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不死ヘルメイン - (2009/05/11 (月) 06:16:57) のソース

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 デッキ名 不死ヘルメイン
解説
>2009年4月23日、不死はバージョンアップの炎に包まれた!
>罠は涸れ、DEFは萎え、あらゆる高コス使い魔が涙目になったかに見えた。
>だが、不死使いはあきらめてはいなかった!
>携帯小説でほのめかされていた冥界の女王ヘルが不死の新たな可能性を秘めた特殊技とともに降臨。
>ブラムス、重装暗黒騎士といった不死の主力カードが軒並み弱体化したVer1.3において、不死の救世主となれるだろうか。
 キーカード
・SRヘル  - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
>2速で低攻撃力とはいえ、不死待望の中コスト撃複攻の使い魔。
>防御ではなくHPよりという点を除けば非常に不死らしいパラメータである。
>地味にサーチ持ちなのが嬉しいが、パラメータだけみると劣化ブラムスという印象がある。
>でも運用方法はブラムスとは全く違うので注意。詳しくは下記のアイアンメイデンにて。
> [特殊技/アイアンメイデン]
>この特殊技は自身の攻撃力と防御力を一定時間上げる。自身の残りHPが少ないほど上昇率が上がる、というもの。HP満タンでは効果なし。
>肝心の上昇率は、HPが半分程度でも余裕のATK200超えというとんでもない効果。1桁で使用すると300以上になるとの報告も。
>弱点属性である魔種は撫でられただけで蒸発し、それ以外の種族でも大ダメージを免れない。
>全盛期の[[彼>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/50.html#オーガ]]を思い起こさずにはいられない、ぶっちゃけ不死らしくない特殊技である。
>DEFもかなりアップするが、DEF計算値修正の影響で見た目の数値ほど硬くなってないので注意。
>もちろん欠点もある。効果時間が一般的な号令と同じ2Cと、単体強化としては短い。ヘル自身も2速なので効果時間中に逃げられることも…
>またHPが減るほど効果が上がるという関係上、ピンダメ系特殊技に非常に弱い。粘って特殊技発動→レイピア&ピンダメで瞬殺、というのはよくあること。
>適当に使うとただの低下力紙装甲の使い魔になってしまうので、扱いは難しいと言えるだろう。
 デッキ考察
>ヘルの超火力で敵を蹴散らし、石を割りに行くのが理想的か。
>しかし肝心のヘル嬢が2速なので、迎撃がメインになるのが現状。
>どこかでリードをとり、相手に付き合わせる必要がある。
>制圧に手を抜くと戦闘しないままゲームセットになることも。
>敵陣のアルカナ付近で戦闘するなど、他の使い魔でサポートしつつ相手が逃げられない状況を作る必要がある。
>その際、ヘル嬢は20コストとデッキを圧迫しないので選択肢は多い。優しいなさすがヘル様やさしい。
 候補カード
-30コス
ほぼ必須のRダンピールが15コスなので、30コスを採用すると5枚型になるだろう。
3体共通でDEF計算修正をくらっているため、今までのような壁の運用をするとあっけなく落ちるので注意。
>・SRスカルドラゴン  - (HP/530 ATK/40 DEF/70 移動速度/2 闇複数 特殊技/看破の魔眼:解除)
> 罠への対策になるが、15コス枠にCリッチが入ることが多いので闇過多になるかも。
>・SRブラムス  - (HP/480 ATK/50 DEF/70 移動速度/3 撃複数 特殊技/ブラッディカリス:罠)
> 完全に撃過多だが、ヘル嬢の火力と罠でどうとでもなる!という人はいいだろう。
>・Rヴァンパイアロード  - (HP/525 ATK/55 DEF/80 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/インビジブル:特殊)
> 30コスでは一番相性がいい。シールド持ちで2速も気にならなず、インビジブルも使いこなせば攻守共に役立つ。
> まあ今度はRダンピールの関係で炎過多になるのだが…

