デッキ名 不死単デッキ
高いDEFを持ち(R、SRがなければ)基本2速で戦っていく種族。制圧に必要なシールド、アルカナ、移動妨害特殊は全て揃っておりその上どれも高スペック。反面戦闘は苦手で固定ダメージの存在、DEF低下特殊も少なくない事、スマッシュダメージはDEFに関係ない事から高DEFだからやられないと調子に乗ると痛い目を見る。戦闘の弱さをどう補うかが腕の見せ所だろう。
キーカード
不死のATKの低さを補う号令。前作ダンピールはDEF60と壁役をこなせたがモルガンはDEF45と華奢。丁寧に扱ってあげよう。特殊強化条件のシールド封印はシールドが多い不死なら簡単に封印できそうだが、相手にずっと戦闘されると中々封印できない。戦闘を有利にするためにシールド封印したいのに、最初に戦闘で勝たないとシールド封印できないでは本末転倒。センギアやシーリング、クジンシーやボクオーンを上手く用いてシールド封印しよう。
10コス毒トリオ。即効性こそないが、1体あたり100の固定ダメージを与えられるため、相手1体に集中できればそれだけでHP300を削ることができる。10コス3枚で戦闘をごまかせるのは非常に大きい。
LOV2でも活躍?出来るLOV1カード
HP480 50/70 撃複数 3速
能力・特殊技共に文句なしの魔種キラー。
天草四朗の代わりに使っても問題ない。
HP405 50/75 雷単体 2速 ゲートシールド
HP以外は高スペック。
同コストにWシールドと雷罠持ちのノスフェラトゥ・村雨が存在するが、ノスフェラトゥでは耐久力が足りない、村雨では罠の威力が足りない、という場合は採用できる。
HP430 30/60 雷単体 4速
同コストにWサーチと雷ピンダメ持ちのタナトスが存在するにもかかわらず、速度差でこちらが選ばれる事もある。
HP450 30/40 闇複数 2速 シールド
罠の範囲は狭いが、威力は問題ない。
LOV2にはWシールドと闇属性持ちのドラゴンゾンビが存在するが、コスト差でこちらが選ばれる事もある
HP420 25/40 闇単体 4速 ゲート
戦力としては力不足。ただ、LOV2には毒効果の種類が増えた為、同時使用される事が多い。
HP410 30/35 雷複数 2速 サーチ
同コストのプリズンと比べて火力は落ちるが、現在不死のコスト10に炎属性以外の複数攻撃が存在しない為、選択肢としてはあり。【VER2,13】
デッキサンプル
UCドラゴンゾンビ
UCモルガン
UC呪術師
Cタナトス
UCスカルライダー
UCとうこつ
とうこつ、呪術師で固くなったドラゴンゾンビを盾にしたり、タナトス、スカルライダーで1乙、ドラゴンゾンビでワンチャンスを狙う練習用デッキ。全国で使うには少々力不足だが単数3体、拡散2体と単スマをしながら拡散を攻撃範囲に入れる練習にはもってこい。逆にこのデッキで全国で勝てるようになればそれは腕がついたということ。他のテンプレも試してみよう。ダブル、トリプルトラップデッキもレアなしで組める。
このデッキへの対抗策
相手が罠を何処に設置したか予測する、タナトスで1乙されないように前衛後衛をしっかりする、モルガンか呪術師を使われたらスカす、スカルライダーを食らった使い魔は下げる、とうこつがかかった使い魔は狙わない等をしっかりやれば負ける要素はない。シールド封印からの超火力が怖いためアウェイクを入れよう。
Rノーライフキング
R閻魔大王
UCドラゴンゾンビ
C暗黒騎士(Cブラッドサッカー)
スマッシュにはATKもDEFも関係ない、むしろDEFが高ければ長く戦える=多くスマッシュを打てるということ。W単スマがついた単スマは4枚合わせると+48ダメージ。これに着目し、25コス以上の不死単数をかき集めた結果、種族ボーナスが少なく10コスサポスキの効果を得られない豪傑に勝るとも劣らない戦闘力を見せたデッキ。
(※VER2.6にて単スマの威力が大幅下方修正。それでもW単スマ付きなら4枚で+24の追加ダメージ)
Wシールドも2枚あり制圧面は完璧、まず相手は追いかけてくるため2速は気にならない。特殊もかみ合っており、罠も火力に貢献するし、普通のデッキだとただ迷惑な御大返還も1体も落とせない4枚ではいい特殊。もし全滅危機でも、主とドラゴンゾンビをわざと落とす、御大返還、ノーキン4速で帰る、といった行動も可能。
低ATKの相手にはめっぽう強く、主雷でなくても海種に勝てるほど。軍師デッキは泣いていい。最高の同族殺しデッキで、光単よりもこのデッキ+光武器の方が怖い。6枚相手だと8:2か9:1ぐらいつくだろうか。
反面、やっぱり低速単攻なので、落としたい相手が後ろに下がると攻撃できない、ピンチになっても逃げられない。DEFが高いと言えど、DEF低下特殊も少なくなく、ダメージ特殊にはあまり関係ない。特殊全てに即効性がなく罠当てれないままダメージ特殊受けると辛い。
一番の特徴は拡散メインに有利つかないということ。普通単攻は拡散につかずはなれずの位置を保ち攻撃すれば相手の攻撃を食らわずに攻撃できるわけだが、低速単攻は逆にこちらが攻撃できない位置から攻撃される有様。罠を張っても拡散は罠の外から攻撃できる。
そんな普通のデッキとは強さの質が違うデッキであり、最初に書いたとおりスマッシュはATKDEFに関係ないのでどんな相手でも戦える。戦闘に強くパズルもできる、要らないと思われていたRが思わぬ強さを見せた面白いデッキだ。
戦闘面では弱点をつける使い魔を落とさないこと、これに尽きる。特にそれが複数、拡散なら高コスより大切。弱点を突いたATK40がDEF80を攻撃すると24。弱点を突いていないATK80がDEF80に攻撃すると27。つまりオーディン≒イシスということだ。やさしくしてあげよう。
ダメージ特殊、ATK強化、DEF弱体持ちが多いなら戦闘で遅れをとることはまずない。後は罠に気をつけながら殲滅しよう。逆にこれらの特殊が少なく、弱点を突ける使い魔がいない場合は対策手段がないぐらい厳しい戦いとなる。単スマ、弱点を突く等意地で1乙、アルカナ持ちがいるなら制圧戦で勝利したい。
解説でも書いたが拡散メインは距離を取る事で一方的に攻撃できる、HPの減った使い魔を後ろに下げれば攻撃されない。後は相手のUSには気をつけながら戦おう。複数メインは単数メインには有利に戦えるはず、しっかり相手全体を攻撃できるようにしよう。単数メインは前衛後衛をしっかり作りこちらも単スマ、罠持ちを確実に落とす事。閻魔は無視。
一番の対策は光複数、たとえそれが10コスでもあるとないとで戦闘の難易度が全く違う。入れる余裕がないなら主光両手武器あたりが良い。
旧カードがあるならアヌビスを持ってきて前作同様サクリファイスでいぢめるのも一興。ただしサクリアヌビスでも単スマ一斉攻撃3回で死ぬ。
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