防御・耐性によって被ダメージがどう変わるか
という検証
ただしガンナーである弓的には
どの程度でワンパンされずに済むか
が主眼と言える
個体差の存在により厳密な計算は難しいが
おおよその即死ラインが見えれば
スキル構築判断に役立つかもしれない
※被ダメージは目視なのであくまで目安
歴戦テオのノヴァ
クエスト条件 |
防御力 |
火耐性 |
体力 |
通常時 |
怒り時 |
備考 |
レス |
3枠3乙15分 |
411 |
0 |
200 |
9割 |
|
|
67-101 |
3枠3乙50分 |
419 |
0 |
200 |
8割5分 |
|
|
67-122 |
4枠2乙30分2人 |
411 |
0 |
200 |
9割 |
|
|
67-107 |
3枠1乙50分4人 |
520 |
5 |
200 |
|
即死 |
|
|
3枠3乙50分2人(a) |
520 |
5 |
200 |
|
9割5分 |
|
|
3枠3乙50分2人(b) |
520 |
5 |
200 |
|
9割5分 |
(a)とは別クエ 与ダメが違う |
|
4枠5乙50分4人 |
451 |
0 |
200 |
8割4分 |
即死 |
装衣ありで怒り5割5分 |
67-127 |
同上 |
451 |
20 |
200 |
7割 |
即死 |
同装備の剣士で6割/8割5分 |
67-112 |
同上 |
495 |
11 |
200 |
|
即死 |
武器防御+30採用 |
67-178 |
同上 |
510 |
11 |
200 |
|
即死 |
武器防御+硬化薬 |
67-178 |
同上 |
520 |
11 |
200 |
|
9割9分 |
武器防御+硬化薬G |
67-178 |
同上 |
505 |
19 |
200 |
|
9割9分 |
武器防御+硬化薬 |
67-178 |
同上 |
530 |
19 |
200 |
|
9割5分 |
武器防御+硬化薬G |
67-178 |
同上 |
520 |
5 |
200 |
|
即死 |
武器防御+硬化薬G |
|
同上 |
522 |
9 |
200 |
|
瀕死 |
武器防御+硬化薬G |
|
同上 |
540 |
0 |
200 |
|
瀕死 |
武器防御+硬化薬G+種 |
|
歴戦キリンの大落雷
クエスト条件 |
防御力 |
雷耐性 |
体力 |
通常時 |
怒り時 |
備考 |
レス |
? |
477 |
20 |
150 |
|
即死 |
|
67-133 |
2枠2乙50分4人 |
449 |
-2 |
200 |
|
即死 |
|
|
同上 |
474 |
-2 |
200 |
|
9割9分 |
硬化薬G |
|
2枠3乙50分4人 |
474 |
-2 |
200 |
|
9割8分 |
硬化薬G |
|
3枠3乙15分2人 |
474 |
-2 |
200 |
|
9割5分 |
硬化薬G |
|
同上 |
451 |
14 |
200 |
|
8割7分 |
|
|
3枠3乙50分4人 |
474 |
-2 |
200 |
|
9割5分 |
硬化薬G |
|
同上 |
474 |
4 |
200 |
|
9割 |
硬化薬G |
|
同上 |
451 |
14 |
200 |
|
9割 |
|
|
同上 |
476 |
14 |
200 |
|
8割8分 |
硬化薬G |
|
同上 |
461 |
22 |
200 |
|
8割 |
|
|
同上 |
486 |
22 |
200 |
|
7割5分 |
硬化薬G |
|
3枠3乙50分2人 |
516 |
12 |
200 |
|
即死 |
硬化薬G+種+粉塵 |
|
同上 |
516 |
20 |
200 |
|
9割5分 |
硬化薬G+種+粉塵 |
|
同上 |
486 |
30 |
200 |
|
9割 |
硬化薬G |
|
同上 |
551 |
0 |
200 |
|
即死 |
硬化薬G+種+粉塵+武器防御30 |
|
同上 |
680 |
0 |
200 |
|
9割3分 |
硬化薬G+種+粉塵+丸薬 |
|
歴戦王キリンの大落雷
クエスト条件 |
防御力 |
雷耐性 |
体力 |
通常時 |
怒り時 |
備考 |
レス |
ソロ |
481 |
30 |
200 |
|
瀕死 |
マルチだと条件変化 |
|
マルチ |
516 |
30 |
200 |
|
瀕死 |
|
|
歴戦調査の個体差について
即死ラインを見極める上で調査クエの個体差がネックとなる
攻撃力はクエごと(受注ごとではない)に変動があるが
最強(攻撃力)個体の攻撃に耐える条件が判明すれば
検証結果としては理想的と言える
この見極めは難しいが報酬枠と各要素から推測は可能
歴戦かつ古龍一頭討伐に限定するならば
報酬枠数(と受注数の組)を決定づける変動要素は以下
- 対象モンスター
- 制限時間(3段階)
- 乙回数(4段階)
- 参加可能人数(2段階)
- 体力(5段階)
- 攻撃力(5段階)
- 防御力(4段階)
このうちモンスターのステータス3種は事前に確認できない
よって攻撃力段階は他の要素から外堀を埋めるように推定しなくてはならない
例えばヌルい条件なのに報酬枠が4や5と多いならば
それは体力攻撃力防御力が高めの個体だということになる
(まぁ被ダメを正確に測って5段階のデータを得られれば結果的に判明するが)
一応以下の方法で計測できると思われる
2人でクエに行き完全に一人でダメージを与えベテランハンターの数値を見る
推測だが防御力が全体防御率のことであるならば
大タル爆弾Gを当ててダメージが180×何倍になっているかを見る
例えば歴戦テオでは171と189が確認できているので
5%刻みで1.05/1.0/0.95/0.9倍の4段階といった具合だと思われる
これらの手法で各段階を特定すれば
攻撃力個体差も(ある程度)絞り込みが可能
段階数とその報酬ポイント
報酬ポイント合計と枠数受注数の関係は鈍器本参照のこと
最終更新:2018年06月11日 09:53