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Summary. いつか先延ばしにしたヒットストップ(以下、"HS" )についてです。あまり計測法にはこだわらず、HSに関する概論を述べます。

ヒットストップの分類

HSには色々な種類があります。それについて少し書いておきます。

同期/非同期

HSが影響する(可能性のある)対象は基本的に
  • 攻撃側
  • 防御側
  • 他の攻撃判定
の3つです。このうち防御側に影響を与えるのは当然として、残りの2つに関しては技によって影響したりしなかったりバラバラです。代表的な例はいわゆる飛び道具で、これは攻撃側に影響を与えません。

なお、一番最後の「他の攻撃判定」というのは、多段技におけるそれ以降の攻撃判定の意味です。ウタカタとホウマツを比べるとわかりやすく、前者は1段当たるごとに光の玉が停止するのに対し、後者は停止しません(それどころか、前の段のHSが終了する前に次の攻撃判定が当たる)。

LUJでは簡単のため 「HSが~に影響する」 という代わりに (HSが)~と同期 であると表現します。また、同期でないときは (HSが)~と非同期 であるということにします。

主な値

基本的にHSの長さは、3F/6F/10F/15F/29Fのどれかです[1]

PS2版MBACの攻略本には細かく変化すると書かれてありましたが、実際のところどうなんでしょう? あまり問題になったことがないのですが[2]

計測不能なHS

ホウマツやBため氷のように 直前のHSが切れるより前に次の段が当たってしまう技 の場合、そのHS中にガーキャンシールドバンカーを入力しても、ゲージだけ消費してシールドバンカーが出ません。

このようなHSの長さを測る方法は基本的にないです。まあ、Bため氷のように1段目だけガードさせられることもありますが[3]

硬直差への影響

単発技の場合

世の中の大抵の単発技の場合、
ガード硬直 - (全体-発生) = 硬直差
という関係式が成り立ちますが、これは「攻撃側と同期するHS」を持っている技の場合に限られます。攻撃側と非同期なHSが設定されている場合、攻撃側に時間停止が生じない分、硬直差が改善します[4]

多段技の場合

これが多段技の場合は、話がもっとややこしくなります。

もしそのHSが 他の攻撃判定とも非同期 なら、硬直差に全く影響を与えません(厳密には「持続当てで改善しなくなる」という負の影響があるが)。したがって、このケースはまったく気にしなくていいです。

逆に、もしそのHSが 攻撃側と非同期だが他の攻撃判定と同期 な場合、その段を当てるか当てないかで硬直差に差が出ます。たとえば、EX氷を全段ガードさせたときの硬直差は周知の通り+17Fですが、8段目だけガードさせたときは硬直差が-4Fになります。

これはすなわち、当てなかった1~7段目のHS分(3F×7)だけ硬直差が悪化するということです[5]

計測法

攻撃側と同期するHSは普通に全体時間の増加量を測ります。

攻撃側と非同期なHSの場合、HSが切れる前にガーキャンシールドバンカーを入力して、シールドバンカーが始まるフレームを見るとわかりやすいです(当然、録画して測る)。あるいは、他のデータから逆算で求められることもあります。

ヒット時HSに関しては、カウンターヒット時の増加量を使って特定する方法も有効です。この辺の詳しいことはカウンターヒットのページをご覧ください。

というか、正直な話ケース・バイ・ケースです。むしろ誰か良い方法を開発してくださいw(ぉ





[1]
ワルクのカルストはHSが1Fだったような気もするw(どうやってもバカキャンができない)

[2]
食らい側のヒット時HSを厳密に計測するのは困難なので、もしかしたら食らい側だけ変化しているのかもしれない。実際、浮かせ技の受身不能時間の変化はHSの変化と捉えるとスマートに説明できる。

[3]
LUJのフレーム表では、「連」と表記している。

[4]
ガード硬直-(全体-発生)+HS = 硬直差、になる。

[5]
LUJのフレーム表では、硬直差=(-7+HS)Fと表記している。
最終更新:2014年03月15日 01:45