2015/10/27
【レポート】MGO3の現状分析と問題点
サービス開始し2週間あまり経ったので、下記のとおり所感をまとめました。
<< MGOシリーズ一覧 >>
◇MGS3ベースのMGO ◇MGS4ベースのMGO2 ◇MGSVベースのMGO3
【 過去作の総括 】
MGSシリーズファンを中心に人気を博したオンラインゲーム。MGO2では世界大会が開催されるなど日本のみならず海外でも一定の人気を獲得している。他のTPS・FPSゲームとの大きな違いとしては、頭部へのヘッドショット(以下、HS)ダメージが高く設定されておりほぼ一撃で相手を倒すことが可能、テキストチャットやクランルーム(クランというチームメンバーのみが入室できる部屋)、ユーザーコミュニティの存在などゲーム内外でのコミュニティ要素が豊富、マガジンやケロタン・ガーコなどMGSシリーズならではの要素がふんだんに盛り込まれている、といったものが挙げられる。
【 MGO3の印象 】
従来のMGOがそうであったように、MGSシリーズ最新作の操作性にのっとって制作されており、MGO3はMGSVの操作性がベース。MGO2からの大きな変更点としては、ダッシュが可能になっていることや体力・スタミナバーなどのUIが削除された。またクラス制が導入されており、3つのクラスを使いわけクラスごとの役割をもってチームプレイを推奨するようなものになっていると考えられる。
小島監督の言葉(2014年3月IGNのインタビューにて)にもあるように、海外での成功を目指して、海外開発のFPS・TPS作品を参考にして制作されている印象を受ける。
【 MGO3の問題点 】
MGO3の大きな問題点としては、以下の3つが挙げられる。
①武器・アイテムによるゲームバランスの崩れ
②システム(対戦中)によるゲームバランスの崩れ
③過去作のもつ独自性の消失
まず①と②についてざっと目に付くだけでも、
潜入クラスのステルス迷彩や
重装クラスの睡眠グレネードランチャー、全クラスがエネミーロケーター(以下、Eロケ)を装備可能などゲームバランスが崩れる要素が多く見られる。特にEロケについては、使用することで相手プレイヤーの位置がわかるという大きな利点があるため、使用者が非常に多い状態となっている。前作MGO2でもサービス開始当初はDPなしのルール時でも使用することが可能で、当時はSOP Stealthスキルが存在していなかったこともあり、使用者が多かった。その後、ユーザーからの要望で削除されたという経緯があるが、MGO3ではそこでの経験がまったく活かされていないと感じる。MGO3はマップも広く死角が多いため、マーキングの使用が推奨されているが、Eロケによってマーキングの必要性が低下していることも大きな問題である。恐らくは潜入クラスのステルス迷彩への対抗策として全クラスで使用可能となっていると思われるが、使用過多な感は否めない。
また上記のことも踏まえ、ステルス迷彩がバランス崩壊の大きな一因となっている。MGO3ではゲーム設定で「夜」が設定できるため、日中以上ににステルス迷彩の視認性が下がり大きなアドバンテージを持っている。
偵察クラスの暗視ゴーグルで対抗することは可能であるが、重装クラスでは対抗策がほぼない状態となっており、ダメージを受けると解除されるなどの修正が必要。またクローク&ダガールール(以下、C&D)の防衛側でも使用することが可能など、潜入クラスの優位さが目立つ。
以下、問題点を箇条書きしてみると、
- CQC一撃でスタン状態となるためCQCの掛け合いとなり、大味な戦いが多い。全ルールにフルトンが組み込まれたためであると考えられるが、フルトン回収はBHルールだけでよかったのではないか。
- 睡眠グレネードランチャー、スタングレネードなどフルトンシステムを念頭に置いた武器が猛威をふるっており、弾数減少や威力を低下させる必要がある。
- 尋問することにより、スキルによってはバディ間だけとはいえ相手チームの兵士位置がわかってしまう。C&Dでは防衛側が尋問に成功すると芋づる式に発見されてしまう。段ボールからの緊急脱出を行い段ボールにマーキングを残す方法も尋問に関しては機能していない。尋問はスキルを付けないと、尋問できないようにするなどの改善が求められる。
- 相手が近くにいるとCQCのボタンアシストが表示されるため、C&Dではそれをきっかけに発見されてしまう。またCQC可能範囲自体も広い。
- クラス間の体力差が顕著ではなく、胴体への与ダメージが大きいため、先に発見し攻撃する側が圧倒的に有利となる。そのため、視認されにくいステルス迷彩を装備できる潜入クラスのアドバンテージが高い。潜入クラスは使用可能武器をSMGやSG等の近距離用の武器に限定するか、他クラスの体力を上方修正する。
