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必殺技・ES

必殺技


ごろごろごろ(236攻撃)
発生 F 発生遅めの突進技。Aでふぇれっとあっぱーかっと、Bで追加ごろごろに派生する。
深めでガードされた場合、どの派生でも反確になってしまうので、IC必須。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

発生 F スラッシュダウンキック及びふぇれっとあっぱーかっとに派生可能。
下りを当てれば固めが継続でき、派生のお陰で割り込みにくいので、隙消しで出す手もある。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

  • RF
発生 F 発生、突進速度ともに早く、当たればワイヤーで追撃可能。
差し込み・突貫に向いた性能だが、後ろ歩きから出すと移動投げが暴発しやすい。
そのため、コンボに使うのがメインになる。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

ふぇれっとあっぱーかっと(弱ごろごろごろ→弱or中ごろごろごろ→236弱)
発生 F 無敵があり、ごろごろをRGして反撃しようとした相手にヒットしやすい。
隙は大きいのでIC必須。
一部キャラは屈強→弱ごろ→あっぱーで裏に回れるため、端背負い時のコンボにも使える。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

追加ごろごろ(弱ごろごろごろ→中)
発生 F 下りをガードさせれば有利が取れるので、固めに使える。
しかし、弱ごろがめり込むと追加を出してもガード→無敵技が反確になるので注意。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

スラッシュダウンキック(追加ごろごろ→弱or中ごろごろごろ→弱)
発生 F ごろごろから派生で出せる急降下蹴り。ダウン判定で、補正に余裕があれば追撃も可能。
出すタイミングによってRGをずらすのにも使える。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

しんくうとびひざげり(623攻撃)
発生 F 下半身無敵があるが、繭の身長が低いためドッペルの屈弱など一部の屈攻撃をすかすことができない。
飛び上がる分先出しした方が攻撃をかわしやすいので、RGして撃つよりはRGさせて反撃を狩る用途に向いている。
空中ガード不能でジャンプ逃げに刺さりやすい点も含めて攻撃向きの無敵技と言える。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

発生 F 上半身無敵があり、空中ガード不能なので対空技になる。
地上の相手には当たらない上に無敵も殆ど意味が無いので使わないように。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

  • RF
発生 F 全身無敵技だが、詐欺重ねされやすくリターンが薄いので青ICでフォローできる状況でないと打ちにくい。
切り返しにはなるべく他の技を使って行きたいところ。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV


だいじゃーんぷ!(214攻撃、空中可)
地上 空中 後方の壁に張り付き、そこからヒョー上方へジャンプする。
左右である程度軌道をコントロールでき、そこから派生技を出すことができる。
ただしガードはできず、基本的に無防備なので立ち回りで使う場合は逃げ専用技になる。
発生 F F
持続 F F
全体動作 F F
無敵時間 F F
有利 F F
攻撃LV

地上 空中 後方の壁に張り付いた後、一直線にキックで突っ込む。
なかなか突進速度が早く、IC込みで強引に接近したい時に使えるが、少々コストが重い。
発生 F F
持続 F F
全体動作 F F
無敵時間 F F
有利 F F
攻撃LV

地上 空中 前方の壁に張り付き、その後弱と同様の状態になる。
2P限定で壁貼り付き時に端に隙間を作ることができ、表裏択がかけられる。詳細は[データ集]を参照。
発生 F F
持続 F F
全体動作 F F
無敵時間 F F
有利 F F
攻撃LV

  • 特殊
地上 空中 後方の壁に張り付いた後、飛びついて投げる。
端背負い時の崩しに使えなくもないが、リターンは他の投げ技の方が大きいので考えどころ。
一応壁に張り付いた瞬間にはわずかだが無敵時間がある。
発生 F F
持続 F F
全体動作 F F
無敵時間 F F
有利 F F
攻撃LV

スラッシュダウンキック(弱or中だいじゃーんぷ!→弱or中)
発生 F 下方向に急降下蹴りを出す。左右を入れながら出すと出す方向を変えられる。
基本的には地上に降りるときに使う技だが、当たれば追撃可能。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

発生 F 斜め方向に急降下蹴りを出す。これも左右で方向を変えられる。
やはり地上に降りる用途が主。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

ごろごろごろ(弱or中だいじゃーんぷ!→強)
発生 F 回転体当たり攻撃。弱や中派生と比べて隙が大きいが、空中ガード不能なので
ジャンプ攻撃で迎撃しようとした相手には当たりやすい。
また急激に軌道を変えられるため、IC込みで奇襲や表裏択に使える。
ただし補正効率が悪いためリターンはあまりよくない。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

みゅ~(41236攻撃)
発生 F 前方に走り、密着した相手を投げる移動投げ。
出す際に若干溜めがあるが、一般の中段よりも発生が早いので崩しとしては十分使えるレベル。
うまとびよりも火力が出るので、リターンを求めるならこちらがよい。
ただし全体動作が非常に長いので、端では反撃されやすい。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

発生 F 弱よりも発生が遅く、突進速度が早い。
中央だとジャンプで躱されても距離が離れるので反撃を受けにくいのが強み。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

  • RF
発生 F フラッシュがあるので見切られやすいが、弱・中版よりも補正が緩くコンボが入りやすい。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

うまとび(41236特殊)
発生 F 相手を飛び越し、一定時間無防備な状態にする。
補正がかなり大きめで赤ICではチェーン→必殺技くらいしか入らないが、青ICならまるちぷるを使ったコンボでかなり火力が出せる。
投げ間合いが非常に短く、スカり時の隙も大きいため距離には十分注意しよう。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

れんぞくふみつけ(空中236攻撃)
発生 F 急降下蹴りを出し、当たると相手をロックして最後に叩き落とす。
空中での軌道を変化させる他、出っぱなしの判定を生かして受身狩りに使える。
また結構後方にも判定があるので、表裏にも使えるかもしれない。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

発生 F 弱よりも斜め寄りの軌道になる。これも受身狩りや表裏択に。
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

  • RF
発生 F RFになるとロック技ではなくなり、多段技になる。
無敵時間があるので、対空を躱しながら攻撃することができる。
当たれば地上技に繋がるのでコンボへ。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV


ES


みゅぅぅぅぅぅぅ(641236攻撃)
  • LV1
発生 F 対空投げ。無敵はないので用途はコンボが主。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

  • LV2
発生 F 無敵時間が付き、対空技として使える。
投げ技なのでRGから反撃で出せばRCされることがないため、確定状況が多い。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

  • LV3
発生 F 無敵時間がさらに長くなり、突進速度も早くなるため少々離れていても確定するようになる。
体力点滅時はFMとこれで強引な二択を迫るという手もある。
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

まるちぷるぱんち(2141236攻撃)
  • LV1
発生 F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

  • LV2
発生 F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

  • LV3
発生 F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

みゅーみゅーはりけーん(214214攻撃)
  • LV1
発生 F
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

  • LV2
発生 F
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV

  • LV3
発生 F
持続 F
全体動作 F
無敵時間 F
有利 F
攻撃LV


FM

ひとりじゃないもぅん(23693特殊)

発生 F
全体動作 F
無敵時間 F


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最終更新日時:2013年06月30日11時29分18秒
最終更新:2013年06月30日 11:29