Summary. まず、ダメージ計算に登場する各種補正についてざっとまとめておきます。

やられ役に由来する補正

根性値

相手の残りHPによって0~3の範囲で変わる値です。最大HPの25%毎に区分けされます。

たとえば、最大HPが11400のMBACならば
  • 残りHPが11400~8550 → 0
  • 残りHPが8549~5700 → 1
  • 残りHPが5699~2850 → 2
  • それ未満 → 3
というふうに変化します。FTおよびPS2版AAの最大HPは11000、MBAACCの最大HPは11400です。
根性値は防御係数やヒット数補正の計算に使われます。

防御係数

各キャラ毎の防御力の違いを表す係数です。防御係数は根性値の上昇に応じて4段階に変化します。

ものすごく乱暴な言い方をすると、「防御係数が110%のキャラは通常の1割増しのダメージを受ける」といったイメージです(実際はそうならないけど)。普通は残りHPが減ると防御係数の値も徐々に低くなっていきますが(=守備力が上がっていく)、琥珀などでは逆に値が増えてしまったりします。

状態補正

相手のやられ状態による補正です。しゃがみ食らいだとダメージが増え、空中食らいだとダメージが減ります。バージョンによって補正値は多少変わりますが、基本的に
  • 立ち食らいなら100%
  • しゃがみ食らいなら108%
  • 空中食らいなら88%
  • ダウン追い討ち中なら42%
となっています。(FTのみ、ダウン追い討ちの補正が58%)

コンボ内容に由来する補正

ヒット数補正

現在のヒット数に応じて科せられる補正です。根性値も影響します。
c=(ヒット数+根性値)としたとき、ヒット数補正は
ヒット数補正 = (100 - 3.125×c)%
で計算されます。ただし、cが32以上の場合は一律で ヒット数補正=3.125% になります。

技補正

メルブラでは技毎に補正値が設定されています。AttackDisplayに表示される "Correction Value" の値です。

詳細なルールは基本計算の記事に譲りますが、これらの技補正はコンボが続く間蓄積され、後続のダメージ計算に影響を与え続けます。世間でよく言われる「補正」というのはこれのことです。

技補正には、上書き補正・乗算補正・減算補正の3種類があって、影響の与え方がそれぞれ異なります。

ReversePenalty補正 (RP補正)

リバースビート使用時や、シールドをキャンセルしたときにペナルティとして科される補正です。

他の補正と異なり、この補正だけはコンボ終了後もすぐには0にならず、次のコンボに影響を与える可能性があります(AttackDisplay参照)。なお、小数点以下は切り捨てて計算します(22.5%→22%)。

ダメージ計算においては、上書き補正の特別バージョンとして影響を与えます(詳しくは基本計算参照)。

ちなみに、EXキャンセルの補正は似て非なるものです。あっちはEXキャンセルした瞬間に65%の乗算補正が掛かるというだけなので。

引き剥がし補正(ReACT属性)

MBAACCで追加されたReACT属性ですが、引き剥がしたときに乗算補正が掛かります。より正確には
本来の技補正を施す直前に65%の乗算補正が掛かる
という仕様になっています。

おまけ: 防御係数の一覧表

最後に、各バージョンにおける防御係数の一覧表を載せておきます:
ReACT / MBAC / MBAA




最終更新:2023年12月31日 15:44