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不死マッドハッターメイン - (2011/11/01 (火) 21:37:22) のソース

&aname(デッキ名,option=nolink){}
 デッキ名 不死マッドハッターメインデッキ
不死の新URであるマッドハッターを使うために考えたデッキ

 キーカード
-30コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.6,マッドハッター){URマッドハッター}
>HP/450 ATK/55 DEF/70 SPD/2 撃複数 Fスキル/リペア、Wゲート、Tシールド Sスキル/ゲージ 特殊技/狂ったお茶会:攻撃
>アリスシリーズの一角にして不死二枚目のURカード。通称帽子屋。
>特殊はレベルが上がる毎に攻撃力低下、防御力低下、移動速度低下が付与される弱体妨害効果付きリャンダメ。
>スペック、スキル、特殊の全てが高いレベルでバランスが取れており非常に強力な使い魔である。
>欠点は2速ゆえオーディン達のように逃げ切れず死滅する可能性が高いため特殊Lvを上げにくいこと。
>また、撃に30コス割くので大抵1つぐらい属性が薄くなりがちになる。
>しかしレベル3以上に育てた特殊は敵2体がほぼ戦闘不能になるほど強力。
>魔種以外の高コスト使い魔でも落とせる大物食いの可能性もあるので、大事に育てれば劣勢からの突破→逆転もありえる。
>verRE2で追加された降魔や使い魔を使いこなして、大切に扱いたい。

 候補カード
-30コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,ゴルベーザ){SRゴルベーザ}
>HP/450 ATK/50 DEF/75 SPD/3 闇複数 Fスキル/リペア Sスキル/- 特殊技/Wメテオ:攻撃
>特殊技はレベル制闇ピンダメ、単純な戦闘力に関してはハッターより高い。
>ハッター以上のDEFと3速なのでLv上げはしやすいが、スキルはリペアのみ。
>このカードを入れると高コストレベル制特殊が2体になるので、死滅させない立ち回りにより神経を使うことになる。
>いっそのこと豪傑デッキも視野に入れてもいいかもしれない。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,【餓】スカルドラゴン){UC【餓】スカルドラゴン}
>HP/490 ATK/60 DEF/80 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル/- 特殊技/畏怖の魔眼:弱体
>【餓】になって帰ってきた竜の王様。特殊技はレベル制ATKダウン。特殊の溜まりは15コス並み。
>自身の硬さと特殊が噛み合って死滅しにくい。まさに不沈艦。
>単純にハッターを守りやすくできるので、デッキに入れるならゴルベーザよりも相性はいい。

-25コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,黄泉神){UR黄泉神}
>HP/440 ATK/50 DEF/60 SPD/2 炎複数 Fスキル/リペア、Tシールド、Wサーチ Sスキル/ゲージ 特殊技/アルカナ宿し:特殊
>特殊技は自身と味方一体を攻防+20&効果中のHPへのダメージをアルカナストーンゲージに肩代わりさせる、というもの。
>特殊は強力だが、使うタイミングを間違えると自分が窮地に陥るので気をつけよう。
>マッドハッターと同等の優秀なスキル持ちで相性も良い。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,センギアの吸血魔){Rセンギアの吸血魔}
>HP/460 ATK/60 DEF/65 SPD/3 雷拡散 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/吸血の呪い:妨害
>特殊技は敵シールドを80%封印させる。他のシールド持ちと組ませれば効率よく使える
>ただし一度でも死滅すると特殊のみでの封印はできなくなるので注意。
>スペックが攻撃よりのため戦闘でもそこそこ期待できる。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,ドラゴンゾンビ){UCドラゴンゾンビ}
>HP/460 ATK/55 DEF/75 SPD/2 闇単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/複スマ 特殊技/闇の龍穴:罠
>特殊技は闇罠。単純に強力な罠を持ち強力な神メタになりうる
>ハッターをメインにした4枚デッキには必要かと。

