いわゆる各行動の威力値
逐一細かい値を覚えておく必要はないし
このモーション値を詳しく知ったところで
狩り効率が激変するということはない
計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと
無印→アイスボーンで弱体化?
アイスボーン発売前の公式放送にて
「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」
と事前告知されていましたが
蓋を開けた結果は…
弓使い達「あれ?据え置きじゃん」
「弓って弱くなったの?」
「結局弱くなってないよ」
一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています
ただし、
各弓の性能の向上、
カスタム強化の属性強化追加
スキルによる乗算、
属性値の上限の緩和など重なり
そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で
属性ダメージそのものは減った感触がありません
モーション値
フルヒット時の値も合計値として記載
ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意
以下、無印→IBでの変更点を青字で表示しています。
R2:通常
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
通常矢 (弾属性) |
溜め1 |
7×1本=7 |
+属性値0.2倍×1本 =+属性値0.2倍 |
溜め2 |
9×2本=18 |
+属性値0.35倍×2本 =+属性値0.7倍 |
溜め3 |
10×3本=30 |
+属性値0.7倍×3本 =+属性値2.1倍 |
溜め4 |
11×3本=33 |
+属性値0.8倍×3本 =+属性値2.4倍 |
+
|
無印 |
無印
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
通常矢 (弾属性) |
溜め1 |
7×1本=7 |
+属性値0.5倍×1本 =+属性値0.5倍 |
溜め2 |
9×2本=18 |
+属性値0.7倍×2本 =+属性値1.4倍 |
溜め3 |
10×3本=30 |
+属性値1.0倍×3本 =+属性値3.0倍 |
溜め4 |
11×3本=33 |
+属性値1.05倍×3本 =+属性値3.15倍 |
|
一番上の矢が一番威力高いといった
過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力
下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが
扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない
〇:拡散
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
クイックショット (弾属性) |
溜め1 |
6×3本=18 |
+属性値0.3倍×3本 =+属性値0.9倍 |
剛射 (弾属性) |
溜め2 |
9×3本=27 |
+属性値0.5倍×3本 =+属性値1.5倍 |
溜め3 |
11×5本=55 |
+属性値0.7倍×5本 =+属性値3.5倍 |
溜め4 |
11×6本=66 |
+属性値1.0倍×6本 =+属性値6.0倍 |
+
|
無印 |
無印
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
クイックショット (弾属性) |
溜め1 |
6×3本=18 |
+属性値0.5倍×3本 =+属性値1.5倍 |
剛射 (弾属性) |
溜め2 |
9×3本=27 |
+属性値0.7倍×3本 =+属性値2.1倍 |
溜め3 |
11×5本=55 |
+属性値1.0倍×5本 =+属性値5.5倍 |
溜め4 |
11×6本=66 |
+属性値1.1倍×6本 =+属性値6.6倍 |
|
中央の矢が一番威力高いといった
過去作のよry
剛射の溜め段階について補足すると
「直前通常矢の溜め段階+1」という
パシャパシャの溜め段階上昇通りの仕様であり
ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様
溜め1→2→3→3(
強弓珠入手前)
溜め1→2→3→4→4(
強弓珠入手後)
よって↑のような剛射となる
溜め2剛射が割と残念な威力してる
△+〇:貫通
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
カズヤ (弾属性) |
溜め1 |
(19+α)×n |
+属性値0.15倍×n |
溜め2 |
(20+α)×n |
+属性値0.2倍×n |
溜め3 |
(23+α)×n |
+属性値0.3倍×n |
溜め4 |
(24+α)×n |
+属性値0.3倍×n |
+α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る
10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる
+
|
無印 |
無印
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
カズヤ (弾属性) |
溜め1 |
(19+α)×n |
+属性値0.2倍×n |
溜め2 |
(20+α)×n |
+属性値0.25倍×n |
溜め3 |
(23+α)×n |
+属性値0.3倍×n |
溜め4 |
(24+α)×n |
+属性値0.3倍×n |
+α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る
10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる
|
高モーション値、低属性値
尻尾斬りが可能でも弾属性
溜めても大きく変動しない
沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意
万遍なく柔らかいモンスターだと
大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる
過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る
属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが
今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る
壁に向かってCS:壁撃ち
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
壁撃ち (弾属性) |
強弓珠入手前 |
(22+α)×7本 |
+属性値1.0倍×7本 |
強弓珠入手後 |
(29+β)×7本 |
+属性値1.2倍×7本 |
+α+β:特例で一番最後に加算補正+1ダメージ+2ダメージが入る
+
|
無印 |
無印
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
壁撃ち (弾属性) |
強弓珠入手前 |
(32+α)×7本 |
+属性値1.0倍×7本 |
強弓珠入手後 |
(36+β)×7本 |
+属性値1.2倍×7本 |
+α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る
|
CSする前の溜め段階に関係なく
最大溜め段階の射撃が行われているような感じ
上記値の通りの半端ない威力の攻撃で
ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが
使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい
それとIBで大幅弱体化喰らってます
CS中に△:矢切り
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
矢切り (斬属性) |
溜め関係なし |
35×1ヒット |
+属性値1.0倍 |
各ビンが乗らない
ネタの域を出ないものの割と威力はある
無印→IB変更なし
竜の千々矢
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
千々矢 |
溜め関係なし |
1(スリンガー弾により変化) +19×6 |
+属性値0.3倍(スリンガー弾により変化) +属性値1.1倍×6 |
無印→IB追加要素
セットしたスリンガー弾で性能変化
上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる
別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい)
クラッチクロー
行動 |
溜め段階 |
モーション値 |
属性弓の場合 |
クラッチクロー |
溜め関係なし |
8 |
+属性0倍 |
クラッチ攻撃〇 |
溜め関係なし |
8 |
+属性0倍 |
クラッチ攻撃△ |
溜め関係なし |
20+20+35 |
+属性補正1倍×3 |
無印→IB追加要素
クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる
△+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる
余談
過去作から一新された結果
手数が増えて物理ダメージが減っていて
属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが
厳密には
決してモーション値は小さくなっていない
ビンとか他の補正達が小さくなっているだけで
勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく
表の各値は溜め倍率を既に加えたものだぞ!
例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5
昔のPSPと違って直接の解析も難しく
有志の方々の検証で成り立っています
+
|
有志検証2019/10 |
有志検証2019/10
516: 名無しさん 2019/10/26(土) 21:00:53.16 ID:I9TU1Snc0
属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した
既出だったらすまぬ
計算結果
通常1:0.2
通常2:0.35
通常3:0.7
通常4:0.8
拡散1:0.3
拡散2:0.5
拡散3:0.7
拡散4:1.0
以下、測定結果
MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛
トレモ柱: 属性肉質30
計算式: 選民wikiに記載のものを使用
武器: ディノ弓
属性値: 570、600、630、670、700、730、780
以下、属性ダメージのみ記載
通常1: 3 4 4 4 4 4 5
通常2: 6 6 7 7 7 8 8
通常3: 12 13 13 14 15 15 16
通常4: 14 14 15 16 17 18 19
拡散1: 5 5 6 6 6 7 7
拡散2: 9 9 9 10 11 11 12
拡散3: 12 13 13 14 15 15 16
拡散4: 17 18 19 20 21 22 23
|
最終更新:2019年12月03日 19:30