モーション値

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いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと ---- #contents ---- **モーション値 #size(11){ フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 } ***R2・通常 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍| 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない } ***〇・拡散 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=21|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍| 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という [[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様  溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)  溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後) よって↑のような剛射となる } ***△+〇・貫通 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |カズヤ&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる } ***壁撃ち [[壁撃ち]] ***矢切り #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍| 各ビンが乗らない } ---- **余談 #size(11){ 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っているのだが 厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない} [[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく &u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!} 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています } ---- #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと ---- #contents ---- **モーション値 #size(11){ フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 } ***R2・通常 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍| 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない } ***〇・拡散 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=21|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍| 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という [[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様  溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)  溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後) よって↑のような剛射となる } ***△+〇・貫通 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |カズヤ&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる } ***壁撃ち [[壁撃ち]] ***矢切り #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍| 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある } ---- **余談 #size(11){ 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っているのだが 厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない} [[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく &u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!} 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています } ---- #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)

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