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  • ※前提《ディスマントル》5
    [VA,-,U,-,5,1/[Tmg:mA]SklUse(Mnp’mAでReUse不可)] ☆☆☆☆
    取得できれば戦術の幅が広がる。前提は重いがウォーロードとソーサラー以外は目指して損はない。
    ハイランダーは《ハイスピード》もあるが、3枠でシーン3回か6枠で無限回かは戦術とスキル構成にもよる。
    -- 灯 (2011-12-08 19:06:15)
  • 2011/12/26のエラッタで「1シーン1回」の制限が追加。
    さすがに強すぎたか。前提スキルが生かし切れないようなら諸共切って構わない。
    マイナー加速という点ではどう考えても《ハイスピード》に劣る。「名声の誓い」なんてものもあるし。 -- 名有り (2012-01-02 16:51:15)
  • こうなると恐らく前提ぶんの価値はない。☆☆程度かな。 -- 灯 (2012-01-05 20:05:24)
  • 何気に上級クラス以外で唯一のマイナー加速なのだが、6枠でシーン1回では如何ともし難い。
    最速でCL4から使用可能ではあるが、そこまでする価値はさすがにない。 -- 名有り (2012-01-08 22:15:36)
  • エクスプローラーなら《タイムマジック》《ハイスピード》と合わせて
    怒涛の三連マイナーアクションなんて愉快な一発芸もできる。実用性は無い -- 名無しさん (2014-02-16 15:59:30)
  • 転職制限に影響なく取れるマイナー増加という唯一無二の特性はあるがシーン1回。初手をシーンバフに注ぎ込みたいビルド向けだろう。
    マイナー不足に頭を抱えるけどハイスピードが取れないドラグーンを筆頭に、ウォーロードやソーサラー以外の上級クラスでも試行錯誤出来る。
    ディスマントル5が重いが多人数PTならデバフの効果が活かせるのでなんだかんだ火力だけはなんとかなる。 -- 名無しさん (2025-06-17 22:31:36)
  • …が、実はこれに頼ってまでマイナーを増やしたいクラスというのは意外と少なく、むしろセットアップやムーヴの方が渋滞しやすい。
    そのためバフスキルの複数積みというよりは1個は継続して使い続けるスキル、浮かせた枠で持続バフやシナリオ中1回など回数が限られる回復スキルが主な出番となる。
    高係数の回復は回数が限られているのでシーン1回でもいいや、と割り切って使えるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-18 01:49:41)
  • 色々と不遇な性能の道を歩み続けたスキル。
    性能はエラッタで価値が暴落したが、最初の方に書かれた評価は全体的に的外れ。
    変な使い方を無理して使おうとして「ダメだ、こりゃ」という内容なので聞く価値はない。
    逆に、新しい評価論は正しく説明しており、使い方を模索してる事からも参考にすべき内容と言える。 -- 名無しさん (2025-06-18 16:12:02)
  • ただ、このスキルの不遇化はエラッタだけではない。
    改訂版もといSKG移行に伴い、《マジックブラスト》系統がムーブ化に移行した事が一番の痛手。
    SKG前はマイナーだった事から《マジックブレイン》と組み合わせた使い方をできたが、
    その必要がなくなった事=大半のメイジが常時似た動きが出来る事から文字通りに無用の性能と化した。 -- 名無しさん (2025-06-18 16:18:59)
  • この影響から《ランニングセット》も価値が下がった辺り、このスキルは大暴落したと言えるだろう。
    また、マイナーの準備系は基本的に自己強化が多い=枠数が多い問題点もある。
    《ディスマントル》もそうだが、《マジックブラスト》や魔法攻撃自体からスキル枠がキツイ。
    …もっと言うと、魔法攻撃の強化に関わるスキルは基本帯だと非常に少ない。 上級移行も数が乏しい傾向だ。 -- 名無しさん (2025-06-18 16:24:55)
  • 結果、魔法職というよりも別構築の方が使いやすい傾向に変わっている。
    語られている高係数の回復スキルを扱うパラディン辺りがわかりやすい使い方か。(取得してるならナイトも)
    壁特化なら器用を捨てて、知力を伸ばせば《ディスマントル》を活かす事もできるだろう。
    《マジックブレイン》の名前に反して、メイジとの相性が悪い辺り…ある意味時代の変化を感じる。 -- 名無しさん (2025-06-18 16:32:55)
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最終更新:2025年06月18日 16:32