- フルトン回収装置や設置系武器に対して自衛手段が発見する意外にない。MGO2でのアウェアネスのようなスキルが求められる。
- 迫撃砲の発射間隔が短い。また、敵陣付近に設置されているものもあるため対応しにくい状況にある。
- 対戦テンポを意識するあまり、対戦終了後の余韻がない。リザルト画面でプリセット無線を発信する余裕が欲しい。
- マップが広すぎる。リスポーン地点から戦闘が起きている場所に移動するまでに時間がかかりストレスが多い。
③に関してだが、今作はMGO「三」が冠しており明確なナンバリングはされていないもののMGO2の続編とも言えるタイトルであるはずだが、上記の【MGO3の印象】で述べたように、海外開発のTPS・FPSゲームを意識するあまりMGOとしての独自性を失ってしまっている。続編を開発する場合、過去作との差別化と継承が議論になるところであるが、今作では継承についてはほぼ行われていない。MGO1からMGO2の開発の方向性としては「MGO1の独自性をMGS4の操作性・システムの中でどう活かすか」といった印象である。しかし、MGO3では「MGSVの世界観・操作性・システムでオンライン対戦を行う」といった方向性になっており、過去作からの継承という視点がなくなってしまっている。MGO1からMGO2は正統進化であったと思うが、それでも新しいMGOに順応できないユーザーは一定数存在していた。MGO3ではMGO2からの継承要素がほぼないこともあり変化がユーザーの想像を上回るもどであったため、ユーザー離れが進んでいるものと考えられる。
MGO2から最も継承すべきであった要素としては、プレイヤースキルが反映される「対戦」と「指標」が挙げられる。「対戦」については、過去作のMGOはHSのスピードが対戦における優劣を決定する重要事項であったが、今作では胴体への与ダメージが増加しているため積極的にHSを狙う必要性がない。これにより、MGO2のような上位プレイヤーと下位プレイヤーの間の差は少なくなっており、新規プレイヤーが流入しやすいというメリットがある。しかし一方で、プレイヤースキルを磨こうという向上心が薄れ中毒性が低下してしまっている印象を受ける。
現状の胴体ダメージの高さを維持したまま、HSで一撃で倒せる距離を伸ばすことでMGO2の特徴を引き継ぐことが可能ではないだろうか。次に「指標」についてであるが、これは変動制のレベルとGPである。MGO2ではこれらが存在することによってプレイヤーは同レベル帯でプレイすることも可能であった。また変動制レベルによって上記のような向上心が生まれ中毒性が生まれる。早期に公式戦を導入し、GPのようなプレイヤーランクの導入が求められる。
~ 総括 ~
MGO3はMGO2から変化した部分が多いことに加えて、MGO2では存在していた様々な機能がなくなっていることで「劣化」と映ってしまい変化に戸惑いを感じる過去作プレイヤーが多いようである。加えて、対戦バランスが崩れている箇所も随所に見られ、ゲームの調整不足が開発側への不信感へと繋がっているように感じる。
実質的にMGO2の続編として開発されたものの、開発側とユーザー側(主に過去作プレイヤー)に意識のずれがあったのが大きな問題点となっており、開発側は海外での成功を目指しFPSタイトルを参考にしMGSVの世界観に対戦モードを落としこむことを目指したが、ユーザー側はMGSVの操作性を用いてMGO2からの正統進化を望む気持ちが大きかったと思われる。
MGOシリーズの特徴であった、HSの優位性の低下や変動制レベルの廃止はユーザー層を拡大させるためには必要な変更であったと理解できるが、それにより独自性が失われたことで中毒性の低下を招いてしまっている。現状の胴体への与ダメージの高さは維持したままHSダメージを調整するなどしてゲームバランスを適宜アップデートしていくことが求められる。
テキストチャットの廃止など、海外プレイヤーと同じサーバーでのプレイとなるため必ずしも必要ではない部分もあり、今作で廃止された機能について理解できる面もある。しかし、過去作では可能であったホストの引継ぎや詳細な部屋設定、クラン機能など理由がわからないまま廃止されたものも多い。
時期的な要素であるが、11月から年末にかけては海外タイトルを中心にTPSやFPSのビッグタイトルの発売が控えているため、現状のままでは多くのユーザーのMGOからの離脱が予想される。今後は、日本でも公式フォーラムを立ち上げるなどユーザーの意見を広く集める場を設け、現状のMGO3の改善を図っていく必要がある。そうすることで、ユーザーの離脱を最小限に抑えるとともに回帰ユーザーを増加させ、長期的に安定したサービスを提供することが望まれる。
