モーション値

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モーション値」を以下のとおり復元します。
いわゆる各行動の威力値
逐一細かい値を覚えておく必要はないし
計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと
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#contents
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**モーション値
#size(11){
フルヒット時の値も合計値として記載
ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意
}

***R2・通常
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍|
|~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍|
|~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍|
|~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍|
一番上の矢が一番威力高いといった
過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力

下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが
扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない
}

***〇・拡散
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍|
|剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍|
|~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍|
|~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍|
中央の矢が一番威力高いといった
過去作のよry

剛射の溜め段階について補足すると
「直前通常矢の溜め段階+1」という
[[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり
ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様
 溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)
 溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後)
よって↑のような剛射となる

溜め2剛射が割と残念な威力してる
}

***△+〇・貫通
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n|
|~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n|
|~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n|
|~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n|
+α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る

高モーション値、低属性値
尻尾斬りが可能でも弾属性
溜めても大きく変動しない

沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意
万遍なく柔らかいモンスターだと
大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる

過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る
属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが
今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る
}

***壁撃ち
[[壁撃ち]]

***矢切り
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍|
各ビンが乗らない
ネタの域を出ないものの割と威力はある
}

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**余談
#size(11){
過去作から一新された結果
手数が増えて物理ダメージが減っているのだが
厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない}
[[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで
勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく
&u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!}

例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5

昔のPSPと違って直接の解析も難しく
有志の方々の検証で成り立っています
}
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)

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