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ノウェル・ディアスタシス - (2015/09/25 (金) 20:31:23) の最新版との変更点

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#image(nowel2.png) ---- #contents() ---- *現時点での情報 ---- シンクロエフェクト名は&bold(){「ディペンデントハート」}。 直訳すると「依存する心」だがパートナーアクションに影響を与えるものか。 ---- *技解説 ---- 現時点で判明してるもののみ。 ---- **トリガー ***トリガーアタック グラビティ・シュート ***トリガーアタック グラビティ・シュート・フルファイア ***トリガーショット ディメンジョン・スウェル ***トリガーチャージショット ディメンジョン・スウェル+ ***エクストラ グラビティ・フィン ---- **ドライブ ***&color(#7F7FFF){ドライブアタック ディメイション・ブレイカー} ***&color(#FF7F7F){アクセルドライブアタック ディメイション・ミラージュ} ---- *コメント #pcomment(enableurl)
#image(nowel2.png) ---- #contents() ---- *概要 ---- **特徴 1.11にて追加されたストーリーのEpisode Finalをクリアすると使用可能になる初代MBAからのオリジナルキャラ。 なのはを更に尖らせたような性能で、遠距離の砲撃とバインドでの拘束が基本。 弱点もなのはと同様、近距離で正面以外から弾を撃たれつつまとわり付かれたりすると苦手。 ただし、迎撃手段はちゃんと揃っているのできちんと対応すれば相手は迂闊に攻撃を仕掛けられないだろう。 コンボもどんな状況からでもある程度のダメージを出しやすい。 シンクロエフェクトはドライブアタックとアクセルドライブアタックの威力が上昇する&bold(){「マッシブデストラクション」}。 なのはのフレンドリーパワーの最大倍率には及ばないものの、上昇値は大きくあちらと違っていつでも有効な効果なので十分強力と言える。 ---- **キャラカラーリング 左からA→B→C→D ---- *技解説 ---- **通常 ***N格闘 #image(NA.png) 遠距離キャラに多い3連携。 v1.12で2撃目の当たり判定が修正され、安定してヒットするようになった。 他キャラと比べ特筆すべき性能ではないが、ノウェルにとっては数少ないシンクロアクション対応技である。 シングル時にTSの弾数が足りない時等はお世話になるだろう。 ***上格闘 #image(FA.png) 前方に突進突き。非常に発生と移動速度が早くTSフルヒットからステキャン無しでヒットする。 状況次第では始動で振るのもアリ。 ***左右格闘 #image(SA.png) 回転ダメージを与える。威力が上格闘に劣るが、相手をさっさと錐揉みダウンにしたいとき、もしくはシングル戦でのドライブ中にハイドホールドを使いたい時に有用。 位置次第でスカる事があるので注意。 ***下格闘 #image(RA.png) 敵を杖で攻撃し重力球を生み出す。 発生は遅いが当たればリターンが大きい。 また、重力球は杖の攻撃が当たらなくても発生する上に、出てしまえば消えないので立ち回りで置き気味に使うのも有効。 敵が引っかかればコンボ直行。ガードされても回り込んで射撃を撃てばいい。 コンボ面でも優秀でリミットオーバーしてもヒットし続ける。 ***チャージアタック ディストーション・バインド #image(CA1.png) #image(CA2.png) ノウェルの最大の特徴とも言える技の1つ。敵の足元に魔法陣を発生させてからバインドでの拘束を行う。 なのはのレストリクトロックやシンクロアクションのハイドホールドと同じ効果。 頻繁に使っていけるので一見破格だが、対策されると中々当たらない。 それなりに長い間足が止まることにも注意が必要。 魔法陣の発生から拘束するまでの間にステップキャンセルすると、魔法陣が消えて拘束が発生せず、ゲージの消費もない。 これを利用してフェイントをかけて敵を動かす、という戦い方が有効。 発生保障がついてる事を利用してTS中に近接で割り込んでくる相手への対策としても使える。 何にせよノウェルの要であり重要な技。 v1.12でTS等の他技でキャンセルすることができなくなったため、通常時のコンボに組み込むことはほぼ不可能になってしまった。 さらになのはのレストリクトロックと違い、魔法陣の発生から拘束するまでの間にクイックシンクロキャンセルすると相手を拘束できない。 ***ショット グラビティマイン #image(S.png) 威力が低い、としか言いようがない性能。 与リミットが低いので拘束中に使う技がない時でも。 ***チャージショット グラビティマイン+ #image(CS.png) ショットの弾数がそのまま3つに増える。 通常でどうせ撒くならこちらを。 ---- **トリガー ***トリガーアタック グラビティ・シュート #image(TA1.png) #image(TA2.png) エクストラのグラビティ・フィンで装填した武装を相手に1つ向かわせ、相手の至近に移動した武装から弾が発射される。 威力が低い上、弱ダメージなので敵の行動を阻害することもできない。 v1.12で足を止めなくなったので、誤射の恐れがないことを活かして味方がコンボ中の相手への追撃あたりに使えるかもしれない。 ***トリガーアタック グラビティ・シュート・フルファイア #image(TCA1.png) #image(TCA2.png) 装填したグラビティ・フィンを一斉に発射。 フル装填だと威力812と中々だが、相変わらず生で振れるものではない。 バインドで拘束中に撃つのがメインか。もし普通に射撃として撃つ分にも基本使うのはこちらでOK。 ***トリガーショット ディメイション・スゥエル #image(TS.png) なのはのディバインバスターとかなり近い性能。主力技の1つ。 コンボ、正面からの撃ち合い、遠距離からの狙撃と使う場面は多い。 フルヒットさせると上格闘が繋がる。 ステキャンすると横格やN格、この技自体も繋げる事ができる。 ***トリガーチャージショット ディメイション・スゥエル+ #image(TCS.png) 1Hit当たりの威力が上がり、ダメージを与える間隔が伸びることでヒットした相手の拘束時間が伸びた。 ただチャージ中は足が止まる上、チャージ時間も長いので隙だらけである。封印推奨。 ***エクストラ グラビティ・フィン #image(EX.png) #image(EX2.png) TAとTCAで使う武装を召喚する。チャージに時間がかかるので余裕のある時で。 v1.12より、チャージ中にステップしても問題なくチャージが継続できるようになった。 ---- **ドライブ ***&color(#7F7FFF){ドライブアタック ディメイション・ブレイカー} #image(DA1.png) #image(DA2.png) 上空の魔法陣から4本のレーザーを下に向かって放ち、最後にレーザーの着弾による爆発が起こり広範囲を攻撃する。 …実はレーザーそのものには当たり判定がなく、ノウェルを中心とした球形の範囲に連続ヒット判定がある。 最後のレーザーの爆発は4本のレーザーの先とノウェルを中心とした計5個の吹き飛び判定が発生するため、 爆風で吹き飛ばされた先でさらに爆風に当たり、最終的に変な方向に吹き飛ぶことがよくある。 レーダーに相手が映っていれば爆風だけなら当たるが、まともなダメージを出すには接近する必要がある。 発生は凄い遅いわけではないがバインドやハイドホールドを使わないとコンボに組み込むのは不可。 ***&color(#FF7F7F){アクセルドライブアタック ディメイション・ミラージュ} #image(ADA.png) これが終焉… 空間転移を繰り返し、連撃を叩き込む。 ---- **シンクロアクション ---- *コンボ・立ち回り ---- **コンボ ---- **立ち回り ---- *コメント #pcomment(enableurl)

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