-20コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,キュベレー){SRキュベレー}
>HP/450 ATK/45 DEF/60 SPD/2 闇拡散 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル/レジスト 特殊技/イニシエーション:弱体
>特殊技は敵一体の攻防45%低下+移動速度低下。効果は約3カウント。
>闇戦力としては一押し足りないがFS、SSともに優秀で、特殊も使い勝手が良い。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,サマエル){Rサマエル}
>HP/450 ATK/40 DEF/65 SPD/3 闇拡散 Fスキル/シールド Sスキル/単スマ 特殊技/神の悪意:罠
>特殊技は移動速度低下+毒の妨害罠の設置。
>罠の範囲は小さめだが、相手が一体でも範囲に入れば相手PT全員に効果が及ぶ。自動発動なので、サマエルがストックプレイスにいても相手が踏めば罠が発動する。
>相手が通過する地点を先読みして設置するなど、うまく使えれば非常にいやらしく強力な罠になるだろう。毒も低火力の不死には貴重なダメージになるので、戦闘中の設置もあり。
>任意発動ができないので、相手が罠を踏むかサマエルが死滅するまで再設置できないので注意。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,ヘル){UCヘル}
>HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/3 炎拡散 Fスキル/ゲート Sスキル/- 特殊技/ヘルヘイム:特殊
>特殊技は敵2体のATKを約50%低下+攻撃方向を自身に向けさせる。効果は約4カウント。
>サポート重視の特殊なので他の味方を援護しよう。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,村雨){UC村雨}
>HP/430 ATK/50 DEF/60 SPD/2 雷単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/単スマ、散スマ 特殊技/五月雨斬り:罠
>特殊技は効果範囲に敵がいれば強制的に前進させる追加効果を持つ雷罠。防御よりスペックなので罠発動まで生き延びやすい。
>威力と範囲は他の罠系に劣るが、罠の強制前進効果は以外と強力。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,ノスフェラトゥ){UCノスフェラトゥ}
>HP/450 ATK/45 DEF/60 SPD/2 雷単数 Fスキル/リペア、ゲート、Wシールド Sスキル- 特殊技/サンダーコフィン:罠
>特殊技は雷罠。RE2で防御よりのスペックに生まれ変わり、罠使い魔として使いやすくなった。
>特殊の罠は追加効果が無い代わりに威力・範囲ともに同コストのUC村雨より上。サポートスキルが無いのが残念。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.6,バーバ・ヤーガ){Cバーバ・ヤーガ}
>HP/470 ATK/35 DEF/50 SPD/2 雷複数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/- 特殊技/遮光呪文:強化
>特殊技は自身と味方一体に光属性無敵を約4カウント付与。特殊の溜まりは10コス並み。開幕から使用できるので、1TOPになりがちなハッターとの相性は良好。
>同種族相手だと特殊は空気になるので注意。雷戦力としては複攻だがATKが低めなので、他の使い魔や主人公で補いたい。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,重装暗黒騎士){R重装暗黒騎士}(RE2)
>HP/430 ATK/40 DEF/70 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/W単スマ 特殊技/劫火煉獄掌:罠
>炎属性になって帰ってきた重装さん。ATKは低めだが、同コスト帯でもトップクラスのDEFを持つ頼れる肉壁。
>特殊は自身の前方に炎罠を設置する。相手に罠の位置を悟られにくいのが長所だが、その分範囲が小さめ(15コスト程度)なので注意。
>-&link_anchor(page=不死 ver1.1,重装暗黒騎士){R重装暗黒騎士}(旧カード)
>HP/405 ATK/50 DEF/75 SPD/2 雷単数 Fスキル/ゲート、シールド Sスキル/-  特殊技/絶命落雷撃:罠
>旧カードでも現役でいける数少ない使い魔。特殊の溜りの遅さが+20コス分なので注意。
>20コストではオーバースペックだがHPが低い点にだけは注意しよう。特殊は雷罠(威力修正無し)。
>同コストのUCノスフェラトゥが防御よりのスペックになったので、このカードを使う価値が下がってしまった…かもしれない。

