その他デッキ Ver3.0
このページでは種族単デッキにもタイプデッキにも区分されないデッキを掲載しています。
主に2種族以上の混合が前提の混種デッキや、変則的な戦法をとるデッキを載せています。
各カードの解説は考察ページを参照。
アリスデッキ
候補カード
コスト50
コスト40
- ST魔戦士公アラケス
- STイデア
- ST久遠寺有珠
- STゼロ
- STアグリアス
コスト30
コスト20
コスト10
- Cオキュペテ
- Cチェシャ猫
- Cパーン
- Cヤタガラス
- Cグリンブルスティ
- C朱雀
- Cアヌビス
- Cナイトメア
- Cア・プチ
デッキサンプル
アリスデッキ サンプル1 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
Rアリス |
人獣 |
守護者 |
50 |
アタッカー |
70/80 |
召喚 / 覚醒 / バリエアップA |
- |
Rダークアリス |
魔種 |
魔人 |
30 |
マジシャン |
10/30 |
召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW |
20_アリスの不思議な薬 |
Cマッドハッター |
不死 |
狂言者 |
30 |
ディフェンダー |
35/15 |
召喚 / デッドマナ / デッドマナ |
- |
Cターラカ |
魔種 |
英雄 |
10 |
アタッカー |
20/20 |
召喚 |
- |
Cロッシュ |
人獣 |
精霊獣 |
10 |
ディフェンダー |
25/35 |
召喚 |
- |
Cナイトメア |
不死 |
悪霊 |
10 |
ディフェンダー |
30/30 |
召喚 |
- |
Cオキュペテ |
人獣 |
純真者 |
10 |
アタッカー |
5/10 |
タイムマナヘイスト |
- |
主人公 |
種族 |
ジョブ(アビリティ) |
人獣 |
マジシャン(DEFウィーク) |
US |
クイックドライブ |
アリスとダークアリスを主力とし、5種族でアリスのバリエアップAを最大限有効に使うデッキ。
……だったのだが、ver3.2のアップデートでミリアのサモンマナが種族限定になり、アリダリデッキには使用不可になった。
そのためのテコ入れか、アリスのバリエアップにも修正が入れられている。
現在のバリエアップの上昇値については
こちら
上記でもわかる通り、3種族時のATKに上方修正が入り、逆に5種族時は下方されている。
このため現在では3種族でのATK240をうまく使う運用が主流となっている。
3種族になったことにより以前の火力は失ったものの、
- 以前の開始時のマナ量は20であったが、現在は30マナ始動のため開幕3枚の展開が可能
- ミリアという必須枠が消えたことで、根本の自由が利きやすくなった
- 以前と違い、主での荒らしを行っても制圧を阻害しない
などといった改善点がある。
エースサポート、主人公のトライブ武器等の根本で安易にATKの底上げが出来るようになった上、初期マナの関係上4種族・5種族での運用するメリットはかなり薄い。
以前のアリダリデッキは開始の使い魔召喚が2枚という大きな負担があったが、これについても3枚展開が可能で解消されている。
ただし1種族、2種族時の初期マナは35なので、そちらのデッキには展開は及ばないのは注意されたし。
利点は完成時の火力。アタッカーとマジシャンの高火力の二種で連携攻撃する事で、敵を処理する能力は高い。
また、状況はアリス完成時に限るが、240/180のマジシャンを90マナで用意できるのが強み。シュータースタイルにしても火力が下がらない為、アリスを狙いに来るディフェンダーに対してアドバンテージが取りやすい。
ATKが下降しないシューターによるレンジの流さ、USもクイックドライブであることも多いため、戦場を走り回って得意な相手を圧迫するのが仕事。
唯一集団戦での耐久力は欠けるため、完成した後は大型の敵の動き以上に敵全体の動きに注意。
また一定以上のサイズの使い魔、特に大型アタッカーが苦手であるため、状況を考え攻められる相手なのか否かを事前に判断しておきたい。
判断を怠るとダークアリスを早々と落とされ、アリスも共倒れ……なんて事態になりかねない。
