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  • [Pv,-,U,-,-,5/TgをUorGmが識別済>AkDmR+SLd] ☆☆☆☆
    識別係が《コンコーダンス》を持たないということもそうはないだろう。それなりに効率の良いスキルだ。レンジャースキルだし魔攻系には係数4のスキルも多いので武器攻撃系が取ると思うが、特殊攻撃をする向きにも魅力的。
    とはいえ振り直しなどエネミー識別判定の保険が増えてからでないと安心はできない。低レベル帯から伸ばすのはさすがに無謀。
    -- 灯 (2012-01-30 20:09:55)
  • このスキルを範囲(選択)等で使用し、エネミー識別に成功、未成功が混在している場合、
    ダメージロールは成功分だけ追加で振ると思うのですが、フェイトによる加算やスキルによる一部振り直しなどは
    このスキルではどう裁定するんでしょうか? -- 名無しさん (2025-02-26 16:52:28)
  • パッシブなので「範囲(選択)」等にはできません。 自分自身にしか効果は発揮されません。
    攻撃が複数を対象している場合の話だと、表記通りにSLDしかダメージしか加算されません。
    識別している攻撃の対象のみダメージ+SLD 識別していない相手はスキル効果は不発。
    効果が識別数によって変わる場合は、バーサーカーの《コンフューズファイト》と似たような説明文となります。 -- 名無しさん (2025-02-27 18:23:39)
  • この辺《アディショナルブロウ》にも言えることだが
    何らかの変動する前提ありでダメージダイス数が増えるスキルの効果中に範囲攻撃を行った場合
    ルールにて明確に『ダメージロールは一括で、一回で振る』の決まりがあるにもかかわらず
    敵Aと敵Bでダメージロールのダイスの個数が異なる場合にどう対応するかというのはルールブックに明確な記載がないままである
    なので、『条件付きで増える分を除いた共通のダイスをまず一括で振り』『増えた分を別途振り足のようにして明確に分けておく』など
    各々の卓で決めておくといいだろう。フェイトによる加算分は前者の方に含めれば良い。
    その上で《ソアスポット》などは、増えた分まで振った後で選ぶのがユーザーフレンドリーかなとは思われる
    ↑のコメントは質問の意図を多分理解してないっぽいのでスルーして良いと思われる -- 名無しさん (2025-02-27 18:49:18)
  • 方向線は真逆だが、↑と↑↑の内容自体はほとんど同じ
    結局は↑も↑↑も「エネミー各自に適用する範囲のものを有効にする」という内容をそれぞれ伝えてる
    特定条件にエネミーが関係する処理は↑の処理の言う通りにダイスを別個で分けて振ると良い
    なお、ルルブに明確な記載はないとあるが、R1:改訂p275の「対象の確認と決定」の一文で判別作業が必要な事は明示されている
    あと、個人的な卓処理だけれど、特定条件が一致して増えたダイスを《ソアスポット》で振り直した場合は条件一致しないエネミーのダメージの変動に影響されない処理をするので注意 -- 名無しさん (2025-03-02 11:07:24)
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最終更新:2025年03月02日 11:07