2015/09/18
TGS2015 KONAMIブース METAL GEAR ONLINE体験会レポート
どうも管理人です。
先日より開催されているTGS2015。ビジネスデイ2日目となる本日、一般日に先駆けてMGOを試遊してきたのでリポートしようと思います。
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まず、伝えたいのが皆さん不安に思うところあると思いますが、概ね安心して大丈夫なのではないかということです。
前作のMGOのイイ雰囲気はしっかりと息づいているのを感じました。
では「BOUNTY HUNTER」ルールをプレイしてみて気づいたところをあげてみます。(6回ほどプレイ)
- ダッシュはずっとできるわけではなく、4~6秒程度。クラスや装備重量ごとに違う。
- ダッシュをすると、MAPに波紋が発生するのでおおまかな位置が相手にばれる。
- ウォーカーギアのガトリングは近~中距離では圧倒的火力を誇るが、中~遠距離では集弾率がかなり落ちるので付け入る隙がある。
- 前作のダンボール回避はできない。代わりに緊急回避(□ボタン)が便利。
- スタン/睡眠している味方は格闘攻撃で目覚めさせる。
- 双眼鏡でのマーキングが必須。現状ではマーキングアシストポイントが高く設定されているため積極的に索敵する必要がある。
- 遭遇戦や近~中距離戦闘は肩ごしで問題ないが、遠距離は主観で狙うとHSしやすい。
- CQCが一撃スタンだけど、胴体ダメージが高いので落ち着いて胴撃ちすれば倒せるのでそこまで脅威じゃない。
- HSは一撃で倒せるわけではなく、ダメージ倍率が「かなり高い」印象。
- 潜入クラスだからステルス迷彩が装備されている、というわけではなくスキルを割り振ることによって装備できるようになる。その分、武器の反動抑制スキルなどをつけれないのでバランスは取れる。
こんなところでしょうか。
不満点を挙げるとするならば、ダンボール回避がなくなったと思われるのがかなりショックです。
しかしダンボールには被マーキング利用したトラップに使えたり他の使い道が生まれたので。。
後、リスポーン地点は現状、自軍側から中間地点まで4~5箇所くらいあったのですが、もう少し自軍側に固めておかないと前線感がなくなってただの乱戦のようになるのが少し気になりました。
前作は突き詰めると、AR片手にFMとEEのスキルに付けて突撃するゲームでしたが、今作はプレーの選択肢がかなり増やされている印象を受けました。スキルも昨日Twitterで呟いたものの他にもありました。
このようなユーザーが自由にできる”遊び”の部分が大事にされていたので、私は今作もまぎれもない”MGO”だなと感じました。
10月6日のサービス開始を楽しみに待とうと思います。
2015/08/04
METAL GEAR ONLINEのサービス開始が10月6日に延期。
どうも管理人です。
『METAL GEAR SOLID V:THE PHANTOM PAIN』(以下、MGS:TPP)発売まで残すところ1ヵ月となった中、恐れていたことが発表されました。
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予定通り9月2日にMGS:TPPは発売となりますが、MGOのサービス開始は10月6日に延期されることとなりました。
過去のMGOではβテストが積極的に行われていましたが(MGO2では2回)、今作では未だ行われておらず、加えてプレイ動画もTGA2014で発表されたもののみとなっており、情報公開が極めて少ない状況が続いていました。
そのため9月2日にサービスが開始されるか懐疑的な声も少なくありませんでした。
サービス開始が延期されるのは非常に残念ですが、本編で操作になれた状態でMGOにゴーできるのをポジティブに捉えたいところですね。
2014/12/06
METAL GEAR ONLINEのトレーラーが世界初公開されたので考察してみた。
どうも管理人です。「The Game Award 2014」でMGOのトレーラーが初公開されたので、気になるところを考察してみます。
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まず、オープニングなんですがスネークは恐らく前作におけるユニークキャラクターではないかと思われますが、兵士が小型端末でプリセット装備?を変更して選んでいることから選択制?ちょっとまだわからないですね。
また左後の丸で囲った兵士はギリーらしきものを着てますね!ギリースーツ生存確認!