いざというときダークアリスは切り捨てても良いが、落とされたときのディフェンダーに対してのアドバンテージは皆無であるため、立ち回りは以前のようにはいかないだろう。
逆にアリスが落とされれば役割は終わるため、本質はアリス1トップと思って動かそう。
最大の欠点は初動の遅さと脆さ。また対面に使い魔を立てる手順がバレバレなのも一つの特徴か。
初期マナが30になり、制圧に関しては以前よりはマシになったとはいえ、相変わらず荒らしの対応は得手不得手が出る。
タワーでの荒らし対応力は言わずもがな、デッドマナ荒らしの派遣も遅れるので序盤戦では不利になる。
またその後の使い魔が50のアリスしか無く相手に隙を見せることになるのもネック。
また低コストが落とされる事で火力が大きく低下するという側面も持つため、別行動させる低コストの状況にも注意を払う必要がある。
超覚醒してしまえば高ATKのユニットになりカウンターの可能性も出てくるが、その段階では相手がアリスを倒す使い魔を用意している事が多い。
それがディフェンダーなら更に90マナ後のダークアリスの超覚醒までを耐えられるかどうかにかかってくる。
このように完成までを凌ぐ上でのハードルは幾つもあり、それを凌がないと負け八位が見えてくる。
アビリティの名とは裏腹に、組み方にバリエーションを持たせられる程の余裕を持ったデッキでは無いのだが、三枚目の戦闘要員としてのディフェンダー役と10コスには選択の余地がある。
超覚醒までのアリスのステータスが低いため安定性はペルセポネ、マッドハッター等のデッドマナ持ちが勝るが、アリスが50コストと直接作れない程では無いので、それ以外のディフェンダーを採用してタワー戦や終盤に備えても良い。
候補のディフェンダーは、不死のゼロ、人獣のラース・ジャイアントがメジャー。
一方ディフェンダー以外の採用の必要性は若干落ちる。
10コスト枠は、タイムマナヘイストにより開始マナの遅れを多少なりとも緩和できるオキュペテを基本に、魔種のターラカ・不死のナイトメア・人獣のロッシュ辺りの序盤のタワー防衛戦で頼りになるバニラユニットを基本とする。
根元のHP管理に自信があるなら荒らしを捌くのに便利なビリー・ザ・キッドを採用するなど、自分にあったデッキ構築、戦略を考えよう。
立ち上がりが遅いデッキなので、完成前にどれだけ根元を叩けるかが鍵。
開幕の荒らしは、片方はアタッカー2体(→3体)とタワーアタックの主である事が確定しているので、丁寧に行えば高い効果が期待できる。
ただ20超覚醒以上での荒らしは、相手のデッドマナをタワーに残るユニットで捌きつつ、もう一人の敵の荒らし対応への反応が要求されるので楽ではない。
とは言え敵が二人とも守りに入るタイプのデッキの場合と異なり、荒らし勝つ可能性があるだけでも、敵のタワーを攻める価値は十二分にある。
こちら側がミスをする前に、敵二人の動きを止めるか、敵片方もしくは両方を逃亡させる事を目標に、徹底的に攻め倒したい。
例えアリスとダークアリスが完成してしまった場合でも、タイプサポートもトライブサポートも一切無いので10コス群は非常に脆い。
どこかにいる10コスを落とせばアリスのATKを大幅に落とす事ができ、相手にリバースタイムカットがある可能性も低いため、それが特に有効な対抗策と言える。
ただ主人公・アリス・ダークアリスの3種族でもアリスの火力は相応に高いので、決して無力化させている訳ではない。
ダークアリスはフレンドリンクなのでアリスが落ちれば一気に弱体化する。
撃破ポイントの面でも、ダークアリスよりはアリスの撃破を優先したい。
ただアーツでアリスが回復する事を考えると、こちらの火力によってはダークアリスから倒した方が早い可能性もある。
ジョブ等と相談して上手く対応しよう。
またこちらがウィーク持ちの場合はアリスにウィークを当てる事でダークアリスも弱くなる。
逆にダークアリスに攻撃してもステータスは下がらないので注意。
デッキサンプル
アリスデッキ サンプル2 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
Rアリス |
人獣 |
守護者 |
50 |
アタッカー |
70/80 |
召喚 / 覚醒 / バリエアップA |
- |
Rダークアリス |
魔種 |
魔人 |
