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  • [Pv,-,U,-,-,5/HP+;SnE>SLx5] ☆
    このスキル枠で5ダメージを抑える方が簡単なはずで、ブーストしない限りほぼ無意味だろう。しかしこれを活かすためにブーストスキルを揃えるというのは本末転倒な気がする。
    すでに《ライフブースト》《メディカルルーン》があるか、超高レベルギルドで《GH:テンプル》があるならSL1にはしても良い、かなあ。
    -- 灯 (2012-11-27 01:40:14)
  • SG2適用により超強化というか原型がなくなったスキル。
    タイミングが特殊でラウンド進行終了時にHPが最大HPの1/2未満の場合最大HPの1/2にするというもの。
    表記を見る限り回復ではなく、1/2にするものということで回復ブーストの対象外である。 -- (´・ω・`) (2015-06-22 23:28:51)
  • 高レベルでこそ輝くスキルになったといえる。ウォーリアならHP100オーバーでの復帰も可能となり、連続攻撃で復帰後即死亡の危険性が大幅に低下する。
    HP全快でなければ即死するとかいう紙装甲でなければ大体有効。あくまで倒れたときの保険だが、一枠だし一応取っておいて損はない。 -- 名無しさん (2015-06-28 17:49:38)
  • SG2:[Spc,-,U,-,-,1,-/Rd進行E:HP[0~Mx/2]→Mx/2] ☆☆
    倒れる事が比較的多そうなカバー役になら連戦の保険としては優秀な方。あるいはFS判定終了直後に戦闘開始というのを警戒するなら、フェイトを戦闘外で使いにくい構成の人にも良いかも知れない。何にせよCL次第では結構な回復リソースを節約できる、こともある。ただあくまで使用タイミングは「ラウンド進行終了時」。戦闘不能から回復した場合のくだりは『R1』P255、「戦闘不能は個人戦闘(ラウンド進行)の終了と共に回復し、HPは1となる」を指すものであろうと思う。
    最大HPまわりはパッシブ切替である程度操作できるが、タイミング上このスキルの起動に合わせるのは難しい。また何らかの効果やギミックで最大HPが1であった場合、戦闘不能からの回復時に使うとHPが0になる。案外パッシブでなくなった理由はこの辺かも知れない。 -- 灯 (2015-07-15 08:03:45)
  • ☆☆
    戦闘不能にさせると同時にとどめをさして来るケースが多いだろうし、なんというか、微妙なスキル。
    戦闘終了を待っているのも惜しい、これは味方に蘇生手段を持つ人がいない時の保険だろう。
    …それでも前衛となり得るグラディエイターが倒れた時点で勝敗は殆ど決まっているようなものだろうが。
    或いは、ブロウアップと組み合わせるという手も考えられなくはない。 -- 名無しさん (2020-03-28 12:27:56)
  • 連戦で消耗しがちな卓では地味ながら便利。回復機会が不安定なランダムダンジョンだけでなく、回復ポイントがある前提でミドルから高火力に晒される場合はお世話になるだろう。
    HP回復扱いじゃないので何らかの理由で回復禁止などの状況でも有効たり得るのもミソ。 -- 名無しさん (2025-06-03 21:58:20)
  • 効果自体は非常に便利かつ強力…だが、使い勝手に関してはなかなか悩む。
    ラウンド進行終了で使う為に、当然だがクライマックスのみ戦闘だと意味は為さない。
    複数戦闘でも、HP半分以下になる激戦なら余力が残ってるのか、微妙。
    少なくともキャラ単体で取るなら、PCの設定目的で取るのが一番後悔しないだろう。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:36:17)
  • ただし、前衛が自分一人で戦う事が多い場合は評価が大きく変わる。
    被弾が集中される事からパーティ全体の消耗を抑える事ができ、自分だけがHP半分以下になる機会も増える。
    特にグラディエーターは決戦行動の存在からワントップで戦う事にも向いている。
    決戦行動型やキャンペーン形式などの固定パーティで戦う卓なら取る事も十分に候補となるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-04 01:39:46)
  • 決戦状態についてはルールの解釈があいまいなので事前の確認しだいでは?
    (AがXに決戦状態を宣言したとき、AがXしか攻撃できないのは当然として、Xもその影響を受けるかは明らかではない)
    -- 名無しさん (2025-06-04 14:12:36)
  • ↑決戦状態は「1vs1時に他キャラクターがエンゲージしてきた時に解除される」という条件が一番の問題。
    敵は勿論、味方のエンゲージさえも解除される事から、それを防ぐ意味でワントップが向いてる。
    ルール解釈に関しては卓環境次第だから放置。(自分はXは影響を受けない派)
    ワントップの時点で被弾が集まる・遠距離攻撃は前衛数が関係ない点からも決戦状態の解釈の影響は薄い。 -- 名無しさん (2025-06-04 14:59:47)
  • なお、スキルで決戦状態の解除を防ぐ効果はあるが、SKG2に伴い性能が微妙化。
    実用性が薄い事からも、決戦状態はワントップで行うのが現状は安定。
    決戦状態の性能自体はダメージ+SLDやダメージ+SL×3Dなど、上級スキルさえも顔負けの強性能。
    扱い辛いが、効果がその分非常に強力。 個人的には、これらのスキル起動用が本来の使い方だと思っている。 -- 名無しさん (2025-06-04 15:11:13)
  • 訂正:決戦状態の性能自体は → 決戦状態に関連するスキルの性能自体は -- 名無しさん (2025-06-04 15:11:55)
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最終更新:2025年06月04日 15:11