- ※前提《センスエネミー》
[Pv,-,U,-,-,1/Ak’HPDm,Mnp’E>AkTg’識別試行可] ☆☆
遅きに失するという言葉があるが、手番終了後に相手を識別するというのはまさにそれではなかろうか。またダンジョン内だと聞き耳の時点で識別判定をしてしまっている可能性も高い。
メイン識別役が失敗した時の予備と割り切るのも手だが、シーン攻撃が豊富か、射撃系など攻撃対象選択が柔軟でないとそれも難しい。その程度のことに2枠というのもやや重い。
-- 灯 (2013-01-08 20:32:53)
- 遅かろうがわからないよりはずっとマシというもので、あとメイジのメジャーを潰すよりもずっと上等だろう。つまりメイジにセージにならなくてよい理由を作ってあげられるのがこのスキルの利点だと言える。
当然行動値は早いほうがいいし、あと白兵型なら思ったより相手が強くてもある程度身を守れる能力は必要になる。というわけで軽戦士型のウォーリアかシーフの取得に向いている。
メイジがサモナーになったなら、恩をたっぷりとアラクネで返してもらうといいだろう。 -- 名無しさん (2015-06-28 23:41:05)
- SG2:[Spc,-,U,-,6,1,-/OnAk:MnpE>AkTg’識別R] ☆☆
考えてみると、シーン攻撃や《ファニング》《ファストドロウ》などでその戦闘のエネミー識別を代替し得る。結局2枠は食うのだが、セットアップを節約できるなら悪くないかも知れない。
とは言え識別役の行動値を上げられるギルドならセットアップで識別できた方が良いだろう。《陣形》のタイミングを計れるだけでも結構違うし、《武器商人》《精霊王の導き》などセットアップで敵の属性が分かった方が使いやすいギルドサポートもある。 -- 灯 (2015-07-19 23:31:54)
- 行動値をあげるよりはエンカレッジやカリキュレイトで割り込んでしまうのが手っ取り早い
ファニングで活用するならガンスリンガーにはなるわけだし。
それとこれで識別するということは感知が高いわけで必然的に行動値はPT内でも高くなるはず
と考えるとそこまで遅くもないのではなかろうか -- 名無しさん (2016-01-02 20:01:13)
最終更新:2016年01月02日 20:01