「魔種単」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

魔種単 - (2009/05/05 (火) 15:21:51) のソース

&aname(魔種単,option=nolink){}
 デッキ名  魔種単テンプレ(高火力導入型)
>全種族トップクラスの火力と全種族ワーストの防御、高水準のスキル持ちによる戦闘デッキ。
>SRバハムート、Rベルゼバブ、Cオーガなどの高火力カードで種族をメタり、CサキュバスやRマンティコアなどで強化する形が基本となる。
>25コスと20コスを組み合わせて2トップ(ないし3トップ)を形成するのもひとつの特徴。
>また15コス枠を畑(CマンドレイクやCアルラウネ)にすれば制圧戦も行える。
//Cマンドレイク、Cサキュバスの恩恵で高い戦闘力、制圧力を誇る。Cグリフォンの撃属性無効も種族の特徴とよく組み合ってGOOD。
//
 ・キーカード
>デッキコンセプトが変わっても、おおよそのデッキに入る2枚。
・Cサキュバス(雷単、サーチ)
>魔種デッキ必須の1枚、コストの関係上チャージ速度が速い。全種族中最も優れた号令持ち。
>ATKは高いけどHPもDEFも低いので気をつけたげて。
・SRメデューサ(炎複)
>炎ピンダメ持ちの10コス4速。一枚で超獣亜人を涙目にさせることができる上、サクリ後の殲滅力の高さもよい。
>実のところ、使用率の高さは魔種に彼女以外のピンダメ持ちがいないという環境の裏返しでもある。
//-Rマンティコア
//10コス3速シールド、号令持ち。戦闘のみならず制圧戦でも活躍する。
//
 ・主なデッキの構成要素
>25+20+15+10+10+10や20+20+15+15+10+10といった6枚構成とすることが多い。
>Cサキュバスがサーチを持っているため、ゲート・シールドの確保を考えながら構成される。

・30コスト
>採用すると1トップになりがちのため、採用されにくいコスト枠。
・SRギガス(闇単、ゲート・サーチ) 直しちゃうおじさん。
・R酒呑童子(炎単、ゲート・サーチ) 高いステータスに加え2つもスキルを持つ。ただし【蛮】の方が運用しやすい。
・R【猛鬼】ギガス(炎複) 直しちゃうおじさんリターン。スキルが消えてATKとDEFが均され、複数攻撃になった。
・R青龍(光複) 施設封印を妨げる特殊技を持つ。恐らく別にデッキページが作られるであろう、期待の1枚。

-25コスト
>主力となるコスト枠。弱点となる種族への強力なメタとなる。
・SRバハムート(炎複) 全種族トップクラスの火力と全種族ワーストの防御とはこの方の事。魔種の象徴的存在。超亜の天敵。
・Rベルゼバブ(闇複) 神殺しそのいち。敵一体の攻撃力を下げる技を持つ。
・Rレオナール(闇複) 神殺しそのに。闇罠持ちであり、神相手にはRベルゼバブより強力。
>↓構成頻度としては上記より下がるもの。
・Rディアボロス(雷単、シールド) Cオーガの陰に隠れがちなシールド持ち。だがATK90+自己強化はやはり強力。
・C木霊(光単、ゲート・シールド) 光罠を持つ2速2スキル持ち。Rレオナールと組んだW罠ユニット「コダマールデッキ」は別ページに。
・C雷獣(雷単、ゲート) 魔種最高のATK95を持つ。システム的に4速罠は効果が薄いのだが、そこは運用次第。

-20コスト
>主力となるコスト枠。種族へのメタを考えて入れよう。
>20+20+20+10+10+10のようにすれば3トップ6枚デッキもあり。
・SRアンヘル(炎単、ゲート) 壁要員そのいち。魔種コスト20の中でもHPおよびDEFが高い。主人公の強化が出来る。
・SRリリス(光複、ゲート) 不死メタとして採用されやすい1枚。特殊技は敵の攻撃力を削ぐことが出来る。
・SRロキ(闇複) 神族メタとして採用されやすい1枚。5コス分だけRベルゼバブやRレオナールより性能は低め。
・Rガルーダ(光複) 不死メタ。DEFが低いがHPが高く、敵の特殊技を一定時間封じる事が出来る。
・R【蛮】酒呑童子(炎複) 壁要員そのに。無敵タイムを持つ。別に専用デッキページあり。
・Cオーガ(雷複) 高い海機メタ能力を持つ1枚。魔種20コス戦力の元祖で自己強化を持つ。
>↓補助的な役割のカード。
・Rオルトロス(雷複) 2速だが速度強化を持つため、CマンドレイクやC木霊等の足としては使える。
・Cブラックドッグ(雷単、ゲート) Cサキュバスに次ぐATK強化要員。HP560は安心のご利用。

-15コスト
>主にサポート的役割を担うが、その実ここの選択こそがデッキの方向性を決めるというコスト枠。
・Rサムヴァルタ(炎複) 15コスで炎複を持ち、DEF低下効果のある範囲攻撃技が使える攻撃型のカード。
・Cケルベロス(炎単、ゲート・サーチ) 2スキルを持ち、敵単体にだが炎弱点を付与できる。Rヒッポグリフを採用されがちだが…。
・Cグリフォン(光単、サーチ) 味方複数が撃無敵になる特殊技を持つのでパーティの生存率が拡大する。
・Cマンドレイク(光単、ゲート・シールド・アルカナ) 通称大根。アルカナ持ちの為制圧能力が跳ね上がる。当然1速。
・C【錯乱】キメラ(闇単、シールド) シールド持ち。撃攻撃相手なら壁にもなれる。
・Cバロル(炎単、サーチ) 敵1体の攻撃間隔を一定時間、長くするという特殊技を持つ。
・Cアルラウネ(闇単、サーチ) 通称新大根もしくは赤大根。アルカナブレイク持ちなのでマンドレイクとは違った制圧戦を展開できる。