-15コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,モルガン){UCモルガン}
>HP/440 ATK/25 DEF/60 SPD/3 炎単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/ヒートアップ:強化
>特殊技は範囲内の味方のATK+30(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。
>マッドハッターメインは戦闘型なので攻撃強化は非常に有用、条件のシールドは豊富なため問題はない。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,【覚醒】モルガン){UC【覚醒】モルガン}
>HP/420 ATK/25 DEF/65 SPD/3 闇単数 Fスキル/ゲート Sスキル/単スマ 特殊技/ヒートアップ:強化
>特殊技は範囲内の味方のATK+30(シールド封印時+50)。効果は約2カウント。
>通常のモルガンの属性・スキル違い。デッキのバランスによって通常版と使い分けよう。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,レザード・ヴァレス){Rレザード・ヴァレス}
>HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 炎単数 Fスキル/シールド Sスキル/W単スマ 特殊技/グランドトリガー:攻撃
>変態メガネ。特殊技はシールド条件炎ピンダメ。開幕には撃ちづらいが強力。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,タナトス){Cタナトス}
>HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/3 雷単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/冥界の雷:攻撃
>特殊技は味方のアルカナ残量が少ないほど威力が上がる雷ピンダメ。
>RE2で速度が3になり使いやすくなった。FスキルがWサーチに変更されたので、以前から使っている人は注意しよう。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.6,リッチ){UCリッチ}
>HP/400 ATK/30 DEF/55 SPD/3 闇複数 Fスキル/ガード、シールド Sスキル/- 特殊技/バインドスナッチ:弱体
>特殊技は範囲内の敵二体の攻撃速度低下+移動速度低下
>速度低下率は他の低下系に比べると劣るが戦闘にも使えるので使い勝手は良い。
>ガード持ちなので落ちにくく、神族相手なら十分戦力となる。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.6,ボーンホイール){Rボーンホイール}
>HP/420 ATK/40 DEF/50 SPD/2 炎単数 Fスキル/リペア、Wシールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/時空制動:弱体
>特殊技は範囲内の敵全ての移動速度低下を徐々に低下
>かけられた相手は基本的に帰還しないと最終的に1.5速(4速にかけて)ぐらいまで速度が落ちてしまう。
>こうなると制圧面で大幅に不利になるため、相手に撤退を余儀なくさせることができる。FS、SSも優秀。
>死滅すると効果が切れてしまうので、特殊をかけたら必ず生還させよう。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,グレート・ハーロット){Rグレート・ハーロット}
>HP/420 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇複数 Fスキル/サーチ Sスキル/- 特殊技/娼婦の誘惑:強化
>特殊技は範囲内の味方のDEF+35。範囲内の味方の通常攻撃の種類(単数・複数・拡散)が多いほど+45、+60と効果が上がる。効果時間は約2カウント。
>特殊は無理に通常攻撃を3種類にせず、主人公だけ単数にする等で安定して+45を狙うほうがいいだろう。
>不死には珍しいATKよりのステータスなので、自身の特殊と噛み合って戦闘力は高い。素の状態だと脆いので扱いはやや慎重に。
>スキルは物足りないが3速なので足を引っ張らず、硬い不死を更に強固にできる。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,デュラハン・ランサー){Rデュラハン・ランサー}
>HP/420 ATK/35 DEF/55 SPD/4 闇単数 Fスキル/ガード、ゲート Sスキル/- 特殊技/冥馬への追い鞭:強化
>LoVⅠから復活した首無し騎士。不死には珍しい4速の使い魔でガード持ち。
>特殊は味方全体をレバーを下方向へ入力している場合のみ速度を上昇させた上、退却時間を早める、というもの。
>2速メインのハッターデッキには非常にありがたい特殊である。ハッターの生還率が大幅にアップするだけでなく、制圧やパズルにも使える。
>特殊の溜まりが早いのも嬉しいポイント。戦闘力は高くはないので、【】モルガン等で補いたい。