30 |
マジシャン |
10/30 |
召喚 / 覚醒 / フレンドリンクW |
20_アリスの不思議な薬 |
ST魔戦士公アラケス |
人獣 |
四魔貴族 |
40 |
ディフェンダー |
70/60 |
召喚 / 覚醒 /やきごて |
- |
Cチェシャ猫 |
人獣 |
守護者 |
10 |
ディフェンダー |
5/10 |
タイプサポートA |
- |
Cヤタガラス |
神族 |
守護者 |
10 |
ディフェンダー |
10/5 |
タイプサポートD |
- |
Cパーン |
神族 |
守護者 |
10 |
アタッカー |
10/5 |
タイプサポートD |
- |
Cオキュペテ |
人獣 |
純真者 |
10 |
アタッカー |
5/10 |
タイムマナヘイスト |
- |
主人公 |
種族 |
ジョブ(アビリティ) |
人獣・神族 |
マジシャン(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) |
US |
クイックドライブ・パワーライズ |
毘沙門天デッキ
キーカード
コスト30
ver3.1でコストが変わってしまった。
候補カード
人獣
コスト30
二色で開幕の15マナを確保できる重要ユニット。
毘沙門天同様ステータスの期待値が高いが、ジョブは被っている。
毘沙門天の形ならば有力なマナ確保経路となれる。
高いタワー防衛力を持つが、毘沙門天とジョブが被っているのが問題。
孤立させつつ防衛しなければならないときの備えとなるか。
神族
コスト30
覚醒コストを軽減させつつ強化対象にもなる重要ユニット。
高いステータスを得られるのでディフェンダーの選択肢になる。
荒らしに行く場合はヴィシュヌよりも有力。サポートがつくのも大きい。
ただし守りに適さない。
マジシャンだが、ディフェンダー対策として見るには難しい部分がある。
サポート要員の側面が強い。
コスト10
プロメテウスと併せる事で覚醒コストが-10になる。
六枚型の10コスト枠は彼女の優先度が最も高いだろう。
魔種
ミリアとビルヒーゲルの存在はあるが、低速展開に向かないユニットが多いため難しい。
海種
コスト30
こちらはコストカット。完成形のサイズより召喚を重視する形になる。
マジシャンとして有力なステータスに加えアーツが有力。
アーツは持たないがバアルと同じ召喚ウィーク勢。
超覚醒が必要だが特にDEFウィークは強力。
コスト10
海の場合はセルディッドよりも必要になる。
不死
ファントムやアレクトーといった独自性は狙えるが、デッドマナがマッチしない。
デッキサンプル1
毘沙門天デッキ 人神6枚型 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
C毘沙門天 |
神族 |
大戦士 |
30 |
アタッカー |
30/30 |
召喚 / 覚醒 / コストアップW |
- |
Cプロメテウス |
神族 |
守護者 |
30 |
ディフェンダー |
25/35 |
エヴォルカット / DEFアップ / DEFアップ |
- |
Cウラヌス |
神族 |
大神 |
30 |
ディフェンダー |
35/60 |
召喚 / 覚醒 / トライブサポートD |
(20)境天のランブル |
Cアンドロメダ |
神族 |
英雄 |
30 |
マジシャン |
30/45 |
召喚 / 覚醒 / トライブサポートD |
- |
Cセルディッド |
神族 |
妖精 |
10 |
ディフェンダー |
5/5 |
エヴォルカット |
- |
R白虎 |
人獣 |
聖魔 |
30 |
アタッカー |
25/30 |
サモンマナ |
- |
Cカラミティ・ジェーン |
人獣 |
断罪者 |
30 |
マジシャン |
40/30 |
キルマナモンプラス |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
神族or魔種 |
アタッカー(タワーアタック) |
US |
パワーライズ |
同コストのユニットが多いほどステータスの上がる毘沙門天をメインとしたデッキ。
かつては40コストを対象とし編成は多岐にわたったが、毘沙門天自身が30コストになったため白紙の状態に戻ってしまった。
