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片手剣/コメント - (2010/06/09 (水) 00:03:24) の1つ前との変更点

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- 基本戦術の &br()・盾を絡めた連携は回転率が良い &br()・盾コンはモーションが大きい &br()↑って矛盾してません? &br()回転率が良いのは二段コンボの時だけだと思うんですが。 &br()”特に”ってわざわざ断るからには盾コンも”そこそこには回転率が良い”はずって事ですよね。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 18:57:11} - 盾には属性乗ってないみたいだから効率で言うと微妙 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 20:47:07} - 減気回転率の話だろ。 &br()現に効率いいぞ。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 22:07:59} - ↑×3『盾コンボ』は事前に斬る動作があって単体で出せない、『盾殴り』は単体で出せる上に打撃2発なので減気狙い易いという事では。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-18 00:53:33} - ↑×3片手は張り付くことで火力を生む為、 &br()張り付く隙を増やすことにつながるスタミナ削りは &br()結果的に効率上昇になる、ということだと思う。 &br()確かにスタミナの存在しない敵や隙が特に増えない敵には &br()属性ダメージの量が重要になるので &br()連続切り→水平切り→回転切り等の方が効率は上がるが。 &br() &br()↑×4モーション値の記述用の技種欄には &br()盾→剣の連携が 盾コンボ &br()盾の二連攻撃が 盾攻撃 &br()と書いてある以上、 &br()盾を絡めた連携→盾攻撃を絡めた連携 &br()盾コンはモーションが大きい→盾コンボはモーションが大きい &br()と見るべき記述のはずだから少なくとも矛盾はない。 &br()確かに分かりにくいが、攻撃モーションに盾を使う物が複数ある以上 &br()文章を書く側にすべてを求めるのではなく積極的に理解すべきだと思った。 &br() &br()多少立場が偏った意見なのでこの場にふさわしくないと思われたら &br()コメントアウトなりなんなりとしてください。 &br() &br()長文申し訳ない -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-18 18:03:15} //- 特徴の『無属性武器はあまり強くない』ってのはどういう意味なんですかね? &br()相手属性に合わせると強く、合わせないと弱いのは他の武器も同じような気がするんですが。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-24 08:04:02} //- 片手は他の武器に比べて特に物理攻撃力が低いからそれを補うために手数と属性で押すって事でしょ -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-24 09:46:45} //- 手数の意味は分かるけど属性の意味が不明なんですが・・・ &br()攻撃力が低いから相対的に属性の重要度が高いって事なら意味は分かるんですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:22:19} //- 属性値はモーション値に関わらず一定の数字が乗るから、 &br()手数で勝負する片手は属性値が重要って事 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:31:10} //- 盾攻撃に属性が乗らなくなったから属性の考え方が今までと少し変わったのかもね。 &br()滅気狙いで盾連携多めに入れるなら無属性もありなのかも。 &br()ここら辺の結論は解析待ちですかね。 &br()あと、盾攻撃1&2は弾かれ無効。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:58:26} - ダメージ効率は高水準で太刀なんかに追いついたり追い抜いたりするけど &br()火力=DPSと考えるなら鬼刃や溜めなどの技が無いから追い抜けない。 &br()この辺りも記述しておくといいかもね -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 09:13:27} - 小さなチャンスは生かせても、大きなチャンスは生かせない。 &br()要するにモンスターとの相性や状況次第って事 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 14:38:47} - 武器構成によっては麻痺剣担いだりスタン狙ったりした方が全体的な底上げになる場合もあるしな &br()要はTPOってことだろう -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-27 09:05:39} - 普通に立ち回るなら太刀とか大剣に匹敵するくらいの火力は出るけど &br()罠や閃光を使ったときや、ナバルみたいに斬り放題の敵が相手だと見劣りするってことだろ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-27 23:06:58} - ↑ ピヨったり、倒れるときは結構あるし、麻痺持ちの人もPTにいたりすると &br()やっぱり火力としてはそこまで上は望めないな &br()でも、攻撃範囲が小さいから周りに迷惑かけないからPT全体として効率は上がると思うよ &br()せっかく麻痺っても、周りに攻撃してたりふっとばしてたらそれこそ全体火力は望めないからな -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 17:32:27} - 正直な話、手数の多さで戦う性質なために使い手の腕も大きく影響しますしね -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 17:59:29} - それはどの武器も同じでしょ。 &br()一撃の威力に賭ける武器ならば、 &br()どの部位に当てるかって事が重要になるわけだし -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 18:10:40} - 盾攻撃で切れ味おちた -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-05 00:06:42} - >Xコンボ三段目(通称:盾コン)がやたら暴発しやすい。 &br()やたら、って事は無いと思うんだが。ただ単に連打し過ぎてるだけだ -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-05 11:03:38} - クラコン1だと抜刀からの攻撃の起点になるジャンプ斬りも出しミスしたり不便なんだよね… -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-07 01:09:58} - ハンマー不在、もしくは一人の場合、各罠や麻痺時に盾攻撃で積極的に減気、スタンを狙った方が良い &br()後者の場合はくれぐれも邪魔はしないように、ハンマーの後に続く感じで連携を挟む事 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-07 07:16:47} - チュクチュク系統の覚醒は水属性ではなかったでしょうか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-14 05:18:33} //- 表記についてのコメントをコメントアウト。 &br()※武器の会心率について &br()青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 &br()(生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) &br()について、今作無いのを確認したので消した。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-15 10:44:32} - 回避から連続で切れる状況ならともかく、1チャンスで横切りできるのにしない意味は無いと思う。 &br()属性重視ならなおさらモーション値<手数では? -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-18 18:21:46} - 今作では、睡眠発動後倒れて睡眠異常マーク(Zz)が出るまでは、解除無効になっている様子。 &br()P2G以前の作品でよくあったPT時の &br()睡眠発動→PTの勢い余剰の攻撃ヒット→倒れる前に睡眠解除 &br()の流れが発生しづらくなっているので、 &br()クエスト出発前に宣言しておけば、PTでの睡眠ボマーも &br()十分順応可能と思われます。 &br()また、睡眠耐性の増加値が下がっているのか、睡眠の複数回の発動も容易で、 &br()状態異常強化+レムオルニスナイフ使用で &br()上位ディアブロス5分間に4回発動を確認。 &br()ソロプレイ時の角折りなどにも有効。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-23 15:17:55} //- 削ってみた&見やすいように表にまとめた &br()これで問題があるようならバックアップからまた前のを復元してください -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-28 17:58:57} //- 注目スキルに関するコメントを一旦コメントアウト。長すぎるのが前から気になっていたので。&br()ただ前後のコメントの整合性が…。必要に応じて修正していただけると助かります。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-28 18:11:11} - 水中の盾攻撃一発止めは隙もすくなく(キャンセル回避するよりも早く行動可能になる) &br()連打も可能なため、敵を短時間でスタミナ切れさせて陸に上げられます。 &br()突進斬りから直接出すこともでき、片手の水中戦をこの攻撃のおかげで見直しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-01 06:52:42} - 水中戦の説明で >「単発での回転斬り」に下降性能があり とありますが、 &br()コンボから繋げる場合でも左スティック下+Xボタン(クラ2)で下降斬りになるのでは? &br()それと所感ですが、回避+1以上付いていれば水中戦でもほぼガード不要&貼付き可能です。 &br() &br()例)ラギアorロア 噛付き&尻尾回転(正面)の場合 &br()  噛付き→左水平回避(無敵時間ですり抜け)⇒斬り上げ1⇒尻尾→上方回避 &br()  ⇒斜め下突進斬り~適当にコンボ⇒下方回避~・・・ &br() &br()のような流れで、予備動作をちゃんと見てればまず食らわないと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-06 00:29:31} - 水中ではリーチの短さを補うためにもスイマースキルがほかの武器に比べて有用だと思うんだけど &br()まあ大剣でも有効なので片手剣だけってわけでもないが… -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-08 06:01:46} - 「クラシックコントローラーPro タイプ2操作」を微修正しました &br()誤)短所:・・・(右手の親指を使う方法もある) &br()正)短所:・・・(左手の親指を使う方法もある) &br()私は上記「正)」の操作をするので。意図と違っていたら戻してください -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-25 16:42:44} - ↑ &br()移動しつつ視点変更するなら、右手親指でいいのではないでしょうか。 &br()ほとんどの人は基本的に左手親指は左スティックを動かしてると思うので。 &br()この場合だと視点変更するたびに移動が止まるor右手を左スティックに持ってくる必要があり、面倒では? -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-29 10:14:58} - 自分も↑2の操作の仕方ですが、 &br()左親指の関節の部分でLスティックを操作しつつ、左親指の先で十字キーを操作しています。 &br()しかし人によって移動中の視点変更の仕方が違うのであれば、 &br()「特異な持ち方での操作をする場合がある」という記述も一考してみるのはどうでしょう。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-29 11:30:26} - 「クラシックコントローラーPro タイプ2操作」を少し修正しました。 &br()何か気になる事がありましたら、どなたか修正してください。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-30 09:48:51} - ↑やっぱり左手人差し指使う人が多いのかなぁーと思う。 &br()右手親指だと無駄がある気がする。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-31 11:30:12} - 操作方法のガード攻撃、クラコン1と2は逆なのでは? -- (片手初心者3) &size(80%){2009-11-04 03:18:08} - 水中なんで弱いって言われるのか分からないです。 &br()回避は突進攻撃→回避で、ラギアの突進攻撃系はほぼ回避出来ますし、体当たりは盾がありますので。 &br() &br()また、連携が減りますがあまり前進しないので狙った場所を攻撃しやすい。いい性能だと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-04 12:31:11} - ↑「連携が減りますが」ってここが弱いって言われる一番の理由じゃないの? &br()全ての武器が機動力下がるけど片手剣はこれに手数が減るからねぇ &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-04 14:04:02} - ・通常回避が、水中では回避距離ダウン&硬直時間アップ &br()・兎にも角にもリーチが短い。陸上以上に踏み込まないと攻撃が空ぶる。 &br() ・相手の攻撃は当たらないがこちらの攻撃も当たらない、という事態に陥りやすい。 &br()・「一撃の軽さを手数で補う武器」にも拘らず、手数の大幅減少 &br() &br()この辺りが理由だと思う。 &br()減気させるのが仕事と割り切れば強いだろうが -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-05 03:52:32} //- 「心眼」は有った方がいいと思う。連携を途中ではじかれる事がなくなるから -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-17 22:08:44} //- ↑俺もそう思う。 &br()というか砥石対策で最も効果があるのって心眼だと思う。モンスがエリア移動したときだけ研げばいいし。 &br()まぁアルバ・ジエン・ナバルとかは砥石高速のほうが効果あるかもしれないが・・・w -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-17 22:47:53} //- 心眼は弾かれなくなるのはいいけどそこまで必要でしょうか &br()上位モンスターでも青ゲージくらいなら弱点部位を斬っていれば弾かれないですし &br()アグナコトルなどはあると便利ですがこれは他武器でも言える事なので &br()オススメに入るまででもないかと -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-18 01:46:48} //- 弾かれてもすぐに立て直せる。そもそも弾かれにくい。故に不要かと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-18 03:39:21} //- 片手はすぐ研げるしなくても特には困らないな &br()心眼取るくらいなら業物取った方がいいと思う -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-19 16:37:49} //- ↑でもギガスクラッシュだと切れ味黄色だよ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 06:49:50} //- 「心眼」は弾かれモーションにならないだけで実際の与ダメは弾かれてる時と同じじゃなかったっけ? &br()ギガスクラッシュなら「切れ味+1」で切れ味ゲージ伸ばしたほうが良さそう。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 07:43:36} //- 切れ味落ちるとモーション値が下がる=実質攻撃力も下がる。 &br()他の武器なら業物>心眼だと思うけど、状態異常、属性攻撃メインの片手だと &br()モーション値の影響ないから心眼を注目スキルに入れても良いと思うけど。 &br()ただ心眼は業物よりスキル付けにくいから自分はつけて無いけどね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 12:38:32} //- ↑正確にはモーション値じゃなくて物理補正と属性補正が下がるから &br()属性メインでも業物を選択した方がいい。 &br()状態異常は攻撃力を気にしなくていいから心眼も考慮すべきだけど、 &br()業物の場合、ブナハGがあるからほぼセットで発動できるメリットがある。 &br()剣聖のピアスがあれば心眼も発動させやすいけど、防御を低くしてまで装備する価値は・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 13:43:49} //- 心眼はAグループスキルだけど+10発動だし、装飾品で簡単に発動できると思う。 &br()例えばアグナGなら腕・腰・脚の8スロットで発動できるし。 &br()そもそも業物発動した方が~、というより、心眼が必要な局面では業物も欲しいってのが正解かなと。 &br()アグナの腕破壊とか、心眼・業物があるとすごい楽だしね。燃えてる時は前足狙う感じで。 &br()後、アグナに心眼はどの武器でも~と上にあったけど、大剣・ハンマー・スラアクはいらないと思う。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 18:15:09} //- トキシックファングに青ゲージはないよ &br()作りかけて絶望したぜ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-22 19:52:34} //- ↑それ多分トキシックファング違う -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-22 21:38:23} //- ↑×2少し話がそれますが、ハンマーに心眼は有用です。 &br()火竜の翼、ディアの角、ガンキンの顎等等、スタン後のループ攻撃中に前記の硬い部分に当たってはじかれることが多々あります。 &br()それが故に弱点・スタン対象の頭を狙い辛くなるなど弊害は多々あります。 &br()片手剣やランスに比して優先度は落ちますが、確実に効果のある地味に有用なスキルです。 &br()斬れ味+1で十分ともいえますが、それは少なくとも片手剣(orランス)以外どの武器にもあてはまりますよね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 03:11:56} //- とりあえず良く読んで欲しいのですが、↑x4はアグナの話です。 &br() &br()蛇足ですが、確かに心眼でガンキンに縦3決めるのはスタンが狙えてダメージも悪くないです。 &br()ただ、打撃/切断が10/25のディアブロス(頭)はどうでしょうね。 &br()属性も氷30が通る以外は15どまりで、ハンマーにはまともな氷武器が無いです。 &br()私は流石にディアに縦3で顔前独占してたら頭破壊の邪魔になりそうで自重します…。 &br()さらに言えばレウス翼も、普通に他武器に任せた方がいいと思いますよ。 &br()(大剣でも青あれば弾かれないですしね) &br() &br()片手剣に心眼が有効なのは、手数が多い武器が弾かれておっとっとってなると効率悪いってのもありますよね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 06:41:45} //- ハンマーの話はハンマーのページでどうぞ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 08:08:21} //- 片手で心眼要らないと宣言しきるっていうのはどうかと &br()状態異常片手の場合は攻撃モーションによる与ダメージはかなり低いので &br()僕的に表現させてもらうと[ポジ取りの優先順位は最下位] &br()故に弾かれるような堅いところでも自分のポジが無ければ叩かなきゃいけない &br()ぶん回し大好きな太刀様が無駄にポジションを広く使ったりしてるのが現状ですしね -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-04 08:34:48} //- 状態異常にしても属性にしても手数重視の片手は心眼は &br()モーション値の高いハンマー大剣より優先度が高いと思います &br()蓄積値は時間経過で回復しますし、火力を出すには弾かれると厳しいかと &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-04 10:19:49} //- ↑×6 やっぱり青ゲージなくないか? &br()匠つけたら知らんが -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:13:56} //- ↑それ多分プレイグタバルジン。 &br()トキシックファングはアジダルハーカスと同じ斬れ味ゲージ。