-10コスト
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,アンダーテイカー){Cアンダーテイカー}
>HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/2 雷拡散 Fスキル/リペア、シールド Sスキル/Wレジスト 特殊技/魂削り:弱体
>特殊は敵一体のATK25%低下+毒。開幕や万一ハッターが死滅した際の誤魔化しには最適。サポートスキルにWレジストを持っている点も優秀。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.5,ゾンビメイカー){Cゾンビメイカー}
>HP/390 ATK/40 DEF/35 SPD/3 雷拡散 Fスキル/- Sスキル/レジスト 特殊技/ゾンビパウダー:弱体
>特殊は敵一体のDEF25%低下+毒。基本的にアンダーテイカーと同じ運用。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,ミーミル){UCミーミル}
>HP/410 ATK/50 DEF/20 SPD/3 炎拡散 Fスキル/- Sスキル/W複スマ 特殊技/賢者の呪詛:弱体
>RE2で追加された新たな10コス毒勢。
>特殊は敵一体の通常攻撃範囲を縮小+毒。上記の毒2枚と同じ運用。相手PTの強力な光属性の使い魔を狙いたい。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.0,とうこつ){UCとうこつ}
>HP/390 ATK/30 DEF/40 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/- 特殊技/邪骨障壁:強化
>特殊は味方一体のDEF+50を約4カウント付与。1TOPデッキにはうってつけの特殊。
>ただし、レナスのリセットピンダメには注意。ノースキルだが複攻なので炎戦力としては中々使える。
>-&link_anchor(page=不死 ver2.1,ジャンヌ・ダルク){SRジャンヌ・ダルク}
>HP/410 ATK/30 DEF/35 SPD/3 炎複数 Fスキル/- Sスキル/リジェネ、W複スマ 特殊技/英霊の導き:強化
>特殊は自身の攻防+30、移動速度上昇。使いやすさは使用率を見れば分かる。
>お手軽人獣メタやリジェネ目的として、10コスで迷ったらとりあえずデッキに入れていいレベルの優秀な使い魔。
>-&link_anchor(page=不死 verRE:2,【怒】ジャンヌダルク){R【怒】ジャンヌダルク}
>HP/450 ATK/30 DEF/25 SPD/3 雷複数 Fスキル/- Sスキル/レジスト、W単スマ 特殊技/英霊の共鳴:強化
>特殊は自身の攻防+20、移動速度上昇。さらに範囲内の味方使い魔を死滅させる(主人公は対象外)。死滅させた数だけ効果が+50、+80、+120とアップする。
>効果だけみると無印ジャンヌの劣化版だが、Ver2.03から特殊の溜まりが早くなったので、開幕のぶつかりあいでも特殊を使えるようになった。
>攻撃属性は雷複攻、サポートスキルがレジスト&W単スマと相変わらず優秀。デッキの内容によって無印版と使い分けよう。
>特殊は死にかけの使い魔や、足を引っ張るアルカナ持ちを生贄にすることで有効に使える。2体生贄+サクリUからのエクセレント狙いも場合によってはあり。勢い余って育ったハッターや降魔を生贄にしないように注意しよう。
>
>
>その他にも10コストの枠は優秀な使い魔が多く、デッキ構成・属性バランスを考慮しながら好みで採用してほしい。
>&link_anchor(page=不死 ver2.0,リビングデッド){リビングデッド}、&link_anchor(page=不死 ver2.5,リッパー){リッパー}、&link_anchor(page=不死 ver2.6,フック){フック}は撃過多になるため省いたが、優秀な特殊のため属性過多を気にしないのなら有力候補に入る。