人獣と神族で編成された形は白虎+セルディッドでスタートできるのが強み。
そこから相手の動きに合わせて、毘沙門天を直接出したり、ディフェンダーを用意したり、あるいはプロメテウスを挟んで毘沙門天を置いたりできる。
それまでに使い魔を死滅させてしまうとどうしようもなくなるが、それは注意していれば避けられる事だ。
特長は早い段階から高ステータスのアタッカーを用意できる事。
最短で毘沙門天を作れば、開幕から75マナで140/140のアタッカーができ、30マナ毎にステータスが30伸びていく。
プロメテウスを先に配置してからだと、動きだすのは20マナ遅いが10マナ早く170/170のアタッカーが登場。
こちら側が遅れていなければ、ディフェンダー相手でも戦えるステータスとなる。
もう一つの特長は全体の完成が早いこと。
エヴォルカットが二重にかかる事とジェーンのマナ収入によって、自タワーを離れられるようになるのが総戦力に比べて早い。
それまで対面を毘沙門天で押せていればそこを制圧できるし、それが難しければ主力の毘沙門天以外を中央タワーやストーンの掌握に動かす事もできる。
終盤は流石に個々のステータスが不足するので、盤面上の有利を得た上で味方と動きを合わせる必要がある。
いざという時にUSパワーライズをLv2でも発動させて、勝負を決定づける事ができればベスト。
毘沙門天完成までは相手が攻勢に出ることはまずないので、序盤の内に削りやすい10コストを削って遅らせるのが有効。
極力相手の展開を後にずらす事ができれば、毘沙門天に対応できる戦力を整える事ができる。
ただ荒らし使い魔を送って遅らせるというよりは、相手の毘沙門天よりも早く適当な主力を完成させる事を目的にしなければカウンターを食らう危険性がある。
手を抜かずに敵へのハラスを行いつつ、こちらに向く攻撃はなるべく手軽にカットして、重量のある使い魔で先手を取りたい。
タワーさえ折られなければ大きな脅威にはならないので、極力自分のペースを守っていきたい。
既に完成している毘沙門天を相手にする時は、まずは毘沙門天にこちらの主力を倒されない事に注意したい。
敵の30コストを落としていけば毘沙門天は弱体化するが、その復帰がそれほど難しくないのも事実。
毘沙門天も同様で、カットとジェーンが生きているとカウント終了後に即復帰してくる。
なるべく自分の損失をださないように対応する必要は出てくるだろう。
ゴグマゴグ(トンベリ)デッキ
デッキサンプル
ゴグマゴグデッキ |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
URゴグマゴグ |
魔種 |
魔人 |
40 |
アタッカー |
70/40 |
召喚 / 覚醒 / リベンジアップD |
- |
Cメデューサ |
魔種 |
魔人 |
10 |
マジシャン |
15/5 |
タワーアタック |
- |
Cソドム |
魔種 |
闇ノ者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
タワーアタック |
- |
Cかまいたち |
魔種 |
怪異 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
タワーアタック |
- |
Cレネゲイド |
魔種 |
大戦士 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
ストーンアタック |
- |
Cシユウ |
魔種 |
英雄 |
10 |
マジシャン |
15/5 |
ストーンアタック |
- |
Cミリア |
魔種 |
闇ノ者 |
10 |
アタッカー |
10/5 |
サモンマナ |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
魔種 |
アタッカーorマジシャン(リバースタイムカット) |
US |
リターンゲート |
URゴグマゴグをワントップとし、速攻性の非常に高いタワー戦メインのデッキ。
開幕が早い魔種の上40コストのゴグマゴグが超覚醒するだけで完成し、
アタッカーメインの構成となるため全体的に完成が遅いデッキや
特にゴグマゴグ自身を止めるためのディフェンダーの少ない海種のデッキには無類の強さを誇る。
