モーション値

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モーション値 - (2019/12/03 (火) 19:30:08) のソース

いわゆる各行動の威力値
逐一細かい値を覚えておく必要はないし
このモーション値を詳しく知ったところで 
狩り効率が激変するということはない

計算はそれ専門のツールの使用でも良いかと
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#contents
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**無印→アイスボーンで弱体化?
#size(11){
アイスボーン発売前の公式放送にて
「凡そ全てにおいて攻撃力(モーション値)を下げている」
と事前告知されていましたが

蓋を開けた結果は…
弓使い達「あれ?据え置きじゃん」

「弓って弱くなったの?」
「結局弱くなってないよ」

&u(){一応、計算上は属性関係の倍率が大幅に下がっています}
ただし、[[各弓の性能>各弓の性能(アイスボーン)]]の向上、[[カスタム強化]]の属性強化追加
スキルによる乗算、[[属性値の上限]]の緩和など重なり
そもそも掛け算する属性値が大幅に増えている関係で
&u(){属性ダメージそのものは減った感触がありません}

}
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**モーション値
#size(11){
フルヒット時の値も合計値として記載
ただし実際、全て同じ肉質部位にヒットする訳ではないので注意

以下、無印→IBでの変更点を&color(blue){&bold(){青字}}で表示しています。
}

***R2:通常
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×1本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍|
|~|溜め2|9×2本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.35}}倍×2本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍|
|~|溜め3|10×3本=30|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.1}}倍|
|~|溜め4|11×3本=33|+属性値&color(blue){&bold(){0.8}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){2.4}}倍|
#region(無印)無印
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|通常矢&br()(弾属性)|溜め1|7×1本=7|+属性値0.5倍×1本&br()=+属性値0.5倍|
|~|溜め2|9×2本=18|+属性値0.7倍×2本&br()=+属性値1.4倍|
|~|溜め3|10×3本=30|+属性値1.0倍×3本&br()=+属性値3.0倍|
|~|溜め4|11×3本=33|+属性値1.05倍×3本&br()=+属性値3.15倍|
#endregion
一番上の矢が一番威力高いといった
過去作のような仕様ではなく、すべて均一威力

下記剛射と比べると火力不足に見えてくるが
扱いやすさ等を踏まえていくと低威力ではない
}

***〇:拡散
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値&color(blue){&bold(){0.3}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){0.9}}倍|
|剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値&color(blue){&bold(){0.5}}倍×3本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){1.5}}倍|
|~|溜め3|11×5本=55|+属性値&color(blue){&bold(){0.7}}倍×5本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){3.5}}倍|
|~|溜め4|11×6本=66|+属性値&color(blue){&bold(){1.0}}倍×6本&br()=+属性値&color(blue){&bold(){6.0}}倍|
#region(無印)無印
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|&size(8){クイックショット}&br()(弾属性)|溜め1|6×3本=18|+属性値0.5倍×3本&br()=+属性値1.5倍|
|剛射&br()(弾属性)|溜め2|9×3本=27|+属性値0.7倍×3本&br()=+属性値2.1倍|
|~|溜め3|11×5本=55|+属性値1.0倍×5本&br()=+属性値5.5倍|
|~|溜め4|11×6本=66|+属性値1.1倍×6本&br()=+属性値6.6倍|
#endregion
中央の矢が一番威力高いといった
過去作のよry

剛射の溜め段階について補足すると
「直前通常矢の溜め段階+1」という
[[パシャパシャ]]の溜め段階上昇通りの仕様であり
ただし「最大溜め段階は越えられない」という仕様
 溜め1→2→3→3([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前)
 溜め1→2→3→4→4([[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後)
よって↑のような剛射となる

溜め2剛射が割と残念な威力してる
}

***△+〇:貫通
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.15}}倍×n|
|~|溜め2|(20+α)×n|+属性値&color(blue){&bold(){0.2}}倍×n|
|~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n|
|~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n|
+α:特例で一番最後に加算補正+1~2ダメージが入る
10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる
#region(無印)無印
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[カズヤ]]&br()(弾属性)|溜め1|(19+α)×n|+属性値0.2倍×n|
|~|溜め2|(20+α)×n|+属性値0.25倍×n|
|~|溜め3|(23+α)×n|+属性値0.3倍×n|
|~|溜め4|(24+α)×n|+属性値0.3倍×n|
+α:特例で一番最後に加算補正+3ダメージが入る
10ヒット目以降は一気にダメージが落ちる
#endregion
高モーション値、低属性値
尻尾斬りが可能でも弾属性
溜めても大きく変動しない

