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ランキングポイント - (2013/10/30 (水) 17:15:11) の編集履歴(バックアップ)


ランキングポイント

試合で活躍するともらえるポイント。これを求めて争うゲームであるLov3の最重要要素。

概要

各項目ごとに特定の行動で貰える。
おおまかに試合での活躍度を表したものだが、稼働初期現在はまだポイントの付与率に癖があり、ポイントが稼げる戦い方と勝てる戦い方がやや違うのも事実。
試合後リザルト画面で順位が示され、ポイントが高いほど上位となる。勝利すると大き目の勝利ポイントが付与されるが順位との直接した相関関係はない。
リーグの昇格・降格判定がこの順位で判定される。

ポイントの種類

ポイントは6項目あり、これらを合計したもので順位が決まる。
それぞれの項目で最もポイントを獲得したプレイヤーにはリザルトにてアイコンが付く。
このアイコン獲得回数による特別称号もある。
リザルト画面でアーツボタン、または画面の該当の箇所をタッチすることで獲得したポイントの詳細を見ることが出来る。

◆撃破

敵ユニットを撃破する(またはその支援をする)ことで得られるポイント。
得られるポイントは撃破したユニットのコストが高ければ高い程、覚醒が進んでいる程多い。
低コスト未覚醒のユニットは数多く倒しやすいが、高コストの主力超覚醒ユニットを撃破した時に比べるとポイントはかなり少ない。
止めをさせなくてもある程度HPを削っていれば、他のユニットにとどめを取られても撃破時と比べて少量ではあるがポイントは増える。
より多くポイントが貰えるからといって露骨に止めを狙うのはマナー違反なのでやめよう。
撃破ポイント計算式
撃破ポイント=撃破した敵のコスト×2+覚醒ポイント
覚醒ポイント=コスト20は50、コスト30以上は60。超覚醒ならばその2倍
コスト10・主人公は未覚醒時で10ポイント。覚醒時・超覚醒時は未確認
(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)

◆アルカナ破壊

アルカナストーンゲージを減らすことで得られる。一定量以上削るとポイントが付与される。
高コストかつ覚醒状況が進んでいる程一回で貰えるポイントは多くなるが、 削る量にポイントが比例しない ので早く削ると最大量的には少し減る。
とはいえガレアードやアバドンで一気大量に削ることが出来たなら、十分に項目一位は狙える程度。
低コスト使い魔で削るのが最もポイント効率は良いが、そのせいで削り負けて勝利ポイントを献上しては本末転倒なのでよく考えて。
時間に対するポイントの効率はかなり良い。1試合で取れる破壊ポイントには上限があるため当然ともいえる。

◆タワー制圧

マナタワーを制圧することで得られる。
ポイント量は増やした制圧ゲージに比例するので、最終的に制圧までいけなくてもポイントは入る。
開幕のタワー形成でもポイントが入るのでこれが0というのはほぼあり得ないが、時間に対するスコア効率は他項目よりも悪い。
アルカナと違って敵と取り合いしていれば無限に稼げるので仕方ない。
同じ時間帯においてタワー妨害と重複するケースが多い関係上、妨害ポイントよりも取得ポイント数は少ないのが普通。

◆タワー妨害

敵のマナタワーでのマナ吸収を妨害することで得られる。
具体的には、 敵の占拠しているマナタワー付近に自ユニットを配置すれば約3秒毎にポイントが入る
その際に敵ユニットへ攻撃していなくても入る。
一回に入るポイントは配置したユニットが一体に付き 未覚醒ならば1、覚醒状態なら4、超覚醒状態ならば6ポイント入る
敵タワーを制圧する際にも制圧ポイントと重複してポイントが入る。

13年9月現在、これとタワーの制圧ゲージが漸次減することを利用してポイントを荒稼ぎする行為が流行している。
仕様なので致し方ないのだが、何も考えずにやって自ユニットが貢献せず、結果的に敗北しては本末転倒。
(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)

◆施設防衛

自軍のマナタワー、アルカナストーンを防衛することで得られる。
具体的には自軍施設内にディフェンダーのガーディアンスタイルで進入するか、その周辺にいる敵ユニットを攻撃するかでポイントが入る。
防衛として判定される範囲がどの程度なのかは要検証(バリアが張れる様になる範囲?)