-10コスト
>粒そろいのコスト枠。CサキュバスやSRメデューサもこの部門である事から重要度が伺える。
・Rエルダーワイバーン(炎単、ゲート・サーチ) 2スキルを持ち、敵複数のDEFを下げる事が出来る。
・Rマンティコア(光単、シールド) シールドスキルを持ち、魔種の弱点である低DEFを補う特殊技を持つ優良カード。使用頻度が高い。
・Rヒッポグリフ(炎単) 敵複数に炎弱点を付与する事が出来る。SRバハムート・SRメデューサとのコンボは辺りを灰燼に帰す。
・C牛頭(闇単、シールド) シールドを持つ好カード。他カードとの連携にもよるが、自身のATKをあげる特殊技を使えば神対策にもなる。
・C馬頭(光単、シールド) シールドを持つ壁候補。自身のDEFを上昇する技を持つが、それなら属性が被るRマンティコアが選ばれがち。

 ・サンプルデッキ

■バハムートメイン型テンプレ6枚
・SRバハムート(炎複)
・SRメデューサ(炎複)
・Rマンティコア(光単、シールド)
・Cオーガ(雷複)
・Cサキュバス(雷単、サーチ)
・Cマンドレイク(光単、ゲート・シールド・アルカナ)

>SRバハムートとCオーガで2トップを形成する、魔種の典型的な魔種テンプレ構成。
>この形では超亜にはSRバハムート&SRメデューサ、海機にはCオーガ&Cサキュバスでメタとなっている。
>例えばメタ先を神にしたい場合はここからSRバハムートの代わりにRレオナールを入れたり、
>Rマンティコア&Cオーガの代わりにSRロキ&C牛頭を入れればよい。
>CマンドレイクをCグリフォンにすれば撃攻撃への抵抗力が上がるが、ゲートをどこかで確保する必要があるだろう。
>SRバハムートとCオーガを同じPTで出さなければ常に高い戦闘力を持つPTを送り出し続けることができる事から初心者でも使いやすい。
//>Ver1.1当時ぶっ壊れ筆頭と名高かったSRメデューサ、Rマンティコア、Cオーガを積み込んだ圧倒的な火力と制圧力を誇るデッキ。
//>超亜、海機に対してメタ性能を持つ上に闇ピア装備によって神にも五分かそれ以上で戦える。
//>Cマンドレイクの枠にCグリフォンを入れてメタに対抗するもよし、SRバハムートの代わりにRレオナールを入れて神をメタるもよし。
//>SRバハムートとCオーガを同じPTで出さなければ常に高い戦闘力を持つPTを送り出し続けることができる。

■バハメデュヒッポ炎コンボ型6枚
・SRバハムート(炎複)
・SRメデューサ(炎複)
・Rヒッポグリフ(炎単)
・Rマンティコア(光単、シールド)
・Rレオナール(闇複)
・Cサキュバス(雷単、サーチ)
>ヒッポグリフからのメデューサ・バハムート・炎レイピアのコンボを狙ったデッキ。
>超亜でなくても悶絶必至なコンボを搭載しているうえにダブル号令、神対策のレオナールまで完備。
>やはりゲートが無い事に注意が必要。
//>レオナールの枠は圧縮可能。

■コモン単W号令型6枚
・Cオーガ(雷複)
・Cケルベロス(炎単、ゲート・サーチ) 
・Cサキュバス(雷単、サーチ)
・C牛頭(闇単、シールド)
・Cブラックドッグ(雷単、ゲート)
・Cマンドレイク(光単、ゲート・シールド・アルカナ)
>Cサキュバス&CブラックドッグによるW強化号令を恃んだデッキ。
>海機に対しては圧倒的なメタ性能を誇り、その他の状況でもある程度なんとかなってしまう。
>上位に行くにはカードのレアリティをあげる必要があるが、魔種の強化号令の強さを推し量るには十分だろう。

 これらのデッキへの対抗策
>「神々への離反」「新たなる胎動」「煉獄への誘い」において最も流行っている種族の一つである以上、戦闘デッキならばデッキ構築の時点で撃属性がないなどでは話にならない。
>できれば25コス以上は積んでおきたい、30コス以下の場合は主人公に撃武器を持たせておきたいところ。
>攻撃力特化な反面非常にHPと防御力が低いので各個撃破が特に重要になってくる。
>前衛後衛を入れ替わる隙すら与えずに1体削れれば大分楽に、また弱点の撃があれば号令なしでも大ダメージを与えることが出来る。
>特殊技や撃の使い魔を駆使して使い魔を確実に削っていく、また移動に関する特殊技が乏しいので4速ならば振り回したり、移動に制限をかけて退却後体力満タンのセカンドで挑むなど。
>大抵のデッキには必ず入っているであろうサキュバスは、最初のぶつかり合いで絶対に落としておきたい。
>また基本的に号令主軸の立ち回りをしてくるのでアンデッドバタフライやハーピーなどの号令消しが一枚いるだけでかなり楽になる。


----
 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
#comment_num2(size=500,vsize=5)

----