ランス - (2009/05/11 (月) 15:35:54) の1つ前との変更点
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&aname(navi)
#contents
&aname(anavi1)
*ランス:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。
#gaugeset(limit=40,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col8=#000,back=on)
&aname(navi1)
**アイアンランス派生系
|CENTER:名称|CENTER:値段|CENTER:攻撃力|CENTER:特殊効果|CENTER:斬れ味|CENTER:斬れ味+1|CENTER:作成可|
|&br()アイアンランス&br()│|RIGHT:z|RIGHT:138||||CENTER:ノーマル|
|~|CENTER:&font(#4f4){生産}|>|>|>|>|鉄鉱石*3|
&aname(snavi1)
*ランス:操作方法
x=中段突き
a=上段突き
x+a=突進
突進中x=フィニッシュ突き
突進中b=停止
b=バックステップ
↓+b=大バックステップ
←or→+b=サイドステップ
R=ガード
ガード中x=ガード突き
納槍時R+x+a=即時ガード
中段突きと上段突きは、合計3回まで連続使用が可能。
突きの直後の隙は各種ステップでキャンセルできる。
また、ステップ後に再度突きを出す時にアナログスティックを入れておくことで15°程度の攻撃方向の修正ができる。
ステップは、合計3回まで連続使用が可能。ただし大バックステップ後は連続使用不可。
突進とフィニッシュ突き、フィニッシュ突き後のステップにはスーパーアーマーが付属する。
ガード中にアナログパッドをいずれかの方向に入力することで、ガードしたままの歩行ができる。
**モーション値
&aname(snavi2)
**特徴
-高いガード能力をもち、大抵の攻撃はのけぞらすにガードができる
-攻撃力はそんなに高くないので手数で勝負
-高い打点、ピンポイントによる攻撃により部位破壊が容易にできる
-全攻撃に斬属性と打撃属性があるので、どちらの弱点でも狙える
-武器を出しているときの移動が非常に遅く、武器の出し入れも遅い
-独特な回避行動である「ステップ」が可能で多くて3回連続でできる
他の近接武器とは異なる独特な操作方法や戦い方のため、初心者どころか中級者にも扱いが難しい武器
しかし、他の武器にはないタイミングで攻撃が可能で、慣れると圧倒的な手数を出す事が可能
ベテランランサーになると、その動きはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」と言ったところ
&aname(snavi3)
**基本戦術
基本的に、他の武器が回避主体で戦うのに対し、ランスはガード主体で戦う。
そのガード性能を利用して、相手の周囲にまとわりつき、相手の攻撃をガード→上段突きで弱点を突くというのがメインとなる。
ランスは大剣のような一発があるわけでもなく、片手剣のような機動性があるわけでもない。
小さな隙にも攻撃できるように、他の武器以上にモンスターの行動パターンを覚える必要がある。
特に機動性のなさは致命的で、モンスターの近くに陣取って戦うというスタイルは、判断を誤れば一気に瞬殺される可能性もある。それを念頭において、最初はガード→大きな隙に上段突き、というスタイルを徹底的に練習しよう。
上段突き×3が基本。特に最後の一発は若干威力が高い。ただ、モンスターの動きをよく見て、3発当てられそうなときだけ出し切るようにしよう。無理は禁物。
突進はモンスターがダウンしたときの追い討ちや、窮地に陥った仲間の救出などに利用できる。また、機動性の低いランスにとって、それを補うための重要な要素となる。ただスタミナを消費し続けるので注意。肝心なときにガードできなくなることもある。また仲間を大きく吹っ飛ばすので乱発は控えよう。突進のフィニッシュ攻撃はランスの攻撃の中でもっとも攻撃力が高いので、仲間が周囲にいないのを確認し、モンスターの足を狙っていこう。
ランスの攻撃の中で唯一風圧無効が付く貴重な技。ただしそういう意味での使い勝手はイマイチ。
風圧が多い敵を相手にする場合は、素直に風圧無効スキルをつけるとよい。
ステップもランスの機動性のなさを補う重要な要素。基本は攻撃するときの位置調整に使う。ステップを3回までつなげることができ、しかも同一方向に限らない(コの字の形に動くことも可能)。バックステップ3回でモンスターから距離をとることもできるし、後ろ→横→横で、頭を叩きにきたハンマーに場所を譲ることもできる。またステップには、短いが無敵時間が存在しており、それを利用しモンスターの攻撃をかわすことが可能。ガード主体で戦うランスは攻撃が当たるタイミングが覚えやすく、そのタイミングで回避行動をとればガノトトスなどのタックルも華麗にかわす事ができる。ランサーにはガードでなく回避で全部の攻撃をかわす、いわゆる「回避ランサー」と呼ばれるものが多いのはこのため
&aname(comment)
*コメント
#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=コメント/ランス)
&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します}
&aname(navi)
#contents
&aname(anavi1)