-25コス
2体しか紹介してないけど、他の25コスは属性被ったりDEF計算修正で大惨事だったりなので割愛。
>・SRドラゴンゾンビ  - (HP/460 ATK/40 DEF/60 移動速度/2 闇複数 特殊技/封壁瘴気:特殊(シールド) )
> 防衛しながらシールド封印ができるので相性はいい。むしろドラゴンゾンビをメインで考えたほうがいいかも。[[専用ページ>http://www30.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/287.html]]でどうぞ。
>・Cスペクター  - (HP/560 ATK/30 DEF/50 移動速度/4 雷複数 特殊技/防壁再生術:解除(シールド))
> もはや説明不要の我らが愛され王。ヘル嬢との相性は良い。
> 相手にアルカナがいない場合はシールド制圧戦になるので、シールド修復のCスペクターがいるこちらと戦闘をせざるを得ない。
> 問題は愛され王のATKが低すぎること。弱点を突かないと空気、突いても空気。
> 雷に25コス割いて他に雷を用意する必要があるのが正直つらいか。まあ愛され王は逃げ用の使い魔だからしょうがない…あれ?相性悪い?
> だが戦闘に付き合わせる点、ほぼ死なずに帰還できるという点では文句無しに優秀。

-20コス
このコスト帯は一癖ある連中ばかりなので、自分との相性で決めるのがいいと思われる。
>・SR死神  - (HP/410 ATK/40 DEF/55 移動速度/3 雷複数 スキル/ゲート 特殊技/ソウルスティール:特殊罠)
>・Rネクロマンサー  - (HP/420 ATK/35 DEF/55 移動速度/3 雷複数 スキル/ゲート・シールド 特殊技/死霊解放:特殊)
> 両者ともに海機対策として期待できる。
> 死神の罠もうまく使えばプレッシャーになり、ネクロマンサーも3速でゲート、シールド持ちとスキルは充実。
>・R重装暗黒騎士  - (HP/405 ATK/50 DEF/75 移動速度/2 雷 スキル/ゲート・シールド 特殊技/絶命落雷撃:罠)
> 弱体化したとはいえ、基本的に低火力の不死で2速罠の威力は捨てがたい。
>・Cフック  - (HP/450 ATK/35 DEF/50 移動速度/2 闇複数 スキル/サーチ 特殊技/アルカナ・ジャック:特殊(アルカナ))
> 戦闘力はそこそこでアルカナブレイク持ちと、引き分けを繰り返す能力は抜群。突破されると一気に不利になるが、そこはアルカナブレイクの宿命か。
>・Cヴルコドラク  - (HP/420 ATK/50 DEF/65 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/妄想感染:複数弱体)
> アフロディーテやゲイターなど、ゲージの溜まりが遅い自爆系強化対策として優秀。2速なのが悔やまれる。