基本的な運用としては、ゴグマゴグを完成させたらすべての10コストを敵タワーや敵ストーンへ送り込み
10コストを倒してゴグマゴグを強化するか、タワーや石をそのままいただくかの2択を序盤から強いる。
序盤は全凸デッキをも超えるであろうタワー制圧力を誇るが最大コストが40であり、
ゴグマゴグのATKも超覚醒しても170止まりであるため後半にいくに連れて存在感が小さくなる。
このあたりは運命神デッキと近いものがあるだろう。
ゴグマゴグのDEFが400,500となってくるとスーパークリティカルを食らっても最低保証値という現象が見れるようになる。
とはいえHPは40コストの分しかないのとフリッカーの弾きもそこまで強く無いため
50コスト以上のディフェンダーに捕まるとなかなか逃げれず最低保証値とスロウアタックの積み重ねでゴリゴリ削られるので高DEFを過信しないように。
ちなみにこのデッキのゴグマゴグをトンベリに変えるだけで、有効なトンベリデッキが完成する。
海種からコストカットのキマやウィーユ、アーツの水虎などを採用する事も可能。
ただしメインの動きは異なる。
DEFをある程度上げてからは積極的に前線に出て破壊妨害制圧に勤しむゴグマゴグと異なり、ATKが集中的に上がるトンベリはゲートを利用する。
自分の石を攻撃するユニットにゲートから出撃して攻撃する事で一方的にそれなりのダメージを与え、クリティカル・スーパークリティカルが出れば撃破さえ可能。
ただその為にはタワーを上手く確保して、相手の逃げ場を奪いつつ自分の足場を得る事も要求される。
敵の頭数が減ってくるなどである程度安全が確保されたと思ったら、奥のタワーを制圧し敵の石を守るディフェンダーを処理して勝利をつかみ取ろう。
速攻性が非常に高く、妨害は難しそうに見えるがいくつかの弱点は持っている。
1・ゴグマゴグが超覚醒する前に10コストを落とす。
ゴグマゴグが超覚醒していないとリベンジアップDは有効ではないので超覚醒までの120マナまではゴグマゴグデッキ側も荒らしに弱い。
主人公の荒らしや20コストの荒らしであれば十分間に合うので、ゴグマゴグを落とそうとするのではなく10コスト帯を狙おう。
2・最低保証値の積み重ね
ゴグマゴグはHP450である。そしてディフェンダーであれば最低保証値で15ダメージが必ず入るので
ディフェンダーだけで攻撃すれば最低保証値だけでも30回の攻撃で倒せる計算となる。
仮に4体の使い魔がディフェンダーであれば一斉攻撃すればDEFが400だろうと500だろうと
15ダメージ×4=60ダメージが入るので8回目の攻撃で倒せる。
これにダッシュアタックやスロウアタックのダメージボーナスを追加するとさらに早くHPを減らせる。
自分だけでも手持ちのユニット全員で一気に攻撃すれば比較的早くゴグマゴグを追い返すことができるだろう。
この点は「早い段階で攻めてくるが、アーツを持たないラー」と思うとさっさとふるぼっこにしてお帰り願った方が良いのがわかると思う。
3・ディフェンダーで石破壊・タワー制圧から防衛する
10コストの使い魔が一気にやってきて見た目的にも圧倒されるが所詮10コストである。
タワー制圧やストーン破壊を始めた場合は40~50コストのディフェンダーでガーディアンスタイルになろう。
制圧や破壊ができなければ10コストの群れも気にすることは無いし、その間にこちらの主力を育成しよう。
もしマナ掘り要員を攻撃してきたら10コストの使い魔はとっとと倒してしまい上記2の対抗策に移ればよい。
4・ゴグマゴグの強い時間帯は意外と短い
ゴグマゴグの最大ATK170というのはエリゴスとだいたい同じであり、火力としては30コスト超覚醒分ほどしかない。
味方に50コスト以上の超覚醒が現れ始めると存在感はだいぶ薄くなる。
「DEFが上がるから倒したくないなー」「高DEFだからダメージ少なくて倒せないよなー」という心理を利用し、
反撃を受けずに一方的にタワーへ嫌がらせをするというデッキなので
DEFが上がっても構いませんよと思って10コストを倒すだけで実はかなり対処が楽になる。
ラーが超覚醒でDEF265(石に陣取って375)であるので250を超えたあたりからどれだけDEFが高くても最早大差ないのである。
一方トンベリに関しては、相手の動きが極端に受動的なために対策を取り辛い。