-客将
>-&link_anchor(page=神族 ver2.5,アフロディーテ){Rアフロディーテ}
>HP/410 ATK/30 DEF/40 SPD/4 炎単数 Fスキル/Wゲート、サーチ Sスキル/- 特殊技/ローゼンシュベルト:攻撃
>特殊はサーチ条件炎ピンダメ。火力やサーチスキルが乏しくなりがちなので入れても損はない。
>-&link_anchor(page=人獣 ver2.0,チェシャ猫){Cチェシャ猫}
>HP/390 ATK/35 DEF/40 SPD/4 闇単数 Fスキル/- Sスキル/複スマ、散スマ 特殊技/猫の微笑み:弱体
>特殊は範囲内の敵全てのATK40%低下。足の遅い暗黒騎士の代わりに。
>むしろ作品的な意味で一緒に入れてみたい。性能に関しては問題なし。
>-&link_anchor(page=人獣 verRE:2,カマプアア){UCカマプアア}
>HP/450 ATK/30 DEF/30 SPD/4 雷単数 Fスキル/- Sスキル/Wレジスト 特殊技/玄鼻強圧:弱体
>特殊は範囲内の敵全てのATKをコストに比例して低下させる。高コストになるほど効果が高い。
>相手が4枚型や豪傑のときに特に有効。おまけにWレジストまで持っている。
>各種族に高コストの強力な光属性使い魔が増えているので、チェシャ猫の代わりに採用してもいい。
>-&link_anchor(page=人獣 verRE:2,【魔装】アサシン){C【魔装】アサシン}
>HP/370 ATK/50 DEF/30 SPD/3 闇単数 Fスキル/Wサーチ Sスキル/- 特殊技/双影斬・改:攻撃
>10コス闇戦力が欲しいなら採用の余地あり。特殊は闇ピンダメ、威力は180+スロウ効果と強力。
>憎き七英雄最強厨ことワグナス対策にお勧めの一枚。

-降魔
基本的には属性や特殊との兼ね合いなのでどの降魔を選ぶかは自由でも良いと思われる。
選択に困るなら殲滅か静謐あたりを入れておくとよい。

>-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,蒼天の守護龍){SR蒼天の守護龍}
>光単数 Fスキル/Wゲート、Wサーチ Sスキル/Wリジェネ、Wレジスト 特殊技/天龍魔方陣
>特殊は単体攻撃強化+特殊・必殺対象外or単体防御強化+HP300回復
>1TOPデッキならかなり優秀な降魔、特に青特殊はハッターを生かすために有効。
>-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,殲滅の怒涛){UC殲滅の怒涛}
>闇複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/通貫回天
>特殊は防御強化+弱点消失or防御強化+特殊・必殺対象外 
>元々守りの堅い不死がさらに強固になる、特に弱点消失や特殊無効の副次効果が優秀。
>Ver2.03で効果時間が短くなったので、相手が逃げられない状況で特殊を使い殲滅しよう。
>-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,静謐の担い手){UC静謐の担い手}
>雷複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/Wゲージ、W複スマ 特殊技/天空裂く啼声
>特殊は速度上昇+Fスキル強化or攻撃強化+攻撃速度短縮
>唯一戦闘と制圧、機動と万遍なくこなせる降魔でありかなり優秀。
>ただし赤特殊のFスキル強化は元々Wスキルの多い不死だと恩恵は薄め。
>-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,覆滅の炎){UC覆滅の炎}
>炎複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/W複スマ、W散スマ 特殊技/烈々たる闘気
>特殊は範囲内の敵全てのATKダウンor範囲内の敵全てのDEFダウン
>Ver2.03で強化された青特殊は低火力の不死でも相手を楽々と溶かせるほど強力。特に不死同士の同族対決に良く刺さる。
>-&link_anchor(page=降魔 verRE:2,漂泊の罪人){UC漂泊の罪人}
>撃複数 Fスキル/Wゲート Sスキル/W単スマ、W複スマ 特殊技/聖槍の秘力
>特殊は相手レバー移動禁止or相手PT引き寄せ
>足の遅い不死にとっては足止めも引き寄せも便利だが、撃過多になるので注意。

 デッキサンプル
-デッキ名  マッドハッター5枚
>URマッドハッター
>UR黄泉神
>UCリッチ
>SRジャンヌ・ダルク
>Cゾンビメイカー
>主雷or闇推奨
>US:アウェイクorクロノフリーズ/リターンゲートUorサクリファイスU
>降魔:蒼天/殲滅/静謐


 解説
UR2枚投入というセレブなデッキ、スキルも一通り揃い、戦闘制圧の両方に優れる。
ハッターを落とされるのだけは阻止しよう、5枚ゆえ万一全滅すると巻き返すのは至難となる。
低コスが少なく開幕から撃てる特殊が少ないので開幕をいかに凌ぐかが重要。
開幕は何とか相手を撤収させハッター達の特殊が撃てるようになってから押していこう。
黄泉神の特殊の撃ち所が大事。

