Summary. フレームデータ計測の重要な道具であるInputDisplayについてです。
始めに
メルブラのトレーニングモードには、プレイヤーのキー入力を表示する
InputDisplay
が用意されています
[1]。単に押したボタンが表示されるだけでなく、どのボタンを何フレーム間押し続けたかも表示してくれます。上手く使えば様々な情報を導き出すことが可能です。
同じくトレーニングモードで用意されている
StatusDisplay
をONにしておくと、ボタンを入力したときの状態(硬直中か否か、キャンセル可能か否か・・・etc.)に応じてInputDisplayも彩色されます。特に断らない限り、StatusDisplayも一緒にONにしておきます。
InputDisplayの挙動(PC版)
下の図は、「レバーを4入れっぱにしながらAボタンを押す」をやった場合です。
見ての通り、InputDisplayに入力が現れるフレームと5Aのモーションを開始するフレームは一致します。
これはInputDisplayを使って作業するときの基本原理です。ついでに、右の図(5Aの1F目)でもStatusDisplayの色が黒(=行動可能)であることに注目してください。5Aの1F目はもちろん硬直中ですが赤(=硬直中)にはなりません
[2]。記憶の片隅にでも留めておいてください。
InputDisplayの挙動(PS2版)
一方、これまでに2作あるPS2版では、いずれもInputDisplayの挙動がPC版のものと少し違います。先ほどと同じことをやると、今度はこんなふうになります。
そう、InputDisplayに入力が現れるフレームと5Aのモーションを開始するフレームが一致しないのです。入力が表示された次のフレームから5Aが始まります。
色々試してみると、PC版の表示と比べて
すべてがちょうど1Fずつずれている
ことに気付きます。すべてが同じ分だけずれているので、録画を伴わない計測方法に対しては一切影響がありません。逆に、ビデオなどで録画して調べる場合は注意が必要です。
たとえば、発生を調べるときに「録画して攻撃の当たった瞬間のフレームを見よう」とするとInputDisplayは本来と1F違う値を表示します。もちろん、この1Fを "入力の1F" と解釈してしまえば十分なんですが、その場合色々なところで副作用が出てくるので深入りしません。
StatusDisplay
最後に、StatusDisplayの色についてまとめておきます。
色の意味
- 黒 … 行動可能
- 赤 … 硬直中(キャンセル不可)[3]
- 緑 … キャンセル可能
- 青 … 空キャンも含めてキャンセル可能
- 黄 … ヒット時のみキャンセル可能
StatusDisplayの色が赤いときにボタンを押すと、基本的に攻撃が出せません。AAの場合は先行入力があるので絶対とはいえませんが。
特殊な状態
上に挙げたのとは別に、StatusDisplayの
右端だけオレンジ色
という状態になることがあります。これは、
- 通常技の場合、ジャンプキャンセル(のみ)可能であることを示す
- コマンド技の場合、EXキャンセル可能であることを示す
というルールになっています。
[1]
初めて登場したのは、たしかReACTのver.2.500cだったと思う。
[2]
これは次のように解釈できる: ボタン入力を認識したフレームがちょうど行動可能だったから、意図通りに5Aを開始できた。StatusDisplayの色は、この「ちょうど行動可能だった」のところを示している。
[3]
ただし、派生技だけは例外でStatusDisplayが赤でも受付フレーム中なら出せる。
最終更新:2019年09月08日 04:17