ゲームバランスの変更 (Balance Changes)
ヒールレート (Heal-Rate)
各パーツごとにヒールレート値が設定されている。
このレートは回復するパーツの種類に応じて、1秒毎の回復率を増減させる数値で
アーマー・ローター・エアロフォイル・タンクは、以前より2~3倍早く回復し
エレクトロプレートは、以前の約2~3倍遅く回復する。
プラズマダメージモデル (Plasma Damage Model)
プラズマの爆風は、命中した物体に基いて下のシャーシに爆風のうちどれだけが通過するか規定するデータを利用する。
タンクにプラズマが命中すると事実上全ダメージのうち100%がタンクに吸収され、
ごくわずかなダメージが下のキューブに通り抜けて伝わることになる。
一方でプラズマがSMGに当たると、爆風の多くが武器の接続点のキューブに流れる。
つまり命中したパーツ次第で、他に伝わる爆風のダメージが変わるんだと思うよ?
抵抗率 (Resistivity)
レールとテスラは、キューブを貫通して直に接続しているシャーシへとダメージを伝導させる唯一の武器である。
パーツは抵抗値が設定されこの値は、ダメージのどれくらいが伝導するかを決定する。
エレクトロプレート、タンクそしてローターは非常に高い抵抗率(低い伝導性)を持ち、
SMG、ホイール、エアロフォイルは低い抵抗性(高い伝導性)を持っている。
つまり命中したパーツ次第で、貫通するダメージが変わるって事だろうか
アーマー (Armor)
全てのアーマーは20%バフされる。
バフされた値に対しそれぞれ、キューブ(100%)、インナー(97.5%)、プリズム(95%)、テトラ(92.5%)のアーマー値になる。
回復速度も異なりキューブが最も遅く、テトラが最も早くなる。
進行 (Progression)
良く分からんけどとりあえず、Armored系のアンロックに必要なTPのレベルが変わる。
ついでにArmored
Chassisの値段が20%減る。
とりあえずここまで
最終更新:2015年04月25日 17:04