戦場に育ったトンベリがいる時は、自分が何を使っているにせよ△印に注意する事、
こまめにタワーを制圧する事で相手の行動圏を狭めることが直接的な対策になるだろう。
ただし突然タワーから出てくるトンベリには注意。
タワーから出て来て殲滅されないように、お守のアタッカーを待機させる・トンベリの出撃中に制圧するといった方法を取ろう。
ユニットを放置さえしていなければ、ディフェンダー以外にとっては単なるダメージ特殊レベルで済む場合も多いので、
とにかく相手の思うつぼにはまらないようにすれば、4対3.5に近い状況から有利を作りだし、結果的に勝利に繋がる事も多い。
九尾の狐デッキ
キーカード
コスト50
候補カード
コスト70
重めのツートップ編成になる。
コスト50
コスト40
九尾のサイドとして。
Dウィークでダメージ効率の上昇が見込める。
こちらはアタッカーを止めやすくなる。
コスト30
加速アーツは有用だが、希少なお手軽Aウィークとしても働く。
どうしてもアタッカー荒らしが辛いなら採用を考えても良い。
コスト20
ツートップとして不死のディフェンダーを採用する場合に。
コスト10
- Cアレイスター
- Cグレイグル
- Cメデューサ
- Cシユウ
- Cフィオ
アーツがバアルなどとは比べ物にならないほど強力。海九尾を組む理由はコレと言っても過言ではない。
デッドマナループだけでなく、復活時間短縮は九尾の弱化防止にも繋がる。
九尾の狐のジョブアップの効果を上げて戦うことを目的とする。
全てをマジシャンで構成する事で九尾の強化を徹底する場合と、他のジョブを混ぜて対応力を上げる場合がある。
いずれにせよディフェンダーメインメタの傾向が強く、マッチ次第で絶大な威力を発揮し、あるいは完全に抑え込まれる可能性もある極端なデッキと言える。
全マジシャンでなかったとしても、九尾を育てる事ができていれば、ディフェンダーに対しては牽制力だけでも絶大で、
同ジョブ相手でもその火力で撃破あるいは撤退を強いる事ができる事が多く、アタッカー相手でも中型以下なら、先手を取る事で有利に事を運べるだろう。
また水虎などを上手く活用すれば、より大型のアタッカーと駆け引きをすることも不可能ではないため、手早く完成させる事ができればリード力は高い。
一方で完成までの荒らし合いでは、かなり高い確率で相手のアタッカーに圧迫される事になるため、厳しい戦いを強いられる事が多い。
これを回避する抜け道は無いので、通常のデッキを使う以上に慎重に自タワーを管理しつつ、きちんと相手のタワーにアプローチするという基本を徹底するしかない。
このデッキは純粋にマナを貯めて、払い、完成させなければ、ディフェンダーを狙う事すらできないまま終わってしまうので、出遅れは絶対に避けたいところだ。
幸い、他の完成形が強力なデッキと比べて序盤に強い構築にしやすいので、まずは荒らし負けを少なくしていこう。
構築としてはマジシャンの多い海か不死との二種で組まれる事になる。
大まかに見ると、アーツやウィークに富む海は火力重視、マジシャンの弱点をカバーするディフェンダーが多い不死は対応力重視と言えるだろう。
魔種単で組む事もできる。この場合は通常の魔種単の亜種のような形になる事が多い。
もし九尾デッキが対面に現れ、自分が荒らせるアタッカーを持っているならば、相手の隣次第ではあるがそれを当てて封殺を狙う事が一番だ。
相手の10コスを仕留め下部構造を骨抜きにしてしまえば、仮に超覚醒した九尾が現れたとしても、ジョブアップも薄く大した脅威ではない。
そのような場合はアーツを使ったりして殲滅力を底上げする余裕も無いと言う事なので、後はミスにだけ気を付けて九尾などの大型を仕留めて撃破ポイントを貰うだけである。
勿論そう上手くいくとは限らない。逆に撃破を狙おうと自分の荒らしを動かして相手の荒らしを放置し、その上で相手に10コスを管理しきられると、当然相手の方が有利になる。
とにかく送るのがディフェンダーでなければ、相手半分はマジシャンなのだから抵抗のダメージは低い。なので自タワーが攻められた時はそちらを優先して動かせるはずだ。
完成形と対峙する事になった場合は、九尾使いに集中する余力があるなら、相手の10コストを減らせば十分相手の力を削ぐことができる。
