前言
"女僕的工作"是一款屬於RPG類型的遊戲系統,而RPG是一種通過參與者互相交流,以過程中的語言,選擇,故事情節等,來塑造以人物為主的故事的遊戲。
女僕的工作 - 基本規則 v1.0
能力值
| 體能 (Athletic) |
角色的體能與及戰鬥能力 |
| 感性 (Affection) |
角色能對人能注入多少感情,另關乎到侍者角色的初期Favor(後述)。 |
| 熟練 (Skill) |
角色應有的技術,泛指一切應有技能,以侍者角色來說,這是很重要的能力。 |
| 巧妙 (Cunning) |
角色的智慧,泛指一切關於使用智謀腦力的能力。 |
| 幸運 (Luck) |
角色的機遇,關乎到角色在隨機事件時的運氣。 |
| 意志 (Will) |
角色的忍耐力,毅力和自制力 ,另關乎到角色的初期Spirit(後述) |
能力值代表的相對強弱
| 0 |
平均之下 |
| 1-2 |
平均 |
| 3-4 |
平均之上 |
| 5-6 |
有天賦 |
| 7-8 |
優秀 |
| 9-10 |
完美 |
副能力值
寵愛度 (Favor)
寵愛度代表主人對侍者角色的滿意和喜愛度,寵愛度是GM根據主人的性情而斷定發放與否。
然而一般來說,侍者角色滿足到以下其中一個條件也會獲得寵愛度:
- 為主人辛勤侍奉。
- 為主人提供協助。
- 從危機中營救主人。
- 完成主人所給于的主命。
寵愛度有以下用途:
| 移除壓力 |
使用三點寵愛度可以移除1d6點壓力。 |
| 增加能力值 |
使用下一個新能力值的點數x10的寵愛度,可以獲得一點該能力值的永久加成。(例:由1升至2需要20點寵愛度,由2升至3要30點寵愛度,所以由1升至3總計要50點寵愛度,etc.) |
| 女僕特別技能 |
使用20點寵愛度額外增加,或轉換一個女僕特別技能,每個角色只可以擁有最多三個女僕特別技能。 |
| 判定加成 |
提供和使用寵愛度同等數目的d6加成於一個行動判定中,每一回合可以使用最多三點寵愛度。 |
而當侍者角色的寵愛度跌至零,就代表主人對該角色十分不滿或不得寵幸,侍者角色會立即被解僱。
精神力 (Spirit)
角色的精神耐久度,當角色受到精神打擊/失利/戰鬥傷害都會增加Stress(壓力)。
當角色所受的壓力總數大於角色的精神力,該角色就會進入被擊倒的狀態。
角色的行動仍然會是由玩家控制,但是角色在該場景中的及後時間中的所有行動判定會自動判定為失敗。
壓力值
壓力值
勝利方的「達成值」 或 GM所定下的「目標值」/失敗方使用的能力值之數值 = 失敗方所受壓力
在「對抗判定」和一些「行動判定」中的情況,失敗方亦受到傷害或失敗感而令該失敗方角色的壓力值上升,而失敗方亦會因為其能力強度而獲得一部分所受壓力值的減免。
失敗方角色所受的壓力總數等如以勝利方的「達成值」除以失敗方角色在這次判定中使用的能力值之數值﹝捨去尾數﹞
行動判定
主動判定
玩家要求進行判定,玩家選定要使用的能力值後,以該能力值數目的d6總數 Vs GM所定下的「達成值」... 「達成值」大於「目標值」時為成功
被動判定
GM要求進行判定,GM選定角色需要作為能力值後,以該能力值數目的d6總數 Vs GM所定下的「達成值」... 「達成值」大於「目標值」時為成功
對抗判定
角色a能力值數目的d6總數 Vs 角色b能力值數目的d6總數 Vs 角色c能力值數目的d6總數 etc....以「達成值」最高者為勝
"女僕的工作"系統中最基本的規則就是「行動判定」,其中分為「主動判定」和「被動判定」
當角色要求主動進行有著特定難度或突發性的行動,例如是"撲倒主人被免主人給汽車撞倒","令主人從失落中恢復過來",或類似的行動時,就必需作出「主動判定」。
並不是所有行動也需要主動要求判定,瑣細日常的行動,例如是端茶,招待,侍候等的一般的侍奉主人的工作並不需要行動判定。
首先選定要使用的能力值,判定以「擲出與選定能力值同數目的d6總數」進行。
該「擲出與選定能力值同數目的d6總數」作為該項判定的最終結果之數值,稱為「達成值」
而如果這項數值與GM所定下的「目標值」等同或以上的話,該行動便會被判定為成功。
「被動判定」和「主動判定」的判定方式大同小異,而不同的地方為角色在於被動而需要立刻作出反應的狀態,例如是"避開在狹道上掉下的大石","在對話中洞悉到別人在隱瞞某些事"等等,在這情況中,GM會選擇角色其中一個能力值,並要求玩家使用該能力值進行判定。
| 達成值的相對程度 |
| 1-3 |
十分容易,單一人可以勝任的。 |
| 4-6 |
有著一般的挑戰性。 |
| 7-9 |
經驗者能輕易完成的。 |
| 10-12 |
高難度的挑戰。 |
| 12-15 |
對經驗者也有難度 |
| 15+ |
不是獨力能夠完成的事。 |
如果出現角色雙方競爭的話,例如是與敵人相接的戰鬥,侍奉/清潔/廚藝等技巧的比試等等,或者是就必需進行稱為「對抗判定」,參與各方須按GM所指定的
能力值作出判定,以「達成值」最高者為勝。
一般非玩家角色 (NPC)
由GM控制,在故事中作為玩家角色的朋友,敵人,或者只是路過者的角色,如在戰鬥中,非玩家角色可以用以下的方式簡單地表達:
一般非玩家角色在戰鬥中的表達方式
| 類型 |
平均能力值 |
精神力 |
| 一般人,單一嘍囉 |
1 |
5 |
| 弱等的單一敵人,幾名嘍囉 |
2 |
10 |
| 一般的單一敵人,一小隊嘍囉 |
3 |
20 |
| 平均以上的單一敵人,幾名有經驗的士兵,一眾嘍囉 |
3-4 |
40 |
| 頭腦級的單一敵人,一小隊有經驗的士兵,一大羣嘍囉 |
5-7 |
80 |
| 最後頭腦級的單一敵人,一眾有經驗的士兵,無數的嘍囉 |
8+ |
160 |
一般非玩家角色的行動判定和玩家角色是一樣的,但是當一般非玩家角色的的壓力總數大於角色的精神力,該角色不會像玩家角色那樣進入被擊倒的狀態,而是被判定為被消滅,在故事形容上會可能是被擊退,被逼投降,失去知覺,甚至是死亡。
最終更新:2010年07月24日 02:07