Summary. いわゆるリバースビート補正についてです。
ReversePenalty補正(RP補正)
ReACT FT以降に導入された補正です。B>A とか C>B などのビートエッジ(リバースビート)を使用すると
ReversePenalty補正
が生じます(以下、"RP補正" と略す)。 この補正は他のコンボ補正と違ってすぐには消えず、時間経過とともに少しずつ回復していきます。
RP補正が0%でないときに攻撃を当てると、
ダメージ計算に先駆けて
(100 - RP補正の端数を切り捨てた値) % の上書き補正
が発生します。固めなどに何度もリバースビートを使った後だと、コンボの威力が低下する可能性が高いです。もっとも、しょせんは上書き補正なので元から技補正の厳しい技(地上投げなど)には関係ないですが。
リバースビートだけでなく、シールドを攻撃でキャンセルしたときもRP補正が発生します。
MBACの場合
補正の値
- リバースビート … 22.5%
- シールドキャンセル … 40%
- A攻撃連打 … 0.8%
最大で55%まで蓄積します。
回復開始までのフレーム数
- リバースビート … 61F後から回復開始
- シールドキャンセル … 90F後から回復開始
- A攻撃連打 … 9F後から回復開始
回復途中にさらにRP補正が生じた場合、回復開始までの残り時間が一番長いものに合わせられるようです。
回復しきるまでのフレーム数
いくつか主要な値で回復に要する時間を測ってみました。
- 22.5%の場合 … 回復開始の73F後に0%
- 40%の場合 … 回復開始の82F後に22.5%、156F後に0%
- 45.1%の場合 … 回復開始の26F後に40%、107F後に22.5%、181F後に0%
- 55%の場合 … 回復開始の65F後に45.1%、173F後に22.5%、248F後に0%
いずれの場合も、残り22.5%になってから73~75Fで回復しきっています。どうも、RP補正の残量が多いほど回復は遅くなるようです。
MBAAの場合
困ったことに、PS2版MBAAのトレーニングモードではRP補正が表示されないです。そのため、厳密なことはわからなかったりします。
補正の値
- リバースビート … 23%
- シールドキャンセル(クレセントのEXシールド) … 41%
- シールドキャンセル(それ以外) … 31%
- A攻撃連打 … 不明
最大で55%まで蓄積します。
回復開始までのフレーム数
少なくとも、リバースビートの場合はACと同じです。他は未検証です。
最終更新:2010年10月16日 10:00