-15コス
最重要のコスト帯。20+15+15+15+15+10のデッキはここの組み合わせでやりたいことが決まる。
>・Rダンピール  - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
> ほぼ必須。貧弱な不死の火力を底上げしてくれる攻撃号令持ちで、特別な理由でもない限りデッキに投入される1枚。
>・Rライル  - (HP/450 ATK/30 DEF/40 移動速度/2 闇複数 スキル/シールド 特殊技/自由帝の策略:罠)
> 闇2速罠でシールド持ち。範囲は小さめだが威力は抜群、しかも複攻なので対神族のサクリ要員としては超優秀。罠を盾にしたカバディにも使える。
> やや脆いので扱いは慎重に。
>・Cリッチ  - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
> 説明不要の3速シールド持ち。移動速度ダウンの特殊技は攻守制圧と多岐にわたって活躍する。ヘル嬢のお仕置きタイムから逃げようとする相手にかけてやろう。
>・Cマミー  - (HP/475 ATK/35 DEF/40 移動速度/1 闇 スキル/ゲート・シールド・アルカナ 特殊技/闇への畏怖:単体弱体)
> アルカナ持ち。相手に戦闘を強いる点と、闇武器を持った主人公で無理やり弱点を突ける特殊技は優秀。
> アルカナ持ち共通だが、あっさり死なせたり逆に一体残しをされないよう注意。
>・Cバンシー  - (HP/440 ATK/40 DEF/55 移動速度/3 撃 特殊技/リフレクションミラー:複数強化 )
> 光全体無敵きた!これで勝つる!!ヘル嬢を弱点ピンダメでの瞬殺から守ってくれる。
> スキルを持っていないので、同種族対決で完全にニートになるのが残念。
>・Cシャドゥナイト  - (HP/430 ATK/30 DEF/60 移動速度/4 スキル/サーチ 雷 特殊技/サンダーボルト:単体攻撃)
>・Cスピリット  - (HP/410 ATK/35 DEF/55 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/ヘルファイア:単体攻撃)
> ピンダメ要員。Cシャドゥナイトは4速サーチ、Cスピリットは2速だがゲート、シールド持ち。自軍の属性やスキルによって使い分けよう。

-10コス
稼働初期からver.1.3までに10コスが大量に追加されたが、厳選するとこの辺りが候補か。
>・Rレザード・ヴァレス  - (HP/410 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/グランドトリガー:単体攻撃)
> 安定の変態メガネ。3速炎ピンダメ、サーチゲート持ちと、迷ったらとりあえず入れていい1枚。
>・Rブラックウィドウ  - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
> スキルは無いが、弱点を消す特殊技はヘル嬢のサポート以外にも役に立つ。3速闇複攻というのもポイント高し。
>・Cポイズンモス  - (HP/420 ATK/25 DEF/40 移動速度/4 闇 スキル/ゲート 特殊技/ポイズンダスト:複数特殊)
> 特殊技の毒は100ダメージ受けるか他の特殊技で打ち消すしか解除できないので、HP100以下の相手にかければ帰還しないと死亡確定。
> うまく使えば強力だが、自身が脆いのが難点。
>・Cアンデッドバタフライ  - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/4 炎 スキル/サーチ 特殊技/ディスペルウィンド:複数特殊)
> 相手の号令や自軍のステータス異常を打ち消せるが、ヘル嬢のアイアンメイデンまで解除されてしまうのが致命的。
> アフロ等の自爆系強化にも効き目がないなど、強力なのは間違いないが扱いが難しい。

-客将
>・R【優雅】ポセイドン
> 攻撃効率重視。Cリッチで逃がさないように使えば相手は悶絶するだろう。
>・CニクサーorC【進化】カトブレパス
> 無敵になったヘル嬢が突っ込むことで相手のHPがストレスでマッハになる。
>・【神秘】エルフ
> ゲージの溜りが遅い点に目をつぶれば、HP300回復は応用も利くので非常に優秀。
>・Rブラフマー
> このロリコンどもめ! ではなく、属性のパランスによってレザードの代わりに。たまにはロリコンもいいよね!

 デッキ案
・5枚型
>・SRヘル  - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
>・Rヴァンパイアロード  - (HP/525 ATK/55 DEF/80 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/インビジブル:特殊)
>・Rダンピール  - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
>・Cリッチ  - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
>・Rブラックウィドウ  - (HP/390 ATK/30 DEF/40 移動速度/3 闇複数 特殊技/シャドウマスク:複数強化)
>・ 主武器:雷
> 某ランカー型その1。シールド封印からアルカナへの奇襲をメインにしたデッキ。
> 超獣で流行中のショットガンライオンにも耐性がある。
> 5枚なので全滅が許されず、神族をブラックウィドウ、海種機甲を主人公一体で捌かなければならないのが難しい。