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:31:22} //- 心眼が悪くないってのは理屈の上では良くわかるが &br()心眼>>>>業物(+α)結局はこれなんだよね、「発動しやすさ」も「使いやすさ」も「効率」も業物の方が上 &br() &br()・発動しやすさ &br()状態異常ならブナハの状態異常強化&業物という片手に最適の装備が存在してる &br()属性に関してもラギアで属性強化&業物という片手に最適の~ &br()それに対し心眼は装飾で発動させるのが面倒、装備発動だとレウスGのみ &br() &br()・使いやすさ &br()片手は切れ味ゲージが長くない&やたらと切れ味が落ちやすいのが弱点 &br()そして、他武器に比べ弾かれにくい(緑以上なら)という特性を持つ &br()それを把握した上で「切れ味が落ちてからから運用価値が出る心眼」と「そうなる事態を避ける業物」を比較すると? &br() &br()・効率 &br()「切れ味が落ちる前提で攻撃し続ける事」と「切れ味を落ちにくくする事」 &br()実際やってみればわかるがどちらも大して変わらない、蓄積値に関しても同様 &br()というかだ、攻撃数&砥石消費量的に前者の方が若干劣る &br() &br()心眼は不要・・・なのではなく業物に劣る &br()それだけの話 &br()いい加減理解してください &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:42:06} //- ないと辛いスキル &br()業物、属性強化or状態強化 &br()あると楽なスキル &br()切れ味プラス、砥石高速、回避性能 &br()敵、戦法によってはあると楽 &br()心眼、ガード性能、ガード強化 &br() &br()個人的にはこんな感じ -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:52:49} //- ↑2 >>心眼は不要・・・なのではなく業物に劣る &br() &br()だからそれも武器によって変わるだろ・・・いい加減理解(ry -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 20:27:14} //- ↑普通に戦っててアグナ以外に弾かれた事ないし・・・・・・納刀しなくてもすぐ研げるし・・・切れ味は属性にもマイナス補正かけるし・・・他コメにある状態異常が早くなるとかいうのにしても実際は大して変わらないし・・・ &br()片手の場合心眼はあればあったで何らかの役には立つだろうけど、なくても何一つ困らないと思うんだけど? &br()それでもお勧めなん?自分には良くわからん -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 03:03:19} //- 元々ガンキンの顎粉砕以外では用途に挙げられる事は少なかったけど &br()途中でコンボが止まるのは非常に困る -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 09:31:04} //- ↑ガンキンの顎なんて下位で爆弾使ってれば素材溜まるし、むしろいらないと思う。 &br()どっちかといえばアグナの脚破壊に有効だよ、心眼は。 &br()特に攻撃範囲が狭くて脚だけ狙える片手には最適。硬化中もガンガン壊せる。 &br() &br()…業物に劣るとかずれた書き込みがあるけど、片手剣で心眼つける場合は業物も付ける。 &br()弾かれる場所を攻撃して、属性を通すのが心眼の使い道だと思うから業物無いときつすぎ。 &br()…そもそも、心眼が有効な敵はアグナ・ガンキン・ボルボロスくらいだから &br()汎用性で業物が優れるのは当然。例えばアグナには業物より心眼つけた人のがdps的に活躍できる。 &br()…付けるのが面倒とか言ってるけど、Aスキルの割に10pだから、8スロットで発動できるし &br()そこまで面倒じゃない。簡単な所で、ラギア頭胴腕脚+アグナG腰とかオススメ。 &br()詳しくはラギア装備にでも追記しとくけど、ふさわしくなかったら消しといて。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 11:57:25} //- 『片手剣の注目スキル』なのだから、それ相応の理由があってほしいです。 &br()元々弾かれにくく、弾かれたあとの隙が小さい片手剣にどれくらい有効なのか? &br()ザッと見ましたが、納得の出来る理由が一つも無い件。 &br() &br()アグナ戦については他の武器にも言える事です。片手剣に限った事ではありません。 &br()発動のしやすさについては、「8スロットで十分」と言う人もいますし、 &br()「8スロットも必要」と考える人もいます。理由になるかは疑問です。 &br()まぁ、今現在は剣聖のピアスもあるわけですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 15:09:56} - 心眼片手でアグナソロやれば、片手剣にとっての有用性が一発でわかると思うけどね。 &br()他の武器、例えばランスなら硬化中突進でカバーできるし、大剣や太刀なら顔や尻尾を切ればいい。 &br()討伐時間の差なんてPTだけでやってて他の武器の威力に寄生してたら一生わからない問題だけどね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 19:05:53} //- ×『片手剣』にとって『心眼』は有効なスキル &br()○『アグナ』にとって『心眼』は有効なスキル -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 19:52:37} //- 確かにアグナ以外に心眼ってあまりいらない。 &br()でもそれは心眼スキルの問題で、片手剣にとって特に有効ってのを否定するものではなく。 &br()他武器だと心眼無くても討伐タイムあまり変わらないけど、片手だと露骨に変わるんだから、 &br()やっぱり片手剣にとって有効なスキルなんだと思うよ。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 21:07:06} //- 推奨スキル下の※部分に &br()「記載する程では無いがアグナコトルには心眼も有効」 &br()程度の記載をして双方丸く収めたらどうだろう? -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 21:31:01} -// ↑それよりもアグナ攻略ページに書けば万事解決ではないでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-14 14:05:46} - 片手剣に限ったことではないのですが &br()塊系の「生産」ってところを「鑑定」にした方がいいと思います -- (RYO) &size(80%){2009-12-31 10:09:18} - タルの発火には、ガード攻撃が役立つと書いてもらえませんか? &br()キックで発火する人が多いので。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-03 07:30:21} - 片手の武器補正は1.06倍。いつまで誤情報をそのままにしておくのか… -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-15 00:10:34} - ↑×2ガード攻撃は削りダメ有り。 &br()それより、回性+1でもつけとけば爆破→すぐに攻撃できる &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-15 13:40:08} - 爆破回避は性能つけなくても出来るけどかなりシビアなんだよな・・・ &br()ニコニコ動画に爆破回避タイミングの動画上がってるから一々遠くから起爆面倒・・・て方は見てみる事をお勧めする -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-17 22:09:52} //- 爆破回避は盲点でした。情報ありがとうございます。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-24 21:25:03} - 水中でも爆破回避はできるようです。 &br()回避性能+2で確認しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-04 22:55:43} //- 盾攻撃(水中)のスタン値修正しました。間違ってたら修正しといて下さい。 -- ((名無しさん)) &size(80%){2010-02-10 12:58:46} //- 水中での回転切りの下降効果付加方法が間違っていたため修正しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-18 02:57:56}