それができないときが問題で、九尾そのものを撃破する事は難しくは無いが、相手も何らかの対策をしている事が多いので、むしろ自分がその対応に追われる事になりがち。
こちらが有力なアタッカーを持っていて相手に隙があれば良いが、水虎など厄介な事をやっていて、カウントやアルカナが残り少ないなら、牽制だけして他の事をやった方が良いかもしれない。
自分がディフェンダーメインのデッキを使っている場合は絶対に近寄らず、寄られたら逃げるのが最大の対抗策。
そもそも相手はディフェンダーをメタるデッキなのだから、そこは割り切って対応するしかない。
デッキサンプル
九尾デッキ サンプル1 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
R九尾の狐 |
魔種 |
怪異 |
50 |
マジシャン |
70/80 |
召喚 / 覚醒 /ジョブアップA |
- |
Rレッドクィーン |
魔種 |
大逆者 |
50 |
アタッカー |
70/100 |
召喚 / 覚醒 /サクリスタイルA |
- |
STカイネ |
魔種 |
狂戦士 |
30 |
アタッカー |
40/40 |
召喚 / 覚醒 /てめえの★※$△&♯! |
- |
Cミリア |
魔種 |
闇ノ者 |
10 |
アタッカー |
5/5 |
モノサモンマナ |
- |
Cグレイグル |
魔種 |
狂戦士 |
10 |
マジシャン |
5/5 |
トライブサポートA |
- |
Cアレイスター |
魔種 |
大戦士 |
10 |
マジシャン |
5/5 |
トライブサポートA |
- |
Cフィオ |
魔種 |
大逆者 |
10 |
マジシャン |
5/10 |
ジョブサポートA |
- |
主人公 |
種族 |
ジョブ(アビリティ) |
魔種 |
マジシャン・ディフェンダー(トライブサポートA/トライブサポートA/トライブサポートA) |
US |
パワーライズ・リターンゲート |
全凸アタッカー単デッキ
キーカード
コスト40
コスト30
コスト10
候補カード
候補カード募集中
コスト70
コスト40
コスト20
コスト10
- 魔種 STボム
- 魔種 Cかまいたち
- 魔種 Cレネゲイド
- 魔種 Cソドム
- 魔種 Cターラカ
- 魔種 Cアレイスター
- 魔種 Cグレイグル
デッキサンプル
全凸アタッカー単デッキ バハムート型 |
名前 |
種族 |
タイプ |
コスト |
ジョブ |
ステータス |
アビリティ |
アーツ |
SRバハムート |
魔種 |
超魔 |
70 |
アタッカー |
100/120 |
スピードアップ / スピードアップ / キルアップA |
- |
Cビルヒーゲル |
魔種 |
凶禍 |
30 |
アタッカー |
90/50 |
召喚 |
- |
STボム |
魔種 |
妖精 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
じばく |
- |
Cターラカ |
魔種 |
英雄 |
10 |
アタッカー |
35/25 |
召喚 |
- |
Cソドム |
魔種 |
闇ノ者 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
タワーアタック |
- |
Cかまいたち |
魔種 |
怪異 |
10 |
アタッカー |
10/10 |
タワーアタック |
- |
Cミリア |
魔種 |
闇ノ者 |
10 |
アタッカー |
10/5 |
サモンマナ |
- |
主人公 |
主人公の種族 |
主人公のジョブ |
魔種 |
アタッカー |
US |
クイックドライブ |
アタッカーのみで編成したデッキ。全凸とは「全員で突撃する」の略。
一般的には魔種単で使われる。マジシャンのATK強化サポートを採用する事も。
デッキ全体のコストを抑えて序盤の荒らしに専念するタイプと
バハムートなど優秀なアタッカーを控えさせることで後半にも一定の戦力を確保するタイプがある。
特にギガスはその両方を睨むことができるという点で有力だが、帯に短しタスキに長しという事もあるのでギガスが全てでは無い。
編成次第ではタイプサポートAを持つ10コストアタッカーを使う事もできる。
ビルヒーゲルにサポートできるアジ・ダハーカや、ある程度枚数を揃えられる大戦士がその候補に挙がる。