 対策
開幕でハッターか黄泉神あたりを落としておきたい、開幕から撃てる特殊が少ないので開幕時に強化や弱体を使い倒すことができれば
ハッターのLv上げもし辛くなり戦闘力が大分落ちる。ハッターの特殊Lv2からは攻撃低下が加わるので非常に落としにくくなってしまう。
低コスや主人公を落とすだけではあまりおいしくはない。制圧戦はアルカナ入りやウィッチ、ケルブ入りでもない限り控えた方が良い。


 デッキサンプル2
-デッキ名  マッドハッター5枚キュベレー型
>URマッドハッター
>SRキュベレー
>UCリッチ
>UCモルガン
>SRジャンヌ・ダルク
>主雷
>US:アウェイクorクロノフリーズorシーリング/リターンゲートUorサクリファイスU
>降魔:蒼天/殲滅/静謐


 解説
キュベレー&リッチの移動速度低下2枚による帽子屋育成補助と制圧面の有利をとるデッキ。
豊富なスキルでしつこくシールド封印を狙い、隙をみて連環からの一乙や石割でじわじわとリードを取る。
シールドを封印したあとはモルガンによる超強化で相手を追い返して制圧に向かう。相手のサクリや降魔はキュベレーで封殺。
やはり低コスが少ない、というかジャンヌしかいないので、開幕で特殊が溜まるまではシールド封印をちらつかせつつ、相手を自陣まで引っ張り時間を稼ぐ。
開幕さえ凌げば強力な特殊で戦闘面も不安が無くなる。ハッターの特殊がレベル2以上になったら自分から攻め込んでいこう。
デッキをアレンジするなら、リッチをグレート・ハーロットに変更して戦闘特化にするのもいいかも。

 対策
試合の序盤から中盤までになんとか帽子屋を落としたい。これができないと育った帽子屋とキュベレーで手がつけられなくなる。
痛み分けを繰り返していても帽子屋のレベルが上がるだけでおいしくないので、キュベレーがいないターンを作り光複攻で潰すのが理想的。どのデッキにも言えるが、ピンダメによる集中砲火も有効。
連環2枚が邪魔だが5枚型のデッキなので、多少無理してもエクセレントを狙いたい。
弱体系の特殊がメインなので、魔種:ホムンクルスや降魔:殲滅の怒涛の特殊が有効。


 デッキサンプル3
-デッキ名  マッドハッター6枚
>URマッドハッター
>SRキュベレー
>SRジャンヌ・ダルク
>Cアンダーテイカー
>Cゾンビメイカー
>10コス使い魔(客将もあり)
>主雷推奨、それ以外なら闇か炎
>US:アウェorクロノ/シーUorサクリUorアディU
>降魔:蒼天/殲滅/静謐
>キュベレー+10コスをボーンホイール+リッチに変えて妨害能力を高めるのもあり


 解説
不死としては少々異端だが、特殊を戦闘関係に集中させハッターのLvを上げていくのが目的。
ハッターの特殊Lv2からが本領発揮、他の弱体系とあわせれば敵1~2体を無力化できる
ただしリセット系には注意しなければいけない、毒も弱体も消されては意味がない、特に特殊範囲が自身も含まれるバステトは要注意。
基本的には誤魔化しを繰り返しハッターのLv上げ、隙あらばシールドからの制圧。
深追いしすぎて逃げ切れない状況だけは避けよう。弱体が多いので以外と同族相手でも戦え、6枚だから全滅しても安定性はある。
一部メンバーをボーンホイール&リッチに変えることで制圧や逃げを強化することも可能。


 対策
やはり要はハッターを倒すことにある、だが低コス帯にも毒や弱体、強化などの厄介な特殊が多く
ハッターを倒したとしても低コスのみで誤魔化される可能性もあるので注意。
それでも戦力はハッターに依存しているので落とせるならハッターは落としLv上げを阻止しよう
5枚デッキと同じく制圧戦はアルカナ入りやウィッチ、ケルブ入りでもない限り控えた方が良い。


 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
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