沢山ヒットしても絶対に肉質はバラバラな為注意
万遍なく柔らかいモンスターだと
大よそ掛け算の通りの数値でダメージがでる

過去作の貫通は比較的どの部位も満遍なく通る
属性ダメージを利用した多段ヒット優先の扱い方も多かったが
今回はほぼ物理依存の為、ヒット数に加えて肉質の影響がモロに出る
}

***壁に向かってCS:壁撃ち
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(&color(blue){&bold(){22}}+α)×7本|+属性値1.0倍×7本|
|~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(&color(blue){&bold(){29}}+β)×7本|+属性値1.2倍×7本|
+α+β:特例で一番最後に加算補正&color(blue){&bold(){+1}}ダメージ&color(blue){&bold(){+2}}ダメージが入る
#region(無印)無印
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[壁撃ち]]&br()(弾属性)|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手前|(32+α)×7本|+属性値1.0倍×7本|
|~|[[強弓珠>弓溜め段階解放]]入手後|(36+β)×7本|+属性値1.2倍×7本|
+α+β:特例で一番最後に加算補正+3ダメージ+5ダメージが入る
#endregion
[[CS]]する前の溜め段階に関係なく
最大溜め段階の射撃が行われているような感じ

上記値の通りの半端ない威力の攻撃で
ダメージ100前後の値がずらっと並ぶが
使用もフルヒットもそれなりに条件が厳しい
&color(blue){&bold(){それとIBで大幅弱体化喰らってます}}
}

***CS中に△:矢切り
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|[[矢切り]]&br()(斬属性)|溜め関係なし|35×1ヒット|+属性値1.0倍|
各ビンが乗らない
ネタの域を出ないものの割と威力はある
&color(blue){&bold(){無印→IB変更なし}}
}

***竜の千々矢
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|千々矢|溜め関係なし|1(スリンガー弾により変化)&br()+19×6|+属性値0.3倍(スリンガー弾により変化)&br()+属性値1.1倍×6|

&color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}}
セットしたスリンガー弾で性能変化
上記モーション値1の部分の性能が大きく変わる
別ページ解説が必要かと(本wiki未記述です。誰か書いて下さい)
}

***クラッチクロー
#size(11){
|行動|溜め段階|モーション値|属性弓の場合|
|クラッチクロー|溜め関係なし|8|+属性0倍|
|クラッチ攻撃〇|溜め関係なし|8|+属性0倍|
|クラッチ攻撃△|溜め関係なし|20+20+35|+属性補正1倍×3|

&color(blue){&bold(){無印→IB追加要素}}
クラッチ攻撃△の後には溜めた通常射撃が1発加わる
△+空中射撃で剛射なしワンコンボ程度のダメージは稼げる

}
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**余談
#size(11){
過去作から一新された結果
手数が増えて物理ダメージが減っていて
属性ダメージ主体な武器種扱いになっているが
厳密には&u(){決してモーション値は小さくなっていない}
[[ビン>強撃ビン]]とか他の補正達が小さくなっているだけで
勘違い(初期の検証途中のもの)話も多い為、お間違えなく
&u(){表の各値は[[溜め倍率]]を既に加えたものだぞ!}

例:極平均的な過去の連射矢(12+4+3)×1.5

昔のPSPと違って直接の解析も難しく
有志の方々の検証で成り立っています
}
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#region(有志検証2019/10)有志検証2019/10
516: 名無しさん 2019/10/26(土) 21:00:53.16 ID:I9TU1Snc0
属性ダメージを測定して、属性補正を逆算した
既出だったらすまぬ

計算結果
通常1:0.2
通常2:0.35
通常3:0.7
通常4:0.8
拡散1:0.3
拡散2:0.5
拡散3:0.7
拡散4:1.0

以下、測定結果

MHWからモーション値の変更がないので、物理ダメージの記載は割愛
トレモ柱: 属性肉質30
計算式: 選民wikiに記載のものを使用
武器: ディノ弓
属性値: 570、600、630、670、700、730、780

以下、属性ダメージのみ記載
通常1: 3 4 4 4 4 4 5
通常2: 6 6 7 7 7 8 8
通常3: 12 13 13 14 15 15 16
通常4: 14 14 15 16 17 18 19
拡散1: 5 5 6 6 6 7 7
拡散2: 9 9 9 10 11 11 12
拡散3: 12 13 13 14 15 15 16
拡散4: 17 18 19 20 21 22 23
#endregion
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#comment_num2(size=50,vsize=3,nsize=30,)
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