Summary. AAでは22ヒット以上のコンボを当てると相手の被ゲージ回収量がどんどん増加していきます。これについて試したことをまとめておきます。

始めに

AAに限らず、メルブラでは攻撃を当てた側だけでなく攻撃を受けた側も少しだけゲージが増加します。この値は比較的小さいので今まではほとんど考慮されていなかったのですが、AAではヒット数がある程度増えると食らい側のゲージ増加量が急激に増加していくという仕様になりました。

そのため、あんまり長くコンボを続けると「自分よりも相手のゲージ回収量のほうが多くなる」という逆転現象が発生してしまいます。魅せコンでは特に気にしなくてよいですが、実用コンボでは注意する必要があります。

基本事項

まず最初に被ゲージ回収の基本事項を押さえておきます。

増加量

ちょっと試してみるとすぐに確認できますが、
被ゲージ回収 ≒ 当てた攻撃のゲージ増加量 × 0.3
という関係式が成り立ちます。ここで、右辺に出てくる「当てた攻撃のゲージ増加量」は スタイル毎のゲージ回収量補正を適用する前の値 であり、攻撃側が実際に得たゲージ増加量と必ずしもイコールではないことに注意します。

たとえば、Fレンの5Aだと「本来のゲージ増加量=4%, 実際のゲージ増加量=3.6%(=4%×0.9)」なので、被ゲージ回収の計算では4%のほうを使います。

スタイルの影響

ゲージ増加量にある通り、AAではクレセント以外のスタイルを選ぶとゲージ増加量に対する補正が生じます。被ゲージ回収量もまた然りで、こちらは 食らい側のスタイルによって 補正が決まります。

被ゲージ回収の増加 (PS2版AA)

さて、本題の「被ゲージ回収はどのように増加するか」なんですが、PS2版AAで試すと比較的きれいな結果が得られます。たとえば、浮かせた相手にFレンの5Aをぺちぺちと当て続けると

 1~21ヒット … +1.2%
 22ヒット … +1.9%
 23ヒット … +2.8%
 24ヒット … +3.6%
 25ヒット … +4.4%
 26ヒット … +5.2%

のように、22ヒット目を境におおよそ0.8%ずつ増加量が増えていきます[1]。このことから、nヒット目に当てた攻撃の被ゲージ回収量は、先程の計算式の "0.3" の部分を
0.3 + 0.2 × (n-21)
に置き換えたものと推測されます(n≧22)。実際、他の技でも大体これでうまくいきます。

被ゲージ回収の増加 (PC版CC)

同様に、PC版CCでも22ヒット目以降は被ゲージ回収量が大体一定のペースで増加していきます。すなわち
被ゲージ回収の倍率 ≒ 0.3 + α × (n-21)  (n≧22)
が成り立ちます。問題はこのときの係数 α がいくつなのかということです。変化のある22ヒット目以降について被ゲージ回収量の差分をとってみると
  • 5A(4%) … 0.4%, 0.5%, 0.5%, 0.4%, 0.5%, 0.4%,・・・
  • 5C1(5%) … 0.5%, 0.6%, 0.6%, 0.6%, 0.6%, 0.5%,・・・
  • 3C(10%) … 1.1%, 1.2%, 1.1%, 1.2%, 1.1%, 1.2%,・・・
のようになります[1]。これを見ると、α は大体0.116程度の値と推測されますが、端数が絡むので正確な値はわかりません。

過去の例を見るとメルブラは「÷7」が関係することが多いので、個人的には
α ≒ 0.8 / 7 (= 0.114285...)
辺りじゃないかなぁと思っています。





[1]
それ以前の攻撃による被ゲージ増加の端数がすべて蓄積されるので、必ずしも正確な値とはいえない。
最終更新:2014年06月18日 23:31