Summary. MBCasterと同じサイトで公開されているMBAC用フレームツールについてです。これまで考えてきた「計測」とは根本的に路線が違うものの非常に強力なツールです。なお、MBAA版も開発中みたいです。

概要

『Framedisplay for MBAC』は MBCasterのページ で一緒に公開されているソフトで、MBACのキャラクターのデータを見ることができます。詳しくは下のYouTube動画を見てもらえばわかると思います。


操作

主な操作はキーボードで行います(テンキーはNumLockを無視する):

PageUp/PageDown キャラの切り替え
Tab カラーの切り替え
↑矢印 前のシーケンス(≒アニメーション)
↓矢印 次のシーケンス
←矢印 前のフレーム(デフォルトでは変化のないフレームを飛ばす)
→矢印 次のフレーム

1                           スプライトの表示 / 非表示
2 衝突判定の表示 / 非表示
3 食らい判定の表示 / 非表示
4 攻撃判定の表示 / 非表示
5 正しいエフェクトの表示 / 非表示(?)
6 判定を半透明の矩形で表示 / 外枠のみの矩形で表示       
7 矩形の外枠を表示 / 非表示
8 変化のないフレームをスキップする / しない
9 軸の表示 / 非表示

F1                         背景色の変更(緑のグラデーション or 真っ黒)                 
F2 情報表示の切り替え
スペース アニメーションを再生する
+ ズームイン
- ズームアウト
BackSpace ズームを初期値に戻す

※ 1~9の / は「キーを押すたびに切り替わる」という意味です。

制御命令

情報の表示をよく見ると、同じモーションの繰り返しや条件分岐を表現するために色々な制御命令が使われていることがわかります。詳しい説明がないので不正確ですが、見当が付くものについて書いておきます。

Add seq xxx

現在のシーケンスと同時に、別のシーケンス(xxx番目)の再生も始めます。光球や氷などの各種エフェクトを添える他、5Cの2~4段目や2Cの分身などのために使われます。

特に2CやJ2Cはこの命令を知らないと攻撃の発生が何Fなのか調べられません。

Go to seq xxx

現在のフレームの次は、指定された別のシーケンス(xxx番目)の1F目に移動します。移動するための条件が一緒に書かれてる場合もあります。

技終了後にニュートラルに戻るときなど、至る所で使われています。

Go to spr xxx

現在のフレームの次は、同じシーケンスの別のスプライト(xxx番目)に移動します。どれが何番目のスプライトかは、画面下端の表示を見てください。

落下モーションのループや、投げの成否による分岐などに使われています。

Loop to spr xxx

基本的に上の Go to spr と同じですが、回数が限定されます。行き先のスプライトの1つ前のスプライトを見ると「Loop n times」のようなことが書かれており、この回数(n回)だけしかループしません。

グラティで出した猫が歩くところなど、ループ部分に使われます。

すり合わせ

さて、こういうソフトがある以上LUJで測ったデータと一致するか調べてみたくなるのが人情というものですが、計測基準が違って一致しないものもあります。その辺を含めて、ざっと調べられるものを見てみます。

持続フレーム (Duration)

情報表示の "Duration" の項目には、同一モーション・同一性質のフレームが何F連続するか表示されます。攻撃判定のあるフレームに移動してここを見れば、攻撃の持続を知ることができます。

持続中にモーションの変化のある技の場合は、それぞれのモーションの持続を足し合わせればいいです。同じ段に属しているかどうかは、Attack Continuation という表示の有無をチェックすればわかります。結果はLUJと同じようです。

発生

攻撃判定の存在する1番最初のフレームを探せばいいです。・・・が、実際に攻撃判定の出現するフレームが何F目か調べると、世間で通用している発生の値より1F遅くなります。

どうも1番目のスプライトの持続が1F多くなってるっぽいです。理由は不明。 単純に1F引いてください。

全体

大体の技では、技モーションのシーケンスの総フレーム数が全体時間になります。ニュートラルの1Fのせいで、LUJとは1F違います。

ただし、5Cや投げなど一部の技や、ロンドのようにループがある行動は例外です。制御命令を追いかけて判断することになります。

HS・硬直差 (Hitstop / Blk.adv)

攻撃判定の存在するフレームごとに表示されます。普段使われる硬直差は、攻撃判定を持つフレームの中で一番前にあるものを探し、そこにおける Blk.adv の値を見ればよいです(多段技の場合は別)。

どちらともLUJで測った値と同じようです。

ガード硬直 (Blkstun)

これも大体LUJと同じなんですが(書いてないけど)、気になる点があります。
  • 2Cのガード硬直がフレームによって違う?
  • ADとAADのガード硬直が立ち・しゃがみで違う?
実際調べてみたら、その通りでした。

受身不能時間 (Airtech)

これに関してはLUJとかなり違います。たぶん、LUJでフレームデータを測るときに、本来HSの変化として計上されるべき値まで受身不能時間に含めたからでしょう。かといって、直す気もないですが。

気になるのは、技によって値のずれがまちまちなことです。以前PS2版の攻略本にHSの細かい変化について書かれていましたが、それを見てもまだ判然としないものがあります。





最終更新:2012年11月12日 04:06