Summary. いつか先延ばしにしたヒットストップ(以下、"HS" )についてです。あまり計測法にはこだわらず、HSに関する概論を述べます。
ヒットストップの分類
HSには色々な種類があります。それについて少し書いておきます。
同期/非同期
HSが影響する(可能性のある)対象は基本的に
の3つです。このうち防御側に影響を与えるのは当然として、残りの2つに関しては技によって影響したりしなかったりバラバラです。代表的な例はいわゆる飛び道具で、これは攻撃側に影響を与えません。
なお、一番最後の「他の攻撃判定」というのは、多段技におけるそれ以降の攻撃判定の意味です。ウタカタとホウマツを比べるとわかりやすく、前者は1段当たるごとに光の玉が停止するのに対し、後者は停止しません(それどころか、前の段のHSが終了する前に次の攻撃判定が当たる)。
LUJでは簡単のため 「HSが~に影響する」 という代わりに
(HSが)~と同期
であると表現します。また、同期でないときは
(HSが)~と非同期
であるということにします。
主な値
基本的にHSの長さは、3F/6F/10F/15F/29Fのどれかです
[1]。
PS2版MBACの攻略本には細かく変化すると書かれてありましたが、実際のところどうなんでしょう? あまり問題になったことがないのですが
[2]。
計測不能なHS
ホウマツやBため氷のように
直前のHSが切れるより前に次の段が当たってしまう技
の場合、そのHS中にガーキャンシールドバンカーを入力しても、ゲージだけ消費してシールドバンカーが出ません。
このようなHSの長さを測る方法は基本的にないです。まあ、Bため氷のように1段目だけガードさせられることもありますが
[3]。
硬直差への影響
単発技の場合
世の中の大抵の単発技の場合、
という関係式が成り立ちますが、これは「攻撃側と同期するHS」を持っている技の場合に限られます。攻撃側と非同期なHSが設定されている場合、攻撃側に時間停止が生じない分、硬直差が改善します
[4]。
多段技の場合
これが多段技の場合は、話がもっとややこしくなります。
もしそのHSが
他の攻撃判定とも非同期
なら、硬直差に全く影響を与えません(厳密には「持続当てで改善しなくなる」という負の影響があるが)。したがって、このケースはまったく気にしなくていいです。
逆に、もしそのHSが
攻撃側と非同期だが他の攻撃判定と同期
な場合、その段を当てるか当てないかで硬直差に差が出ます。たとえば、EX氷を全段ガードさせたときの硬直差は周知の通り+17Fですが、8段目だけガードさせたときは硬直差が-4Fになります。
これはすなわち、当てなかった1~7段目のHS分(3F×7)だけ硬直差が悪化するということです
[5]。
計測法
攻撃側と同期するHSは普通に全体時間の増加量を測ります。
攻撃側と非同期なHSの場合、HSが切れる前にガーキャンシールドバンカーを入力して、シールドバンカーが始まるフレームを見るとわかりやすいです(当然、録画して測る)。あるいは、他のデータから逆算で求められることもあります。
ヒット時HSに関しては、カウンターヒット時の増加量を使って特定する方法も有効です。この辺の詳しいことはカウンターヒットのページをご覧ください。
というか、正直な話ケース・バイ・ケースです。むしろ誰か良い方法を開発してくださいw(ぉ
[1]
ワルクのカルストはHSが1Fだったような気もするw(どうやってもバカキャンができない)
[2]
食らい側のヒット時HSを厳密に計測するのは困難なので、もしかしたら食らい側だけ変化しているのかもしれない。実際、浮かせ技の受身不能時間の変化はHSの変化と捉えるとスマートに説明できる。
[3]
LUJのフレーム表では、「連」と表記している。
[4]
ガード硬直-(全体-発生)+HS = 硬直差、になる。
[5]
LUJのフレーム表では、
硬直差=(-7+HS)Fと表記している。
最終更新:2014年03月15日 01:45