モーション値

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いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと ---- #contents ---- **無印→アイスボーンで弱体化? #size(11){ アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 &u(){一応、計算上は属性関係の倍率が一気に下がっています} ただし、弓強化による属性値の上昇、[[カスタム強化]]の属性強化 スキルによる増幅、[[属性値の上限]]の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で &u(){属性ダメージそのものは減った感触がありません} } ---- **モーション値 #size(11){ フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を&color(blue){&bold(){青字}}で表示しています。 } ***R2:通常 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×1本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.35}}倍×2本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.1}}倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値&color(blue){&bold(){0.8}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.4}}倍| #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍| #endregion 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない } ***〇:拡散 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.3}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.9}}倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値&color(blue){&bold(){0.5}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){1.5}}倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×5本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){3.5}}倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値&color(blue){&bold(){1.0}}倍×6本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){6.0}}倍| #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍| #endregion 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という [[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様  溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)  溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる } ***△+〇:貫通 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.15}}倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる #endregion 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る } ***壁に向かってCS:壁撃ち #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(&color(blue){&bold(){22}}+α)×7本|+属性値1.0倍×7本| |~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(&color(blue){&bold(){29}}+β)×7本|+属性値1.2倍×7本| +α+β:特例で一番最後に加算補正&color(blue){&bold(){+1}}ダメージ&color(blue){&bold(){+2}}ダメージが入る #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(32+α)×7本|+属性値1.0倍×7本| |~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(36+β)×7本|+属性値1.2倍×7本| +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る #endregion [[CS]]する前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい &color(blue){&bold(){それとIBで大幅弱体化喰らってます}} } ***CS中に△:矢切り #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍| 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある &color(blue){&bold(){無印→IB変更なし}} } ***竜の千々矢 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |千々矢|溜め関係なし|1(スリンガー弾により変化)&br()+19×6|+属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)&br()+属性値1.1倍×6| &color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}} セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) } ***クラッチクロー #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |クラッチクロー|溜め関係なし|8|+属性0倍| |クラッチ攻撃〇|溜め関係なし|8|+属性0倍| |クラッチ攻撃△|溜め関係なし|20+20+35|+属性補正1倍×3| &color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}} クラッチ攻撃△の後には溜め3射撃が1発加わる QS始動でのワンコンボ程度のダメージ } ---- **余談 #size(11){ 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない} [[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく &u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!} 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています } ---- #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
いわゆる各行動の威力値 逐一細かい値を覚えておく必要はないし このモーション値を詳しく知ったところで 狩り効率が激変するということはない 計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと ---- #contents ---- **無印→アイスボーンで弱体化? #size(11){ アイスボーン発売前の公式放送にて 「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」 と事前告知されていましたが 蓋を開けた結果は… 弓使い達「あれ?据え置きじゃん」 「弓って弱くなったの?」 「結局弱くなってないよ」 &u(){一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています} ただし、[[各弓の性能>各弓の性能(アイスボーン)]]の向上、[[カスタム強化]]の属性強化追加 スキルによる乗算、[[属性値の上限]]の緩和など重なり そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で &u(){属性ダメージそのものは減った感触がありません} } ---- **モーション値 #size(11){ フルヒット時の値も合計値として記載 ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意 以下、無印→IBでの変更点を&color(blue){&bold(){青字}}で表示しています。 } ***R2:通常 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×1本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.35}}倍×2本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.1}}倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値&color(blue){&bold(){0.8}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.4}}倍| #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍| |~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍| |~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍| |~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍| #endregion 一番上の矢が一番威力高いといった 過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力 下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが 扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない } ***〇:拡散 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.3}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.9}}倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値&color(blue){&bold(){0.5}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){1.5}}倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×5本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){3.5}}倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値&color(blue){&bold(){1.0}}倍×6本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){6.0}}倍| #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍| |剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍| |~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍| |~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍| #endregion 中央の矢が一番威力高いといった 過去作のよry 剛射の溜め段階について補足すると 「直前通常矢の溜め段階+1」という [[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様  溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)  溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後) よって↑のような剛射となる 溜め2剛射が割と残念な威力してる } ***△+〇:貫通 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.15}}倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n| |~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n| |~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n| |~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n| +α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る 10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる #endregion 高モーション値、低属性値 尻尾斬りが可能でも弾属性 溜めても大きく変動しない 沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意 万遍なく柔らかいモンスターだと 大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる 過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る 属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが 今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る } ***壁に向かってCS:壁撃ち #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(&color(blue){&bold(){22}}+α)×7本|+属性値1.0倍×7本| |~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(&color(blue){&bold(){29}}+β)×7本|+属性値1.2倍×7本| +α+β:特例で一番最後に加算補正&color(blue){&bold(){+1}}ダメージ&color(blue){&bold(){+2}}ダメージが入る #region(無印)無印 |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(32+α)×7本|+属性値1.0倍×7本| |~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(36+β)×7本|+属性値1.2倍×7本| +α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る #endregion [[CS]]する前の溜め段階に関係なく 最大溜め段階の射撃が行われているような感じ 上記値の通りの半端ない威力の攻撃で ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが 使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい &color(blue){&bold(){それとIBで大幅弱体化喰らってます}} } ***CS中に△:矢切り #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍| 各ビンが乗らない ネタの域を出ないものの割と威力はある &color(blue){&bold(){無印→IB変更なし}} } ***竜の千々矢 #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |千々矢|溜め関係なし|1(スリンガー弾により変化)&br()+19×6|+属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)&br()+属性値1.1倍×6| &color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}} セットしたスリンガー弾で性能変化 上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる 別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい) } ***クラッチクロー #size(11){ |行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合| |クラッチクロー|溜め関係なし|8|+属性0倍| |クラッチ攻撃〇|溜め関係なし|8|+属性0倍| |クラッチ攻撃△|溜め関係なし|20+20+35|+属性補正1倍×3| &color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}} クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる △+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる } ---- **余談 #size(11){ 過去作から一新された結果 手数が増えて物理ダメージが減っていて 属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが 厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない} [[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで 勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく &u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!} 例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5 昔のPSPと違って直接の解析も難しく 有志の方々の検証で成り立っています } ---- #region(有志検証2019/10)有志検証2019/10 516: 名無しさん 2019/10/26(土) 21:00:53.16 ID:I9TU1Snc0 属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した 既出だったらすまぬ 計算結果 通常1:0.2 通常2:0.35 通常3:0.7 通常4:0.8 拡散1:0.3 拡散2:0.5 拡散3:0.7 拡散4:1.0 以下、測定結果 MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛 トレモ柱: 属性肉質30 計算式: 選民wikiに記載のものを使用 武器: ディノ弓 属性値: 570、600、630、670、700、730、780 以下、属性ダメージのみ記載 通常1: 3 4 4 4 4 4 5 通常2: 6 6 7 7 7 8 8 通常3: 12 13 13 14 15 15 16 通常4: 14 14 15 16 17 18 19 拡散1: 5 5 6 6 6 7 7 拡散2: 9 9 9 10 11 11 12 拡散3: 12 13 13 14 15 15 16 拡散4: 17 18 19 20 21 22 23 #endregion ---- #comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)

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