10コスト4枚と主人公で最初はマナタワーを制圧し、ビルヒーゲルを召喚し次第全員で突っ込む。
好みに応じて1枚だけマナ掘りをするといった人もいる。
低コストとはいえ4~5枚の一斉スマッシュはスーパークリティカルをもらおうものなら即座に死滅し
低コストマジシャンに至ってはスーパークリティカルじゃなくても即死する。
クリティカルを受けるディフェンダーも、10コストなら一発でヒールを要求できるので大きな問題にならない。
序盤は圧倒的な制圧力を誇るものの、一方で繊細な立ち回りを要求される面も。
特に死滅させにくく撃破されやすい相手の中型ディフェンダーが召喚され始めると、思うようには動けなくなる。
倒せる敵が少なくなったり、大型ユニットが現れ始めたら機動力を生かして破壊や制圧などを行っていきたい。
(スーパー)クリティカルのダメージ効率を活かし、ストーン狙いの敵やマジシャンにダメージを溜めていくこともできる。
低コストのマジシャンは場に出しておこうものなら即座に退場となるので、敵の軍勢が近づくのが見えたらヒール指示が必要。
他ジョブの低コストもスーパークリティカルを受けるとアウトなので、マナ指示せずバトルさせるのが基本となる。
またバトルしながらでも、全凸の攻撃を二度受けると死んでしまう低DEFのユニットは矢面に立たせないのが賢明。
マナが溜まらないのはある意味仕方の無い事だが、避ける事ができる死滅をやってしまうのは明らかなミスになる。
相手の全凸の効果を収入カットに抑え、損失を受けないようにするのが最も基本的と言える。
速攻デッキといっても開始にビルヒーゲルを呼び出す程度の時間はかかるため30~40マナは貯めることができる。
ここで10コストの追加召喚をすると全凸が止まらなくなるので20~50コストのディフェンダーかアタッカーを召喚すること。
スマッシュは高速移動するがその後に硬直があるので落ち着いて主人公と中コストの使い魔でHPを減らそう。
迎撃する順番は好みもあるが「ビルヒーゲルから落とす派」と「10コストを狙って頭数を減らす派」がいる。
どちらを選択しても構わないが、どっちつかずで均等にHPを減らしても一向に楽にならないので集中攻撃を心掛けたい。
コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします
- ソドムのステは、10/10では? -- (名無しさん) 2013-10-21 23:53:27
- ↑修正しておきました。 -- (名無しさん) 2013-10-22 12:07:01
- ターラカがタワアタに、ソドムがバニラになっとるね
誰か修正頼んだ -- (名無しさん) 2013-10-24 01:28:10
- アリスデッキ追加してみた。微妙かな? -- (名無しさん) 2013-11-04 01:53:11
- 全凸で提案なんだけど、10コスアタッカーのアジやフルフルを活用してアンカーをアバドンに据えた凶禍寄りの全凸とかどうかな?
後日アバドン・ビルヒ・ミリア・アジ・フルフル・ターラカ・後何か(ガープかかまいたち辺り?)で試してみようと思うんだけど
他に誰かにもやってみたorみる奴いたら感想を聞かせてほしい -- (名無しさん) 2013-11-10 16:34:21
- ↑と全凸を合わせた感じで、アバドン・ビルヒ・ミリア・レネゲイド・ターラカ・ボム・レッドライダーでやったら、
超覚醒したキャンサーに最後の一つ守りきられて負けた(T^T)。
なので、私としてはガープ入れた方が最後の削りあいまでいいバランスで戦えると思います。 -- (名無しさん) 2013-11-12 21:35:36
- 九尾デッキですが、5狐・3ダリス&ガープ・1シユウ&メデューサ&フィンテール&ミリアの全魔種で行くと召喚早いと思いますがいかがでしょうか? -- (名無しさん) 2013-11-21 04:46:11
- 早く出せてもアタッカー一枚で積みですね。ダリスは30最低スペックで存在意義ないですし。 -- (名無しさん) 2013-11-21 09:41:00
- アリスがいねーからな~、 「ダリス抜かんでもいんじゃね?」っていう考えは捨てたほうがいいかも。 -- (名無しさん) 2013-12-07 21:36:13