Summary. MBAACC ver.1.07 (Windows版Rev.1.4.0)についてです。
現在書きかけ
概略
スタイルセレクトの導入、新システム&新キャラクターの追加など前作のMBACから大きな変更のあったMBAAシリーズの最終版です。レン個人に限っても、3つのスタイルの使い分けで幅が広がったり、重力補正や新技を利用した新しいコンボが誕生したり色々考えることが増えました。
誤解を怖れずにいえば、Cレンだけを取ってみてもMBACまでよりコンボの自由度は高いです。
リリース後に何度かパッチが公開されており、最新版はRev.1.4.0と表記されます。パッチは公式HPから入手できます:
各スタイルについて
それぞれのページで紹介します。
- クレセントムーンスタイル
- フルムーンスタイル
- ハーフムーンスタイル
クレセント以外のスタイルではゲージがやや溜まりづらくなっています。
ヒット数依存
MBAAの最重要事項です。AAではコンボ継続中にヒット数(正確には内部ヒット数)の増加に伴って
- 相手の浮きが段々低くなる
- 受身不能時間が少しずつ減少する
という変化が生じます。ここで大事なのは浮きが
低くなる
という点で、いわゆる「お祭りコン」に代表される様々な重力利用コンボが発生しました。
レンの場合、
4B空中ヒット>2Aすかし→空中投げorジャンプ攻撃
が普通に届くようになったため、jc無しでも空中投げループをぐるぐる回すことができたりします。他にも重力を増やすことで従来はつながらない技を無理やりつなげられる例は色々あり(たとえば5A拾い→2Bなど)、夢が広がりました。
一方、受身不能時間ギリギリでつなぐようなネタはすぐに不成立になってしまいます。そうでなくてもレンはJAや空中投げの低速化という痛い変更点があるのに、ヒット数によるネタの成否とも戦うことになります。
先行入力
MBAAでは4B,3Cなどの特殊技、およびコマンド技の先行入力が可能です。たとえば、本来であれば猶予1Fの目押しになるはずの3C拾いですが、先行入力のおかげで実際は猶予5Fに改善されます。昇り低空投げも先行入力可能なので、簡単に最低空投げを狙えるようになりました。
この仕様変更の影響はかなり大きく、これまでのようにマゾい繋ぎを頑張って通すよりも上手く先行入力を利用して難易度を調整するほうが重要である、と言っても過言ではないです。もちろん、何でもかんでも先行入力で済ませられるわけではないですが、余計なところで消耗せずに済む&いざというとき妥協の選択肢が存在する価値は小さくないです。
ReACT属性 (引き剥がし)
CCになって追加された要素で、一部の技をダウン追い討ちで当てると相手を通常の空中食らいに戻すことができます。補正がきついためダメージ面では大した期待が持てませんが、バウンド回数を1消費するのと引き換えに相手を浮かせ直したりできるので使い道は色々あります。
その代わり、ダウン追い討ちウタカタ関係のネタが消滅してしまいました。独特の当たり方をするコンボパーツだったので少々残念ではあります。
3C
ある意味AAのレンを象徴する技といえるでしょう。今作では発生が6Fになり、さらに「一定時間経過後はビートエッジ可能になる」という変更がなされました。これにより、ヒット時にノーゲージで追撃ができたり、被ガード時も5Cや2Cにつなぐ選択肢が生じたりと使い勝手が向上しました。
上で触れた通り、今回の3Cは先行入力を受け付けるため「5A拾いよりも3C拾いのほうが難易度が低い」という逆転現象が生じ、しかもそのまま4Bなり5Cなりにつなげることが可能なため一躍実用コンボの主役に踊り出ることになりました
[1]。リバースビートの無いフルムーンでもAロンドのおかげで無問題です。
なお、これにより今の3Cは「発生6Fで、先行入力が利き、ノーゲージで追撃できるそこそこ長い技」という割とアレな暴れ性能になっていたりしますw
補正のきつい技
あまり細かくは触れませんが、いくつかの技にはちょっと厄介な補正が付いています:
- 地上投げ … 上書き30%
- 空中投げ … 乗算90%
- Bロンド … 乗算80%
- テンバツ … 上書き60%
- AD・AAD … 上書き50%
- 6(A)A … 乗算80%
- 6(AA)A … 上書き60%
特に乗算補正はじわじわと確実に効いてくるので、ダメージを重視する場合は十分な注意が必要です。
[1]
3C自体の攻撃力の高さも軽視できない。たとえば、リバースビートが2回掛かるにも関わらず3C>5C(2)>4Bが高火力を弾き出したりするのはこのため。
最終更新:2015年09月04日 12:29