*ランス:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1-3|&font(#9f3){レア4}|&font(#f9f){レア5}|&font(#39f){レア6}|&font(#f90){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は[[斬れ味レベル+1>スキル別/匠]]スキルが発動した状態での斬れ味です。
#gaugeset(limit=40,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col8=#000,back=on)
&aname(navi1)
**アイアンランス派生系
|CENTER:名称|CENTER:値段|CENTER:攻撃力|CENTER:特殊効果|CENTER:斬れ味|CENTER:斬れ味+1|CENTER:作成可|
|&br()アイアンランス&br()│|RIGHT:z|RIGHT:138||||CENTER:ノーマル|
|~|CENTER:&font(#4f4){生産}|>|>|>|>|鉄鉱石*3|
&aname(snavi1)
*ランス:操作方法
x=中段突き
a=上段突き
x+a=突進
突進中x=フィニッシュ突き
突進中b=停止
b=バックステップ
↓+b=大バックステップ
←or→+b=サイドステップ
R=ガード
ガード中x=ガード突き
納槍時R+x+a=即時ガード
中段突きと上段突きは、合計3回まで連続使用が可能。
突きの直後の隙は各種ステップでキャンセルできる。
また、ステップ後に再度突きを出す時にアナログスティックを入れておくことで15°程度の攻撃方向の修正ができる。
ステップは、合計3回まで連続使用が可能。ただし大バックステップ後は連続使用不可。
突進とフィニッシュ突き、フィニッシュ突き後のステップにはスーパーアーマーが付属する。
ガード中にアナログパッドをいずれかの方向に入力することで、ガードしたままの歩行ができる。
**モーション値
&aname(snavi2)
**特徴
-高いガード能力をもち、大抵の攻撃はのけぞらすにガードができる
-攻撃力はそんなに高くないので手数で勝負
-高い打点、ピンポイントによる攻撃により部位破壊が容易にできる
-全攻撃に斬属性と打撃属性があるので、どちらの弱点でも狙える
-武器を出しているときの移動が非常に遅く、武器の出し入れも遅い
-独特な回避行動である「ステップ」が可能で多くて3回連続でできる
他の近接武器とは異なる独特な操作方法や戦い方のため、初心者どころか中級者にも扱いが難しい武器
しかし、他の武器にはないタイミングで攻撃が可能で、慣れると圧倒的な手数を出す事が可能
ベテランランサーになると、その動きはまさに「蝶のように舞い、蜂のように刺す」と言ったところ
&aname(snavi3)
**基本戦術
基本的に、他の武器が回避主体で戦うのに対し、ランスはガード主体で戦う。
そのガード性能を利用して、相手の周囲にまとわりつき、相手の攻撃をガード→上段突きで弱点を突くというのがメインとなる。
ランスは大剣のような一発があるわけでもなく、片手剣のような機動性があるわけでもない。
小さな隙にも攻撃できるように、他の武器以上にモンスターの行動パターンを覚える必要がある。
特に機動性のなさは致命的で、モンスターの近くに陣取って戦うというスタイルは、判断を誤れば一気に瞬殺される可能性もある。それを念頭において、最初はガード→大きな隙に上段突き、というスタイルを徹底的に練習しよう。
上段突き×3が基本。特に最後の一発は若干威力が高い。ただ、モンスターの動きをよく見て、3発当てられそうなときだけ出し切るようにしよう。無理は禁物。
逆に3発目を若干遅らせてからステップで回避するというのも重要な技。うまく使えば少ない回数でモンスターとの軸をずらせたりと色々応用できる
突進はモンスターがダウンしたときの追い討ちや、窮地に陥った仲間の救出などに利用できる。また、機動性の低いランスにとって、それを補うための重要な要素となる。ただスタミナを消費し続けるので注意。肝心なときにガードできなくなることもある。また仲間を大きく吹っ飛ばすので乱発は控えよう。突進のフィニッシュ攻撃はランスの攻撃の中でもっとも攻撃力が高いので、仲間が周囲にいないのを確認し、モンスターの足を狙っていこう。
ランスの攻撃の中で唯一風圧無効が付く貴重な技。ただしそういう意味での使い勝手はイマイチ。
風圧が多い敵を相手にする場合は、素直に風圧無効スキルをつけるとよい。
ステップもランスの機動性のなさを補う重要な要素。基本は攻撃するときの位置調整に使う。ステップを3回までつなげることができ、しかも同一方向に限らない(コの字の形に動くことも可能)。バックステップ3回でモンスターから距離をとることもできるし、後ろ→横→横で、頭を叩きにきたハンマーに場所を譲ることもできる。またステップには、短いが無敵時間が存在しており、それを利用しモンスターの攻撃をかわすことが可能。ガード主体で戦うランスは攻撃が当たるタイミングが覚えやすく、そのタイミングで回避行動をとればガノトトスなどのタックルも華麗にかわす事ができる。ランサーにはガードでなく回避で全部の攻撃をかわす、いわゆる「回避ランサー」と呼ばれるものが多いのはこのため
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*コメント
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&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板]]で。不要なコメントは随時削除します}
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