・6枚型
>・SRヘル  - (HP/490 ATK/35 DEF/40 移動速度/2 撃複数 スキル/サーチ 特殊技/アイアンメイデン:自身強化)
>・Rダンピール  - (HP/435 ATK/25 DEF/60 移動速度/3 炎 スキル/サーチ 特殊技/暗黒の力:複数強化)
>・Cリッチ  - (HP/385 ATK/35 DEF/60 移動速度/3 闇 スキル/シールド 特殊技/呪縛霊憑依:複数弱体)
>・Cシャドゥナイト  - (HP/430 ATK/30 DEF/60 移動速度/4 スキル/サーチ 雷 特殊技/サンダーボルト:単体攻撃)
>・Cスピリット  - (HP/410 ATK/35 DEF/55 移動速度/2 炎 スキル/ゲート・シールド 特殊技/ヘルファイア:単体攻撃)
>・Rレザード・ヴァレス  - (HP/410 ATK/35 DEF/35 移動速度/3 炎 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/グランドトリガー:単体攻撃)
>・ 主武器:闇
> 某ランカー型その2。神族のピンダメアフロのような形のデッキ。
> ヘルの爆発力とピンダメ×3と主人公で戦闘のお茶を濁し、隙を見てシールド封印からアルカナ制圧へ向かう。
> 使いやすくアレンジもしやすいので、ヘルメインの6枚型テンプレだと思われる。
> 欠点は2速になりやすく、相手にメフィスト等のシールド封印解除持ちがいると速度差でジリ貧になる。
> ワーライオン相手だと触れられずに溶かされる可能性も。

 基本的な立ち回り
>ヘルの超火力で相手を撤退させ、アルカナ制圧に向かうのがメイン戦法になるだろう。
>お互いに石一個からアイアンメイデン→サクリファイスで蹂躙→YOU WIN!なので、ヘルの特殊技とサクリのタイミングが鍵になる。
>1stPTでヘルを出す場合、2速の関係で自陣で戦うことが多くなると思われるが、その際になるべくアイアンメイデンを使わずにダンピールの号令で凌ぎたい。
>使用したところで逃げられる可能性が高く、2ndPTで相手を押しのけるのが難しくなってしまう。
>相手デッキにピンダメが豊富な場合は、ヘルのHP管理も重要になる。あまり欲張らず300程度で使った方が安全だろう。これでもATK100後半まで上昇する。
>ヘルの残りHPを隠すためサーチを潰すのも有効。2速がメインなので厳しいがなるべく狙いたい。
>ゲージが溜まってない状況からヘルを使う場合は、溜まりきった後に出しても効率が悪いので、溜まりきる直前に前に出そう。
>われらがヘル嬢はデリケートなので、CバンシーやRブラックウィドウでサポートすると前に出しても安心だろう。
>毒地形を利用するのも面白い。
>毒地形のHP減少では使い魔は死滅しないので、ATK300超えのヘルも簡単に狙える。
>最終決戦と思われる場面でサクリファイスと合わせて使うといいかもしれない。
>ロマンを求めすぎて複攻やダメージ系の特殊技で事故死しないよう注意しよう。

 このデッキへの対抗策
>所詮2速がメインなので、制圧戦を徹底するといいだろう。
>アイアンメイデンを使われたら、状況によって逃げるか戦闘でいなすか判断しよう。
>戦闘で落とす場合は弱点である光属性でピンポイントに狙う。ピンダメはとっておき、ヘルのHPが減ったら集中砲火。
>ワントップに近いデッキで火力はヘル頼りになりがち。落とせたら次回の戦闘が有利に、はやめにサクリを使わせたら後半戦が優位になる。
>SRリリスやCバロルの特殊技でほぼ無力に、RベルゼバブやCドワーフの特殊技で被害を抑えられる。Cグリフォンでやり過ごすのもよい。
>ワーライオンメインのデッキなら近づかれる前に倒すことができる。

 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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