Summary. InputDisplayを活用すると特別なソフトを使わなくても様々なことが調べられます。そのようにしてフレームデータを計測する方法についてまとめてみました。

[注意] PC版のメルブラとPS2版のメルブラではInputDisplayの挙動がわずかに違います(cf. InputDisplay)。この記事では、PC版MBACを用いて解説を行います。PS2版AAなどを使う場合は適宜読み替えてください。


概略

MBACの頃からでしょうか、ムックなどに基本的なフレームデータが掲載されることが多くなり、主だったデータは広く世に流通するようになりました。にも関わらず、わざわざ自己流で測ろうという動機はいくつかあります:
  • 追撃可能時間やヒットストップなど、もう少し突っ込んだ情報が欲しい
  • せっかくInputDisplayが用意されてるんだから、何ができるか試してみたい
  • 自分で調べると理解が深まる
主に2番目の理由から、この記事では「メルブラ本体のみを使って何ができるか」をメインテーマとしています。もちろん、究極的にはキャプチャーソフトなどを利用して検証する以外に計測のしようがないデータもあります。やや趣旨から外れますが、そうした別路線の計測手段についても少しだけ触れるつもりです。

計測基準

LUJで使う計測基準は、現在主流のそれと微妙に違うものになっています(明確に区別したいときはLUJのほうを 素朴計測 と言うことにします)。要約すると、以下の点が違います:
  1. ニュートラルの1Fを硬直に含める[1] (着地硬直等も例外ではない)
  2. 投げ技の発生を相場より1F早い値とする
  3. 暗転1F目を暗転時間に含めない (停止していないとみなす)
  4. 入力の1Fを考慮しない[1] (InputDisplayに入力が表示されるタイミングのみを重視する)

色々あってこうなっちゃいました・・・(歴史的事情というやつです)。

いまさら変更しても状況をややこしくするだけなので変更しません。発生や硬直差など、ほとんどの部分は相場と同じ結果になりますし。厳密な計測基準をいずれ書きます(cf. 用語・表記

計測結果






[1]
これが「素朴計測」と銘打った理由。映像を見ても感知のしようがない内部処理は考慮せず、表面的な結果や実効性を重視するということ。
最終更新:2014年03月15日 16:07