45*通常技(フル)
地上技
- 5A
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
4F |
3F |
+2F |
300 |
2.6% |
上書き70% |
- 肘打ち。連打キャンセル可能だが、見た目通り足元には攻撃判定が無い。
- 5B
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
8F |
7F |
-1F |
800 |
7.1% |
上書き90% |
- 腰の高さ辺りに裏拳。見た目とは裏腹に、近距離であれば猫のしゃがみにもヒットする。
- 横へのリーチがそこそこあり、持続も7Fとそこそこ長いので地上牽制技として使用できる。
- 5C
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
11F |
8F |
-3F |
1000 |
8.9% |
上書き80% |
- スレイヤーの6HSみたいに頭の高さまで足を上げて蹴る。足元まで攻撃判定がしっかりとある。
- 打点、攻撃レベル共に高いため対空、暴れ潰し、飛び潰し等様々な場面で役立つ。
- 2A
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
下段 |
4F |
4F |
+3F |
300 |
3.1% |
上書き68% |
- CHの2Aのチョップを肘打ちに。連打キャンセル可能だが、見た目通りリーチは短い。
- ガードさせて3F有利な発生4Fの下段攻撃。ダッシュ慣性から出すと強い。正直これを刻んでいるだけで固めになる強い技
- 2B
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
10F |
6F |
+2F |
700 |
6.2% |
上書き90% |
- 5Bをまんましゃがみに持っていったような見た目で、発生はやや遅いものの、ガードさせて2F有利が付く。
- 用途としては、ビートやコンボの繋ぎや暴れ潰し。実は対空になったりもする。
- 肘に相殺判定10~12F
- 2C
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
下段 |
7F |
6F |
-14F |
1000 |
8.9% |
上書き55% |
- 基本的には他スタイルと同様リーチの長い足払いなのだが、微妙にダメージとガード硬直差が違う、
- 一度出してしまうとこれに続くビートが存在せず、キャンセルには必殺技かIFを使わざるを得ないので、
- ご利用は計画的に。これのせいでF志貴はバクステ狩りが弱い
- その代わり、FスタイルのみBEが存在するので固めの際にはこちらも使っていこう。
- BE2C
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
下段 |
19F |
6F |
-2F |
1100 |
10.7% |
上書き55% |
- F志貴の目玉技。
- ただでさえリーチがあったのに、それがさらに伸びた。硬直差も微不利程度になっており、引き剥がし有
- そのうえjcがガードされた場合でも可能となっている。
- ここから低ダjC等でリターンの高い中段を仕掛けたり、逆にAスラで下段を仕掛けたりし、ガードをゆさぶろう。
- その他の択【22Dで固め直し。22Aで入れっぱ狩り。中段でBE22A。】
- 214A→BE2C(引き剥がし)→623Bでエリアル移行が可能。
- 地上投げ
- 1ヒットの投げ。基本となる崩し。レバーで投げる方向を選択可能。
特殊技
- 6B
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
9F |
5F |
-3F |
700 |
6.2% |
上書き70% |
- 体が正面を向いてるアッパー。足元まで攻撃判定がしっかりとある。
- ヒット時には相手を垂直に打ち上げる。コンボの繋ぎや入れっぱ狩り、さらには対空にまで活用可能。
空中技
- JA
ガード |
発生 |
持続 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
中段 |
5F |
4F |
300 |
2.6% |
上書き75% |
- アルカナの冴姫のJAみたいなリーチの短い膝。
- 連打キャンセル可能で、他スタイルと違い中段。崩しや差し込みに使えるが、A攻撃なので潰れやすい。
- JB
ガード |
発生 |
持続 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
中段 |
6F |
7F |
800 |
5.3% |
上書き90% |
- 斜め下に拳骨。真下にいる相手にはこれを振る。
- 判定がとても強いため、上を取ったら置いておくといい。正直これを振っているだけで相手はカウンターになるほど強い技
- JC
ガード |
発生 |
持続 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
中段 |
9F |
6F |
1000 |
11.6% |
上書き90% |
- 横にナイフを振る。リーチが長く判定も強いので、立ち回りでお世話になる。
- ただ、発生はさほど速くないので、置いておくような使い方をしないと相手の技に潰されやすい。
- 空中投げ
- 地上に叩きつける。低空で投げない限り、端以外は起き攻め不可能。
- 端でも、2Cが起き上がりに重なる程度の猶予F。
- 生空投げの場合は着地後その場5B>5C>エリアル等でつなぐ
シールドバンカー・シールドカウンター
- シールドバンカー
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
26F |
4F |
-5F |
500 |
0% |
上書き100% |
- 1-10F相殺判定 全体硬直49F
- ガードさせて多少距離が離れるので反確となることはまずない
- シールドバンカー相殺後
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
7F |
4F |
-5F |
500 |
0% |
上書き100% |
- 1-14F打撃無敵 全体硬直30F
- 地上シールドカウンター
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
9F |
4F |
-4F |
500 |
4.5% |
上書き50% |
- 派生Bのモーションで切り上げる。ヒットの状況を問わず受け身不能なので拾い直してコンボへ。
- Hと違い、立ちでも屈みでも変わらない
- 1-12F打撃無敵 全体硬直31F
- 空中シールドカウンター
ガード |
発生 |
持続 |
硬直差 |
ダメージ |
ゲージ増加量 |
補正 |
上段 |
9F |
4F |
|
500 |
4.5% |
上書き50% |
- C・HのJCで浮かせる。地上の相手に当てても追撃可能。発生速度がそれほど速くなく、リスクが高いので多用は禁物。
- 1-12F打撃無敵
- 判定がかなり怪しい。特に下への判定は無に等しいので状況に応じてディレイかけるなどする必要がある。
最終更新:2017年03月17日 20:32