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魔種単デッキ Ver3.0 - (2013/12/04 (水) 17:19:19) のソース

*魔種単デッキ Ver3.0

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**オロバスデッキ
 キーカード
****コスト60
>-SRオロバス
****コスト10
>-Cフルフル
>アーツでオロバスを強化できる。折角なので入れておきたい。
 候補カード
****コスト70
>-SRバハムート
>選択型ツートップとなる。二体とも完成させる事は難しいか。
****コスト30
>-SRエリゴス
>-Cビルヒーゲル
>
>-Cオーガ
>レッドライダーを使いジョブ被りを嫌う場合に。
>-Rガープ
>マジシャン→マジシャンになる問題も考えられるが、リターンからの再展開でガードウィークを狙いやすい。
****コスト20
>-Cレッドライダー
****コスト10
>-Cミリア
>-Cレネゲイド
>-Cターラカ
>-Cソドム
>-Cかまいたち
>恒例の10コスト軍団から再展開の容易なアタッカーを選ぶ。
****他種族
>-不死 コスト30 SRアレクトー
>ストックアップを活かしつつ、アルカナ破壊に貢献したい場合に。

解説
>オロバスをマジシャンのトップとして使い、そのアビリティを活かす事も狙うデッキ。
>基本的な魔種単構築から大幅に外れることはないはずだ。
>他の魔種単と異なるのは、用意するのが60コストのマジシャンであると言う事と、用意した後の動きである。
>
>まず、オロバスの準備には若干手間がかかる事に注意が必要だ。
>紅蓮と比べると10コスと言えども十分に重く感じられ、バハムートと異なり召喚段階のステータスでは動かしにくい。
>30コストの超覚醒で、ある程度相手と競り合い時間を稼がなければ完成すら危ういとさえ言える。
>その前にビルヒーゲルやレッドライダーで荒らす事も考えられるが、その場合更にオロバス完成が遅れる。
>タイミング良くオロバスを完成させられるかどうかは、それまでの敵との立ち合いに大きく左右されてしまうのである。
>
>またマジシャントップの注意点として、相手のアタッカーが活発だとまともに身動きが取れないと言う事がある。
>味方に有力なディフェンダーがあれば良いが、そうでなければ抑え込まれてしまうため、特にこちらの動きに合わせられる高速アタッカーは大の苦手だ。
>自ら高コストディフェンダーをデッキに採用する事もできるが、開幕40コスト分出せる魔種単の特徴をその為に捨てるよりは他のデッキを使った方が良い。
>高コストアタッカーが存在しないか牽制されていれば、アビリティとフルフルを併せる事で、機動力と高火力を兼ね備えたユニットとして動ける。
>これらの障害さえクリアできれば、流石にオロバス自身は難度に見合った活躍はしてくれるはずだ。
>
>ただオロバスデッキを使う際で問題になるのは、オロバス以外のユニットの扱いにある事を忘れてはいけない。
>何でもかんでも全てのユニットをストックすれば良いと言う訳ではなく、別の行動を狙う必要があるかどうかをきちんと判断しなければならない。
>例えばエリゴス等の荒らし用アタッカーを採用し、超覚醒で生存している場合は、上手く有人の敵タワーを見つけて妨害しにいく事ができる。
>それを狙った場合のオロバスのATK低下値はたったの10。そこから得られる妨害等のポイントを考えるとどちらがベターかははっきりしている。
>あるいはアビリティを完全に無視して、ユニット全てを出撃させてアルカナ破壊に向かえるタイミングというのも、注意深く見ていればあるはずだ。

対抗策
>大型アタッカーがあるなら、それで牽制してしまえば敵一人を丸ごと抑え込んでいるのと同様だが、
>逆にストックしておいたユニットを動かされるので、アルカナ等に隙がある限りは、完全な沈黙は見込めないとも言える。
>とは言え多くの場合こちらも低コストを動かせるのは同様。基本的にはオロバスを止めておくだけで対策としては十分だ。
>
>なければ動きの速い△印には注意が必要。
>いくら単騎でできることが限られていると言っても、火力と速さを兼ね備えた相手なので足をすくわれやすい。
>敵全体が完成して多対多の状況になっている時はまともに高火力マジシャンとして敵の戦力を底上げしてくるので、撃破する手段が無いとするとかなり厄介。
>
>一方で序盤に崩してしまえば、オロバスが出ようが何が出ようが遅くなる側面があり、また荒らし対応力も高くはないので、
>対面に出てきたなら躊躇なく蹂躙して、沈黙させてしまいたい。
>こちらが素早く動けなくても、中型のアタッカーを送り込んだり、ディフェンダーでも早い段階でオロバスを釣りだしてしまえば、直ちに処理できる可能性は十分にある。
>また魔種故にリカバリー能力が低く、どこかで上手くマナ損を与えてやれば根本から計画を崩せるはずなので、敵の隙は見逃さないようにしたい。