- [RA,-,U,-,15,3/AkRA:AkHt.MnpE>Akerに[Tg:1]MgAkSklUse(SL/Sn)] ☆☆☆☆☆
自動成功するので実質的に手番を得るのに等しい。マイナーは落ちるがウィザードなら十分な火力を得られるはずだ。ただ反撃系の常として1度使うと警戒される。使用してもSLが分からないレギュレーションなら1、分かる場合でも2レベルで良いかも知れない。これ自体は判定を行わないので《ファインアート》に対しても使用可能。
反撃の魔法攻撃が「スキルを使用」しているかどうかは微妙だが、コストを払うということは使用しているのだろう。したがって選択スキルの射程を越えては反撃できない一方、《ワイズトランス》のようなスキルを使うタイミングは存在するはずだ。《コンストリクション》は使えないけれど。
またメインプロセス終了までに戦闘不能になった場合、戦闘不能なのだから選択スキルを使えないと考えるか、すでに宣言し使用された効果である以上は選択スキルが使われると考えるか、どちらもあり得るように思う。GMに確認しておくべきかも知れない。
-- 灯 (2012-02-22 17:58:53)
- 《クロススラッシュ》等により複数回発生した攻撃へのリアクション全て使用するとメイン終了時に複数回まとめて起動する。
このスキル自身や《シャドウハイド》等によって発生した攻撃へのリアクションにも使用可能だが、
その場合はそのプレイヤーのメインプロセスがやってきて、終了した後に思い出したように起動するはず。 -- 名無しさん (2012-02-23 14:16:44)
- 少々複雑だが、リアクションによる反撃がぶつかった場合は、
Aが攻撃→Bが《アベンジ》でリアクション→Aがその攻撃に対して《シャドウハイド》を成功させ、処理終了後に反撃→Bが発生した反撃に対して《アベンジ》を宣言→Aの次のメインプロセス終了時に起動タイミングが発生し、反撃
……で、いいのだろうか。 -- 名有り (2013-12-20 09:47:28)
- スキルガイドで微妙に弱体化。
宣言すれば自動的に反撃だったのが、まず魔術判定でリアクションし、勝利すれば反撃、という流れになった。
具体的に言うと反撃に使用する魔術の判定とは別にリアクションの判定が必要になっている。 -- 名無しさん (2014-08-27 17:40:13)
- この手の反撃攻撃をするスキルは「攻撃を行ったキャラクターのメインプロセス終了後」が反撃のタイミングとなる。
なので↑2の例は、
Aが攻撃⇒Bが《アベンジ》でリアクション⇒Aがその攻撃に対して《シャドウハイド》を成功させる⇒Bのメインプロセス⇒Bの行動終了時に《シャドウハイド》によるAの反撃⇒Bが《アベンジ》を宣言⇒次のAのメインプロセス終了時にタイミングが発生し、反撃
となる。 -- 名無しさん (2015-12-02 10:53:14)
- リアクションを成功させる必要ができたのでかなり厳しいスキルになってしまっている、魔術判定でエネミーの命中を上回るのは特化させないと難しいだろう。
運用するならセージで知力を高めたり、放心で相手の判定を減らす等色々必要になる、逆にギルドでそういった戦術をとっているなら習得も視野にはいるのかも。 -- 名無しさん (2019-02-03 12:16:55)
- エレメンタリストがこのスキルでの反撃に《精霊乱舞》を乗せるのは適正でしょうか。※ついてないからいけると思うけど -- 名無しさん (2021-06-01 16:00:29)
- ↑これはGMの裁定次第かも。
《アベンジ》の効果には「“攻撃を行ったキャラクター”に「タイミング:メジャーアクション」の「分類:魔術」を使用した魔法攻撃を行なう」とあるので、この一文をGMがどう判断するかによると思います。
攻撃を行なったキャラを巻き込んでればOKと取るなら普通に《精霊乱舞》が乗るでしょうし、攻撃を行なったキャラに限定するよーという事であればダメージの+CL×5だけ乗るか、適用不可という裁定もあり得るかと。
私的には適用不可はないと思いますが‥‥ -- 名無しさん (2021-06-02 21:08:32)
- このスキルで使用する魔術で「範囲(選択)」などを選んだ場合、
(1) 対象以外が勝手に巻き込まれるケースはありますか?
(2) 巻き込んだ対象がシャドウハイド等するのは合法ですか(リアクションが回避判定として)
-- 名無しさん (2024-12-08 23:42:50)
- アベンジの効果で行う魔術による魔法攻撃は対象指定が効果文中に決められており、
その時に使用する魔法攻撃スキルに記載されている「対象:○○」を参照していないとも読み取れる
その場合元の魔術の範囲が何であろうと、または何らかのスキルの効果で範囲を拡大しようと、
その拡大した「対象:○○」を用いる動作をしていないので、対象は効果文で指定された単一の相手のみとなる -- 名無しさん (2024-12-08 23:55:12)
- このスキルに限りませんが反撃系スキルで、反撃の判定に成功している前提で、先に攻撃側を処理した結果戦闘不能になった場合、
反撃系スキルはキャンセルされるのでしょうか?
それとも、反撃系スキルが成功している以上、「先にどちらを処理するか」だけの問題であり反撃は(ラストアクションの例のように)行われるのでしょうか? -- 名無しさん (2024-12-21 18:45:18)
- 《アベンジ》は「メインプロセス終了後に反撃可能」という処理が効果です。
つまり、メインプロセス終了時点で戦闘不能だと、行動ができないので普通に反撃できませんし、《アベンジ》は無駄打ちとなります。
《ラストアクション》は反撃系ではなく「戦闘不能時、即座に行動可能」というスキルなので《アベンジ》とは完全なる別系統です。 -- 名無しさん (2024-12-24 02:17:12)
- また、《ラストアクション》の項目にて書きましたが、基本的にアリアンロッドは順番宣言です。
ウィザードが「《アベンジ》&《フレイムクラック》みたいな宣言はできません。
敵の攻撃 → ウィザードの《アベンジ》 → 敵の攻撃処理 → 敵のプロセス終了 → ウィザードは《フレイムクラック》
上述の処理が正しい方法となります。(公式リプレイでも同処理)
その為に、厳密に言うとメインプロセスを終了時に戦闘不能になった場合は、《アベンジ》のコストや使用回数は消費済み。
攻撃魔法は戦闘不能なので、そもそも宣言できない状態 = キャンセル以前に、攻撃魔法は使用していない、という処理が正しい処理です。 -- 名無しさん (2024-12-24 02:21:50)
- なるほど。
となると、同じ系統で新規の反撃スキルの宣言を要さない(単に成功すれば反撃ができる)《ストライクバック》系統も同じ結論?
-- 名無しさん (2024-12-25 22:31:50)
- 《ストライクバック》は別物。
《アベンジ》は反撃動作は「メインプロセス終了後」という記述があるので相手の攻撃を終えた後に発動する。
一方、《ストライクバック》は判定に勝利した時点でHPロスを与える系統。 相手のダメージロール前にHPロスを与える効果。
ただし、スキルの記述により《ストライクバック》の効果で戦闘不能になっても、攻撃側は通常通りに行動可能。
敵の攻撃 → 《ストライクバック》 → 成功:HPロス付与 → 戦闘不能問わずに敵の攻撃 という処理になる。
なお、連続攻撃の一撃目に《ストライクバック》を使用して、敵に戦闘不能をさせた場合はPSKG:p12や質疑応答の項目から二撃目以降は不発になるよ。 -- 名無しさん (2024-12-28 16:45:31)
最終更新:2024年12月28日 16:45