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次にここなんですが、操作性はやはりGZに準拠しているみたいですね。というかこんなダッシュされたらHSできる気がしな(ry
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このトレーラーのゲームルールについての考察なんですが、フルトン射出装置のような防衛兵器が設置されていることから攻撃側・防御側にわかれてのルールだと思われます。
そして次のSSで、パソコン(通信端末?)の上に○で目標が設定されていることから、あのパソコンに近づいてアクセスしてデータを奪う「データー奪取」のようなルールではないでしょうか。
これを裏付けるのが次のSSになります。
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スネークが二足歩行メタルギアで相手兵士を撃ちまくった後のシーンですが、ここではまだパソコンの上に○があります。
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少し見づらいですがその後、味方兵士がパソコンに少し触るようなアクションをした後、○が味方兵士の頭上へ。
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そして一目散に逃げる味方兵士。
よってこのトレーラーのゲームルールは前作におけるレスキューのようなものではないでしょうか?
ガーコ・ケロタンはリストラ?
次が一番気になったところなんですが、スネークが瞬間移動?テレポート?ブリンク?するシーン。
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敵に囲まれ逃げ場がないスネーク。おもむろにその場にしゃがみこむ。
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次の瞬間、体が消え二足歩行メタルギアの反対側から出現。
ここで一瞬前のシーンのここに注目。
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向かい側のパソコン近くにいる黒丸で囲んでいる味方兵士もスネークと同じようにしゃがんで、地面になにかしています。
その味方兵士の側の白丸で囲んであるところからも火花のようなものが立ちのぼっています。そしてそこからスネーク出現。
このことから、恐らく味方と連携して使えるアビリティのようなもの、もしくはアイテムを使用して瞬間移動しているものと思われます。
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データを奪って逃走した味方兵士を援護したあとのシーンですが、「盾」の生存を確認!
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その後、スネークも逃げます、がどこからか飛来したRPGによって二足歩行メタルギアが破壊されます。
次のカットで、データを奪って逃走したはずの味方兵士が何者かの手によってやられています。。
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登場したのはシャラシャーシカことオセロット!これはユニークキャラクターでオセロットも使用可ということでしょうか
ちょっと気になるのがオセロットの代名詞とも言える銃、SAAを持ってないんですよね。オンラインでは使用不可なんでしょうか?
いや前作でもメリルやジョニー達ですらユニーク武器を使用できましたからここでSAAを持ってないことをどう捉えるか・・・謎が深まります。
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最後ですが、ノリノリなスネークと嫌がるオセロットの自撮りで終了ですが、これはゲーム中にも使用できる機能なんでしょうか?笑
これができるとすれば、CQCで捕まえた上、自撮りからの首切りといった煽りプレイが捗りますね(おい
さて、結構がっつり考察してみましたがどうだったでしょうか?ご意見ご感想等はTwitterにてお待ちしています。
最終更新:2015年10月27日 22:10