PTで当たり負けるケースはそう多くない。
……ただし、海単はご愁傷様。
デッキ名 逃げアルカナデッキ
メインPTにわだつみとガネーシャを入れていき、アルカナ使い魔をストックしておく。補欠陣から1枚選びメインPTとして連れて行く。
最初は逃げデッキ基本の立ち回りをする。アヌビスやユニコーンの特殊技を駆使しながらアルカナを制圧していく。リッチがいる場合は、特殊技を使った後シールドを封印できればしておく。
相手に隙があろうものなら、わだつみの特殊技でアルカナ使い魔に変えておき、どんどん削る。
逃げデッキ>戦闘重視デッキ>アルカナデッキ>逃げデッキ・・・の三つ巴の関係がある内の、逃げとアルカナ、2つをモーラできる。つまり、相手が戦闘デッキか逃げデッキだった場合、優位に立つことができる。
アルカナデッキに対しても互角の戦いができる。一応わだつみもコスト30、それなりの火力は保証してくれるのでアルカナ使い魔のみを倒すぐらいなら不可能ではない。
戦闘は基本的にしないが、しても損する事ではない。ガネーシャとわだつみは技を打つタイミングさえミスがなければ死ぬことがないし、全滅もすることがない。相手は体力を癒すために戻らなければならず、結果的に大幅な時間稼ぎになる。ガネーシャが狙われようものなら、それを逆手に取り自分のゲート付近まで釣ればいい。
非常に状況判断の鋭さと、カードを動かすテクニックが必要なデッキ。少しでも無駄な動きをすればそれだけ自分が不利になる、熟練者向けのデッキといえる。
わだつみの特殊技の対象はランダムなのでストックはアルカナのみにするのが望ましいが、それは好みで。
戦闘重視でいくと、さんざん逃げられてはアルカナを潰され、戦闘したとしてもガネーシャとわだつみは結局倒せずエクセレントは取れずに終わる。
逃げデッキでいくと、シールドを潰された後にアルカナに変化されて自分のスピードが生かせない。
アルカナデッキだって、わだつみのスピードと火力の前に倒れるか、もしくはアルカナに変化されて結局互角。
以上のように特定の偏ったコンセプトを持つデッキで挑むと、その弱点に付け込まれて結局不利になってしまうので、バランス型で挑むか、メインPTとサブPTでコンセブトが異なる(例えばメインが4速。サブがアルカナ)デッキを組むといいかもしれない。
3、4速の戦闘デッキなら、ある程度相手の自由を奪える。
また、アルカナ2、3枚を連れて行けば必然的に相手は戦闘をしかけなければならなくなる。
鈍足効果のある使い魔と火力が高い使い魔をつれて、相手と強引に戦闘させるのもなかなか強力。
デッキ名 神単破壊デッキ
1pはハヌマーンで炎弱点にして、フェニックス、やまたのおろち、主人公を炎範囲攻撃で殴る
フェニックスがいるので、多少回復出来る
ちなみに炎無敵の特殊技は無いがアンデッドバタフライ等に注意
相手のデッキによって、朱雀とか入れると効果的
セルケト、ユニコーンはタイミングで出したらOK
相手が5枚デッキなら使いやすいかと
ゲート持ちがいるので、余裕があればゲートとかも潰しておきたい
相手はサーチ潰しにきた場合は、サーチ潰して、ゲート潰しで大丈夫かと思う
状況判断必要だが、初心者に優しいデッキと思う
(炎の魔種デッキ)
解説
全てを炎で統一してみたデッキ
せっかくだから主人公武器も炎で
亜人、超獣には無類の強さを誇り、それ以外にはケルベロス、ヒッポグリフで無理やり炎をねじ込む
更にエルダーワイバーンで防御を下げれば弱点でなくとも高い火力を誇る。
問題はスキルがほとんど無いことと、ケルベロス以外全てSR、Rと金がかかること、
そして最大の弱点がディスペル技がないため、シャーマンの能力で完全に攻撃をシャットアウトされること。
デッキ名 破戒神メイン
序盤は逃げつつ、スキルを溜める。戦闘は得意ではないので、1体落とせば上等。
スキルが溜まったら、破戒神とロードのスキルで制圧戦開始。
ロード[インビジブル]→破戒神[スケープゴート]でシナジー。
破戒神[スケープゴート]→ドワーフ来る→アルカナ壊しながら、戦闘をこなす。
破戒神[スケープゴート]→アルタイル来る→スキルでロードのスキル値上昇→逃げ。
[インビジブル]から罠貼りも強い。
序盤で相手のPTを崩すと有利。5枚型なので、エクセレントは勝利宣言?
2速なので、中央にいれば、すぐに対応できる。アルカナがいるはずなので、必ずエクセレントとる。
ライルの罠が強いので、罠看破がいると楽になるが、ver1.3では罠弱体化の影響か、罠看破持ちを入れるメリットが少ない。
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