- 基本戦術の &br()・盾を絡めた連携は回転率が良い &br()・盾コンはモーションが大きい &br()↑って矛盾してません? &br()回転率が良いのは二段コンボの時だけだと思うんですが。 &br()”特に”ってわざわざ断るからには盾コンも”そこそこには回転率が良い”はずって事ですよね。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 18:57:11} - 盾には属性乗ってないみたいだから効率で言うと微妙 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 20:47:07} - 減気回転率の話だろ。 &br()現に効率いいぞ。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-17 22:07:59} - ↑×3『盾コンボ』は事前に斬る動作があって単体で出せない、『盾殴り』は単体で出せる上に打撃2発なので減気狙い易いという事では。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-18 00:53:33} - ↑×3片手は張り付くことで火力を生む為、 &br()張り付く隙を増やすことにつながるスタミナ削りは &br()結果的に効率上昇になる、ということだと思う。 &br()確かにスタミナの存在しない敵や隙が特に増えない敵には &br()属性ダメージの量が重要になるので &br()連続切り→水平切り→回転切り等の方が効率は上がるが。 &br() &br()↑×4モーション値の記述用の技種欄には &br()盾→剣の連携が 盾コンボ &br()盾の二連攻撃が 盾攻撃 &br()と書いてある以上、 &br()盾を絡めた連携→盾攻撃を絡めた連携 &br()盾コンはモーションが大きい→盾コンボはモーションが大きい &br()と見るべき記述のはずだから少なくとも矛盾はない。 &br()確かに分かりにくいが、攻撃モーションに盾を使う物が複数ある以上 &br()文章を書く側にすべてを求めるのではなく積極的に理解すべきだと思った。 &br() &br()多少立場が偏った意見なのでこの場にふさわしくないと思われたら &br()コメントアウトなりなんなりとしてください。 &br() &br()長文申し訳ない -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-18 18:03:15} //- 特徴の『無属性武器はあまり強くない』ってのはどういう意味なんですかね? &br()相手属性に合わせると強く、合わせないと弱いのは他の武器も同じような気がするんですが。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-24 08:04:02} //- 片手は他の武器に比べて特に物理攻撃力が低いからそれを補うために手数と属性で押すって事でしょ -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-24 09:46:45} //- 手数の意味は分かるけど属性の意味が不明なんですが・・・ &br()攻撃力が低いから相対的に属性の重要度が高いって事なら意味は分かるんですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:22:19} //- 属性値はモーション値に関わらず一定の数字が乗るから、 &br()手数で勝負する片手は属性値が重要って事 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:31:10} //- 盾攻撃に属性が乗らなくなったから属性の考え方が今までと少し変わったのかもね。 &br()滅気狙いで盾連携多めに入れるなら無属性もありなのかも。 &br()ここら辺の結論は解析待ちですかね。 &br()あと、盾攻撃1&2は弾かれ無効。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 01:58:26} - ダメージ効率は高水準で太刀なんかに追いついたり追い抜いたりするけど &br()火力=DPSと考えるなら鬼刃や溜めなどの技が無いから追い抜けない。 &br()この辺りも記述しておくといいかもね -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 09:13:27} - 小さなチャンスは生かせても、大きなチャンスは生かせない。 &br()要するにモンスターとの相性や状況次第って事 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-25 14:38:47} - 武器構成によっては麻痺剣担いだりスタン狙ったりした方が全体的な底上げになる場合もあるしな &br()要はTPOってことだろう -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-27 09:05:39} - 普通に立ち回るなら太刀とか大剣に匹敵するくらいの火力は出るけど &br()罠や閃光を使ったときや、ナバルみたいに斬り放題の敵が相手だと見劣りするってことだろ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-27 23:06:58} - ↑ ピヨったり、倒れるときは結構あるし、麻痺持ちの人もPTにいたりすると &br()やっぱり火力としてはそこまで上は望めないな &br()でも、攻撃範囲が小さいから周りに迷惑かけないからPT全体として効率は上がると思うよ &br()せっかく麻痺っても、周りに攻撃してたりふっとばしてたらそれこそ全体火力は望めないからな -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 17:32:27} - 正直な話、手数の多さで戦う性質なために使い手の腕も大きく影響しますしね -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 17:59:29} - それはどの武器も同じでしょ。 &br()一撃の威力に賭ける武器ならば、 &br()どの部位に当てるかって事が重要になるわけだし -- (名無しさん) &size(80%){2009-08-28 18:10:40} - 盾攻撃で切れ味おちた -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-05 00:06:42} - >Xコンボ三段目(通称:盾コン)がやたら暴発しやすい。 &br()やたら、って事は無いと思うんだが。ただ単に連打し過ぎてるだけだ -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-05 11:03:38} - クラコン1だと抜刀からの攻撃の起点になるジャンプ斬りも出しミスしたり不便なんだよね… -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-07 01:09:58} - ハンマー不在、もしくは一人の場合、各罠や麻痺時に盾攻撃で積極的に減気、スタンを狙った方が良い &br()後者の場合はくれぐれも邪魔はしないように、ハンマーの後に続く感じで連携を挟む事 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-07 07:16:47} - チュクチュク系統の覚醒は水属性ではなかったでしょうか? &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-14 05:18:33} //- 表記についてのコメントをコメントアウト。 &br()※武器の会心率について &br()青・白ゲージがあると会心率に+5%、+10%されますが、ゲーム上で生産時に表記された値をそのまま表記します。 &br()(生産時に青・白ゲージのある武器については補正済の値) &br()について、今作無いのを確認したので消した。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-15 10:44:32} - 回避から連続で切れる状況ならともかく、1チャンスで横切りできるのにしない意味は無いと思う。 &br()属性重視ならなおさらモーション値<手数では? -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-18 18:21:46} - 今作では、睡眠発動後倒れて睡眠異常マーク(Zz)が出るまでは、解除無効になっている様子。 &br()P2G以前の作品でよくあったPT時の &br()睡眠発動→PTの勢い余剰の攻撃ヒット→倒れる前に睡眠解除 &br()の流れが発生しづらくなっているので、 &br()クエスト出発前に宣言しておけば、PTでの睡眠ボマーも &br()十分順応可能と思われます。 &br()また、睡眠耐性の増加値が下がっているのか、睡眠の複数回の発動も容易で、 &br()状態異常強化+レムオルニスナイフ使用で &br()上位ディアブロス5分間に4回発動を確認。 &br()ソロプレイ時の角折りなどにも有効。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-23 15:17:55} //- 削ってみた&見やすいように表にまとめた &br()これで問題があるようならバックアップからまた前のを復元してください -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-28 17:58:57} //- 注目スキルに関するコメントを一旦コメントアウト。長すぎるのが前から気になっていたので。&br()ただ前後のコメントの整合性が…。必要に応じて修正していただけると助かります。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-09-28 18:11:11} - 水中の盾攻撃一発止めは隙もすくなく(キャンセル回避するよりも早く行動可能になる) &br()連打も可能なため、敵を短時間でスタミナ切れさせて陸に上げられます。 &br()突進斬りから直接出すこともでき、片手の水中戦をこの攻撃のおかげで見直しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-01 06:52:42} - 水中戦の説明で >「単発での回転斬り」に下降性能があり とありますが、 &br()コンボから繋げる場合でも左スティック下+Xボタン(クラ2)で下降斬りになるのでは? &br()それと所感ですが、回避+1以上付いていれば水中戦でもほぼガード不要&貼付き可能です。 &br() &br()例)ラギアorロア 噛付き&尻尾回転(正面)の場合 &br()  噛付き→左水平回避(無敵時間ですり抜け)⇒斬り上げ1⇒尻尾→上方回避 &br()  ⇒斜め下突進斬り~適当にコンボ⇒下方回避~・・・ &br() &br()のような流れで、予備動作をちゃんと見てればまず食らわないと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-06 00:29:31} - 水中ではリーチの短さを補うためにもスイマースキルがほかの武器に比べて有用だと思うんだけど &br()まあ大剣でも有効なので片手剣だけってわけでもないが… -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-08 06:01:46} - 「クラシックコントローラーPro タイプ2操作」を微修正しました &br()誤)短所:・・・(右手の親指を使う方法もある) &br()正)短所:・・・(左手の親指を使う方法もある) &br()私は上記「正)」の操作をするので。意図と違っていたら戻してください -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-25 16:42:44} - ↑ &br()移動しつつ視点変更するなら、右手親指でいいのではないでしょうか。 &br()ほとんどの人は基本的に左手親指は左スティックを動かしてると思うので。 &br()この場合だと視点変更するたびに移動が止まるor右手を左スティックに持ってくる必要があり、面倒では? -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-29 10:14:58} - 自分も↑2の操作の仕方ですが、 &br()左親指の関節の部分でLスティックを操作しつつ、左親指の先で十字キーを操作しています。 &br()しかし人によって移動中の視点変更の仕方が違うのであれば、 &br()「特異な持ち方での操作をする場合がある」という記述も一考してみるのはどうでしょう。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-29 11:30:26} - 「クラシックコントローラーPro タイプ2操作」を少し修正しました。 &br()何か気になる事がありましたら、どなたか修正してください。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-30 09:48:51} - ↑やっぱり左手人差し指使う人が多いのかなぁーと思う。 &br()右手親指だと無駄がある気がする。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-10-31 11:30:12} - 操作方法のガード攻撃、クラコン1と2は逆なのでは? -- (片手初心者3) &size(80%){2009-11-04 03:18:08} - 水中なんで弱いって言われるのか分からないです。 &br()回避は突進攻撃→回避で、ラギアの突進攻撃系はほぼ回避出来ますし、体当たりは盾がありますので。 &br() &br()また、連携が減りますがあまり前進しないので狙った場所を攻撃しやすい。いい性能だと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-04 12:31:11} - ↑「連携が減りますが」ってここが弱いって言われる一番の理由じゃないの? &br()全ての武器が機動力下がるけど片手剣はこれに手数が減るからねぇ &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-04 14:04:02} - ・通常回避が、水中では回避距離ダウン&硬直時間アップ &br()・兎にも角にもリーチが短い。陸上以上に踏み込まないと攻撃が空ぶる。 &br() ・相手の攻撃は当たらないがこちらの攻撃も当たらない、という事態に陥りやすい。 &br()・「一撃の軽さを手数で補う武器」にも拘らず、手数の大幅減少 &br() &br()この辺りが理由だと思う。 &br()減気させるのが仕事と割り切れば強いだろうが -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-05 03:52:32} //- 「心眼」は有った方がいいと思う。連携を途中ではじかれる事がなくなるから -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-17 22:08:44} //- ↑俺もそう思う。 &br()というか砥石対策で最も効果があるのって心眼だと思う。モンスがエリア移動したときだけ研げばいいし。 &br()まぁアルバ・ジエン・ナバルとかは砥石高速のほうが効果あるかもしれないが・・・w -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-17 22:47:53} //- 心眼は弾かれなくなるのはいいけどそこまで必要でしょうか &br()上位モンスターでも青ゲージくらいなら弱点部位を斬っていれば弾かれないですし &br()アグナコトルなどはあると便利ですがこれは他武器でも言える事なので &br()オススメに入るまででもないかと -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-18 01:46:48} //- 弾かれてもすぐに立て直せる。そもそも弾かれにくい。故に不要かと思います。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-18 03:39:21} //- 片手はすぐ研げるしなくても特には困らないな &br()心眼取るくらいなら業物取った方がいいと思う -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-19 16:37:49} //- ↑でもギガスクラッシュだと切れ味黄色だよ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 06:49:50} //- 「心眼」は弾かれモーションにならないだけで実際の与ダメは弾かれてる時と同じじゃなかったっけ? &br()ギガスクラッシュなら「切れ味+1」で切れ味ゲージ伸ばしたほうが良さそう。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 07:43:36} //- 切れ味落ちるとモーション値が下がる=実質攻撃力も下がる。 &br()他の武器なら業物>心眼だと思うけど、状態異常、属性攻撃メインの片手だと &br()モーション値の影響ないから心眼を注目スキルに入れても良いと思うけど。 &br()ただ心眼は業物よりスキル付けにくいから自分はつけて無いけどね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 12:38:32} //- ↑正確にはモーション値じゃなくて物理補正と属性補正が下がるから &br()属性メインでも業物を選択した方がいい。 &br()状態異常は攻撃力を気にしなくていいから心眼も考慮すべきだけど、 &br()業物の場合、ブナハGがあるからほぼセットで発動できるメリットがある。 &br()剣聖のピアスがあれば心眼も発動させやすいけど、防御を低くしてまで装備する価値は・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 13:43:49} //- 心眼はAグループスキルだけど+10発動だし、装飾品で簡単に発動できると思う。 &br()例えばアグナGなら腕・腰・脚の8スロットで発動できるし。 &br()そもそも業物発動した方が~、というより、心眼が必要な局面では業物も欲しいってのが正解かなと。 &br()アグナの腕破壊とか、心眼・業物があるとすごい楽だしね。燃えてる時は前足狙う感じで。 &br()後、アグナに心眼はどの武器でも~と上にあったけど、大剣・ハンマー・スラアクはいらないと思う。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-20 18:15:09} //- トキシックファングに青ゲージはないよ &br()作りかけて絶望したぜ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-22 19:52:34} //- ↑それ多分トキシックファング違う -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-22 21:38:23} //- ↑×2少し話がそれますが、ハンマーに心眼は有用です。 &br()火竜の翼、ディアの角、ガンキンの顎等等、スタン後のループ攻撃中に前記の硬い部分に当たってはじかれることが多々あります。 &br()それが故に弱点・スタン対象の頭を狙い辛くなるなど弊害は多々あります。 &br()片手剣やランスに比して優先度は落ちますが、確実に効果のある地味に有用なスキルです。 &br()斬れ味+1で十分ともいえますが、それは少なくとも片手剣(orランス)以外どの武器にもあてはまりますよね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 03:11:56} //- とりあえず良く読んで欲しいのですが、↑x4はアグナの話です。 &br() &br()蛇足ですが、確かに心眼でガンキンに縦3決めるのはスタンが狙えてダメージも悪くないです。 &br()ただ、打撃/切断が10/25のディアブロス(頭)はどうでしょうね。 &br()属性も氷30が通る以外は15どまりで、ハンマーにはまともな氷武器が無いです。 &br()私は流石にディアに縦3で顔前独占してたら頭破壊の邪魔になりそうで自重します…。 &br()さらに言えばレウス翼も、普通に他武器に任せた方がいいと思いますよ。 &br()(大剣でも青あれば弾かれないですしね) &br() &br()片手剣に心眼が有効なのは、手数が多い武器が弾かれておっとっとってなると効率悪いってのもありますよね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 06:41:45} //- ハンマーの話はハンマーのページでどうぞ -- (名無しさん) &size(80%){2009-11-23 08:08:21} //- 片手で心眼要らないと宣言しきるっていうのはどうかと &br()状態異常片手の場合は攻撃モーションによる与ダメージはかなり低いので &br()僕的に表現させてもらうと[ポジ取りの優先順位は最下位] &br()故に弾かれるような堅いところでも自分のポジが無ければ叩かなきゃいけない &br()ぶん回し大好きな太刀様が無駄にポジションを広く使ったりしてるのが現状ですしね -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-04 08:34:48} //- 状態異常にしても属性にしても手数重視の片手は心眼は &br()モーション値の高いハンマー大剣より優先度が高いと思います &br()蓄積値は時間経過で回復しますし、火力を出すには弾かれると厳しいかと &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-04 10:19:49} //- ↑×6 やっぱり青ゲージなくないか? &br()匠つけたら知らんが -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:13:56} //- ↑それ多分プレイグタバルジン。 &br()トキシックファングはアジダルハーカスと同じ斬れ味ゲージ。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:31:22} //- 心眼が悪くないってのは理屈の上では良くわかるが &br()心眼>>>>業物(+α)結局はこれなんだよね、「発動しやすさ」も「使いやすさ」も「効率」も業物の方が上 &br() &br()・発動しやすさ &br()状態異常ならブナハの状態異常強化&業物という片手に最適の装備が存在してる &br()属性に関してもラギアで属性強化&業物という片手に最適の~ &br()それに対し心眼は装飾で発動させるのが面倒、装備発動だとレウスGのみ &br() &br()・使いやすさ &br()片手は切れ味ゲージが長くない&やたらと切れ味が落ちやすいのが弱点 &br()そして、他武器に比べ弾かれにくい(緑以上なら)という特性を持つ &br()それを把握した上で「切れ味が落ちてからから運用価値が出る心眼」と「そうなる事態を避ける業物」を比較すると? &br() &br()・効率 &br()「切れ味が落ちる前提で攻撃し続ける事」と「切れ味を落ちにくくする事」 &br()実際やってみればわかるがどちらも大して変わらない、蓄積値に関しても同様 &br()というかだ、攻撃数&砥石消費量的に前者の方が若干劣る &br() &br()心眼は不要・・・なのではなく業物に劣る &br()それだけの話 &br()いい加減理解してください &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:42:06} //- ないと辛いスキル &br()業物、属性強化or状態強化 &br()あると楽なスキル &br()切れ味プラス、砥石高速、回避性能 &br()敵、戦法によってはあると楽 &br()心眼、ガード性能、ガード強化 &br() &br()個人的にはこんな感じ -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 18:52:49} //- ↑2 >>心眼は不要・・・なのではなく業物に劣る &br() &br()だからそれも武器によって変わるだろ・・・いい加減理解(ry -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-12 20:27:14} //- ↑普通に戦っててアグナ以外に弾かれた事ないし・・・・・・納刀しなくてもすぐ研げるし・・・切れ味は属性にもマイナス補正かけるし・・・他コメにある状態異常が早くなるとかいうのにしても実際は大して変わらないし・・・ &br()片手の場合心眼はあればあったで何らかの役には立つだろうけど、なくても何一つ困らないと思うんだけど? &br()それでもお勧めなん?自分には良くわからん -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 03:03:19} //- 元々ガンキンの顎粉砕以外では用途に挙げられる事は少なかったけど &br()途中でコンボが止まるのは非常に困る -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 09:31:04} //- ↑ガンキンの顎なんて下位で爆弾使ってれば素材溜まるし、むしろいらないと思う。 &br()どっちかといえばアグナの脚破壊に有効だよ、心眼は。 &br()特に攻撃範囲が狭くて脚だけ狙える片手には最適。硬化中もガンガン壊せる。 &br() &br()…業物に劣るとかずれた書き込みがあるけど、片手剣で心眼つける場合は業物も付ける。 &br()弾かれる場所を攻撃して、属性を通すのが心眼の使い道だと思うから業物無いときつすぎ。 &br()…そもそも、心眼が有効な敵はアグナ・ガンキン・ボルボロスくらいだから &br()汎用性で業物が優れるのは当然。例えばアグナには業物より心眼つけた人のがdps的に活躍できる。 &br()…付けるのが面倒とか言ってるけど、Aスキルの割に10pだから、8スロットで発動できるし &br()そこまで面倒じゃない。簡単な所で、ラギア頭胴腕脚+アグナG腰とかオススメ。 &br()詳しくはラギア装備にでも追記しとくけど、ふさわしくなかったら消しといて。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 11:57:25} //- 『片手剣の注目スキル』なのだから、それ相応の理由があってほしいです。 &br()元々弾かれにくく、弾かれたあとの隙が小さい片手剣にどれくらい有効なのか? &br()ザッと見ましたが、納得の出来る理由が一つも無い件。 &br() &br()アグナ戦については他の武器にも言える事です。片手剣に限った事ではありません。 &br()発動のしやすさについては、「8スロットで十分」と言う人もいますし、 &br()「8スロットも必要」と考える人もいます。理由になるかは疑問です。 &br()まぁ、今現在は剣聖のピアスもあるわけですが・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 15:09:56} //- 心眼片手でアグナソロやれば、片手剣にとっての有用性が一発でわかると思うけどね。 &br()他の武器、例えばランスなら硬化中突進でカバーできるし、大剣や太刀なら顔や尻尾を切ればいい。 &br()討伐時間の差なんてPTだけでやってて他の武器の威力に寄生してたら一生わからない問題だけどね。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 19:05:53} //- ×『片手剣』にとって『心眼』は有効なスキル &br()○『アグナ』にとって『心眼』は有効なスキル -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 19:52:37} //- 確かにアグナ以外に心眼ってあまりいらない。 &br()でもそれは心眼スキルの問題で、片手剣にとって特に有効ってのを否定するものではなく。 &br()他武器だと心眼無くても討伐タイムあまり変わらないけど、片手だと露骨に変わるんだから、 &br()やっぱり片手剣にとって有効なスキルなんだと思うよ。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 21:07:06} //- 推奨スキル下の※部分に &br()「記載する程では無いがアグナコトルには心眼も有効」 &br()程度の記載をして双方丸く収めたらどうだろう? -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-13 21:31:01} //- ↑それよりもアグナ攻略ページに書けば万事解決ではないでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2009-12-14 14:05:46} - 片手剣に限ったことではないのですが &br()塊系の「生産」ってところを「鑑定」にした方がいいと思います -- (RYO) &size(80%){2009-12-31 10:09:18} - タルの発火には、ガード攻撃が役立つと書いてもらえませんか? &br()キックで発火する人が多いので。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-03 07:30:21} - 片手の武器補正は1.06倍。いつまで誤情報をそのままにしておくのか… -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-15 00:10:34} - ↑×2ガード攻撃は削りダメ有り。 &br()それより、回性+1でもつけとけば爆破→すぐに攻撃できる &br() -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-15 13:40:08} - 爆破回避は性能つけなくても出来るけどかなりシビアなんだよな・・・ &br()ニコニコ動画に爆破回避タイミングの動画上がってるから一々遠くから起爆面倒・・・て方は見てみる事をお勧めする -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-17 22:09:52} //- 爆破回避は盲点でした。情報ありがとうございます。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-01-24 21:25:03} - 水中でも爆破回避はできるようです。 &br()回避性能+2で確認しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-04 22:55:43} //- 盾攻撃(水中)のスタン値修正しました。間違ってたら修正しといて下さい。 -- ((名無しさん)) &size(80%){2010-02-10 12:58:46} //- 水中での回転切りの下降効果付加方法が間違っていたため修正しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2010-02-18 02:57:56}

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