13年9月現在、やはりこちらも"防衛していなくても防衛ポイントが入る"ために、
使い道のない低コストディフェンダーをアルカナに投げてガーディアンにしておくだけでポイントを稼ぐ手段が流行している。
敵が来たら低コストでは対抗できず逃げるプレイヤーまで存在する(勝てない相手に逃げる事自体は悪くないので、それでポイントが入る仕様が悪いのだが)
防衛ポイント自体がやや入りにくい仕様なのでこうなっているのかもしれないが、これらは得てして防衛厨と呼ばれ忌み嫌われやすい。
(仕様が変更されましたので、編集・情報提供をお願いします。)

◆ペナルティ

10/30のアップデート(Ver3.007)から実装された。
プレイヤー8人全員がプラチナリーグ以上の試合のときに出現する、ワーニングエリアに自ユニットが侵入すると得られる。
このポイントは試合終了時、ポイントが合算される際に、ペナルティを除く全体の合計から減算する役割を持つ。
つまりマイナスポイントであり、ペナルティポイントが増えるほど、合計のポイントが減少する。
ペナルティポイントは時間経過で得られるポイントが減少し、一定時間後にはワーニングエリアが消滅するので得られなくなる。
(詳細募集)200ポイント→100ポイント→30ポイント→消滅(残り320c時点)
(編集・情報提供をお願いします。)

◆勝利

試合に勝利したチーム全員に一律250ポイント入る。
9/18のアップデート(Ver3.003)から400ポイントに変更。
10/30のアップデート(Ver3.007)から完全勝利した場合に400ポイント、タイムオーバーでの勝利をした場合に300ポイントに変更。

コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
  • とりあえず勝利ポイントは一番まとまってると言われてる版に、防衛については加筆しておきました。 -- (名無しさん) 2013-09-13 13:18:15
  • 今の説明が例も書かれているし一番わかりやすいと思います。500ptがわかりにくい人はLoV.netの対戦履歴で眺めてみると納得いくかも。 -- (名無しさん) 2013-09-14 17:09:47
  • ストーン防衛放置は意味あるからいいけど、問題はタワー防衛放置じゃない? -- (名無しさん) 2013-09-17 20:27:31
  • 敵も来ないのに自石につっ立たせて味方の援護もしない防衛厨にポイントが入る意味がわからない -- (名無しさん) 2013-10-08 03:44:04
  • 別に「すでに石差が出来てて、守れば勝ち確定」ならアルカナ放置でいいやん。割れないんだし。 -- (名無しさん) 2013-10-13 19:44:06
  • ところで防衛ポイントは7カウントごとにその時間帯の状況で加算される。
    獲得できる使い魔の分はすべて合算。
    ラー超覚醒ガーディアンで24Pt/7sec
    イージス超覚醒ガーディアンで18Pt/7sec
    その横でサルーイン超覚醒がアルカナ破壊中の敵殴ってて「合計51Pt/sec」>サルーインは9Pt/sec
    ガーディアンじゃないとめちゃくちゃ微妙。
    しかもガーディアンでも敵の有無で獲得Ptが変わるようなことはない。
    そもそもがアルカナ破壊とかに比べれば非常に効率が悪い。 -- (名無しさん) 2013-10-13 20:07:20
  • タワー妨害ポイントが、覚醒時ユニットで10Pになっていたそうです。その後20Pが加点されたこともあったそうですが、2体によるポイントか超覚醒ユニットによるポイントかは不明です。 -- (名無しさん) 2013-10-30 17:29:26
  • 自分がダメ与えた敵が他の仲間に倒された瞬間に撃破ポイント加算されたのを確認しました。
    他の人も確認よろです。 -- (名無しさん) 2014-02-20 01:09:14
  • 妨害ポイントは上下しないだろ
    タワー内にいる相手の総コストでもらえるかどうかの判定 -- (名無しさん) 2014-04-26 17:25:42
  • 防衛撃破(と防衛撃破支援)はどうカウントされるんだろうか、、 -- (名無しさん) 2016-05-29 17:07:25
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