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【戦闘システム】
  • ステータス
基礎戦闘技能値
01~09:おおよそ戦いには向かないレベル(良太郎)
10~40:一般人(城戸真司)
41~60:ある程度の格闘経験有(たっくん)
61~80:格闘技や武道経験者(天道総司・草加雅人など)
81~90:軍人・プロの格闘家クラス(黒崎一誠など)
91~00:トップアスリートというか最早超人(一文字隼人など)

10~80までは、戦闘能力値は1戦闘または1鍛錬に於いて1上昇
01~09は戦闘での残り体力値/30(端数切り上げ) 上昇
80~00は特訓により上昇
ボーナス:ライダー同士での戦闘は、(相手との技能差+戦闘での残りHP)/5 分上昇

HP=30+(戦闘能力&取得時コンマ)/5+特殊補正
スタミナ=30+(戦闘能力&取得時コンマ)/5+特殊補正
気力=30+取得時コンマ+特殊補正
※ただし気力の取得コンマが20以下の場合は20として設定


  • 戦闘計算式
戦闘判定=戦闘経験+コンマ+特殊補正 VS 戦闘経験+GMコンマ+特殊補正
ダメージ=勝利者の秒数の合計+戦闘判定差/5+攻撃者ATK-防御者DEF
スタミナ消費=出したコンマの10の位

HPゼロにて死亡または変身解除、スタミナゼロにて変身解除
気力ゼロにて、気力の最大値/4のマイナス補正を戦闘判定に与える

ファンブル=01~04 強制失敗(問答無用で戦闘計算敗北。コンマ値は0として計算)
確定クリティカル=00(判定値は100)
クリティカル=100-戦闘能力値/10(端数切り上げ)以上の値を出す事。
(つまり戦闘能力値91なら90以上、戦闘能力値40なら96以上がクリティカルとなる)
クリティカル時、全てコンマは100として計算。与ダメージが2倍。被ダメージは半減

※判定/方針安価に雑談や安価下が当たった場合、原則的にコンマも行動もその下のものを利用します
※戦闘判定が同値の場合、相打ちとして互いのダメージ計算を行う
※敵味方がそれぞれHPゼロとスタミナゼロとなって戦闘終了の場合、スタミナゼロの勝利とする
※双方ともに次ターンで戦闘不能という状態になったら、ラストターンボーナス(気力回復・気力最大値上昇)
※秒数合計=0は基本的に0とする。故に01は1。ただし00は10
※コンマ合計=0は基本的に0とする。故に01は1。ただし00は20
※クリティカル時のスタミナ消費半減、ファンブル時は1消費

  • レンジの概念
レンジを超える相手に対しては、同レンジ対象の武器を持たない場合、攻撃は不可能
戦闘判定勝利にて『距離を詰める』(ダメージ計算なし)となる
また、撤退と追撃と奇襲に際し以下の補正が加わる
奇襲の場合は、奇襲を行う側に加えられる

距離=至近距離/近距離/中距離/遠距離/超遠距離
(追撃)  +20/+15 /+10 / +5  /±0
(撤退)  ±0 /+5  /+10 /+15 /+20
(奇襲) -20/ -10 / ±0 /+10 /+20

  • 撤退(追撃)判定
 残スタミナ+コンマ+気力消費+特殊補正+距離補正 VS 残スタミナ+コンマ+気力消費+特殊補正+距離補正

※撤退失敗の場合、双方ともにコンマ10の位のスタミナを消費
※また、撤退失敗側にはこの判定の差分値/5のダメージを与える

  • 奇襲判定
(奇襲判定)=技能値+コンマ+特殊補正+距離補正 VS 技能値+コンマ+特殊補正+距離補正
(ダメージ判定)=秒数合計+奇襲判定差分/5+勝利者ATK-敗北者DEF

※既に戦闘が起きている場所に駆けつけた際に、奇襲を選択する事で判定が行われる
※奇襲を仕掛ける側は己の攻撃レンジに相当する距離補正を受ける
※高速の場合は超遠距離となり、攻撃後は自分の適性レンジになる
※判定に勝利する事で相手にダメージを与えられる
※被奇襲側は勝利する事で自分の攻撃レンジ内なら相手にダメージを与えられる


  • 戦闘方針
戦闘時に、【通常戦闘】【攻撃重視】【防御重視】【温存重視】【撤退重視】などの方針の選択が可能。なお、ターンごとに随時変更が可能
1:【通常戦闘】の場合、特殊効果は存在しない
2:【攻撃重視】の場合、与ダメージ及び被ダメージ2倍。選択中スタミナ消費2倍
3:【防御重視】の場合、与ダメージ及び被ダメージを半減。選択中スタミナ消費2倍
4:【温存重視】の場合、与ダメージ及びスタミナ消費半減
5:【撤退重視】の場合、戦闘判定コンマ勝利にて撤退判定に派生

※尚、【攻撃重視】及び【防御重視】でも、固定HPダメージの増減は不可能
※戦闘方針は一度に一つのみが使用可能
※記述されない場合、前ターンの戦闘方針を引き継ぐ


  • 戦闘中のコマンド
 【フォームチェンジ】=戦闘判定時の書き込みにより、フォームチェンジ。その判定から適用する
 【能力使用】=戦闘判定時の書き込みにより、能力を使用。その判定から適用する。
           記号が同じ能力の同時使用は不可能。『・』は常時発動
 【距離を取る】=判定で勝利した場合、ダメージ処理を行わず距離を1つずらす
           必殺技に当たる技との併用は不可能

※なお、必殺技に当たる技(技名記載)は同フォームにおいて1戦闘に1使用まで
※不発はこれに含めない

  • 精神コマンド
 【沈着】=気力値を15消費する事で、戦闘判定時のコンマを【50】という固定値として扱う。スタミナは5消費
 【集中】=気力消費値と等量を、戦闘判定時の値に加算する。10なら10。50なら50。これによりスタミナ消費値は変動しない
 【爆発】=そのターンのスタミナ消費値を2倍とする事で、次のターンの気力値に20回復させる(上限値を超えない)。
       戦闘判定の結果如何に寄らず気力が加算される
※精神コマンドの併用は不可能


  • 状態
 怪我=戦闘時のコンマが偶数ゾロ目、戦闘判定勝利にて、その時の判定値の差が40以上で発現。以後の相手の戦闘判定-10。
 昏倒=戦闘時のコンマが奇数ゾロ目、戦闘判定勝利にて。その時の判定値の差が40以上で発現。相手の変身解除
 高速=高速を持たない相手は撤退に対する追撃が不可能。持たない相手との戦闘判定勝利にて、レンジ差に関わらず攻撃が可能。
     距離を離す場合、任意のレンジまで移動が可能。
 飛行=飛行を持たない相手の戦闘・撤退・追撃判定-5。戦闘判定勝利にて、詰められた/離されたレンジを2レンジまでの範囲内でリセットする。
     能動的に距離を詰める/離す場合、通常通り1レンジ。
 暴走=戦闘中、一切の行動指示(作戦変更やフォームチェンジ等)が不可能
 属性相性=ダメージ判定において、秒数合計が、(秒数合計)×1.5に変化。マスクドデータだが、メズールにラトラーター、ウヴァに対する炎みたいなもの
最終更新:2014年03月02日 01:43