狩技について
MHXの目玉の一つで、特定の行動などによってゲージが貯まり様々な大技を発動できる。
中心となる攻撃による増加はモーション値依存とのことなので、ゲージを早く貯めたいならうまく後方攻撃を使おう。
具体的にはよく使われる臨戦で発動に必要な攻撃回数は右ぶん14回、後方10回であり目に見えて差が出る。
ゲージや幾つかの狩技の詳細は検証置き場へ。
固有狩技
狩猟笛のみが使える狩技。
使いこなすと俺TUEEEEできる、かもしれない。
音撃震
狩猟笛の固有狩技唯一の攻撃技。
スタンも取れるが最後の衝撃波は吹き飛ばしあり。攻撃力依存のぶん回しと固定ダメージの衝撃波になっている。
ぶん回しはモーション値5、衝撃波の固定ダメージはIが80、IIが100、IIIが150。
(※XXでは武器の攻撃力依存になった?)
IIIではぶんまわしが1セット増える。
音撃震I. →村★3 鬼面狩人を威す もしくは 集会所★3電の反逆者
音撃震II →闘技場ガララ
音撃震III →集会所★7 試練の帰結点
奏纏
読み方は「そうまとう」。発動しても瀕死にならないし回想が始まったりもしない。
一定時間攻撃を当てなくても重音色の音符が出せるようになる。
モンスターと交戦しなくても重音色になるため、モンスターの離れた場所や、
モンスターのいないエリアで一気に仲間と自分の強化を行える。
効果時間はIの段階で60sec(1分)しかないが、体感的にそこまで制限時間が厳しいわけではない。
モンスターの転倒などに合わせて発動させておけば、狙いたい音色はきっちり回収できる。
奏纏I. →村★2跳躍のアウトロー もしくは 集会所★2雪山の主、
ドドブランゴ
奏纏II →集会所★4 大地を泳ぐモンスター
奏纏III →集会所★5 毒、麻痺、混乱にご用心!
オルケスタソウル
自分だけに対して担いでいる狩猟笛の旋律の効果全てを発動させる。
一段階分のみの効果だが事前にかかっている旋律はしっかり重ねがけとなる。
デメリットとしては対象が自分だけなので同マップにPTメンバーがいてもPTメンバーに対しては効果がない。
ただでさえカリピストが少ないためこのデメリットが周知されているとはいえず、
モーションを見て演奏と勘違いし待っていてくれるPTメンバーを見て申し訳なくなることも多いとか。
レベルが上がると隙が減る。
対象が自分のみとは言え使いようはいくらでもあり、不死鳥の息吹との組み合わせなど意外なものもある。
オルケスタソウルI →最初から取得済み
オルケスタソウルII →村★4 幻惑の魔術師 ※村★4昇格時の緊急クエスト
オルケスタソウルIII. →集会所★6 狩られる前に狩れ ※クリア後、ココット村の交易船の船長に話しかける。
アニマートハイ
XXから追加された狩技で、一定時間、演奏モーションが変化し無敵時間が発生。
演奏動作に回避モーションが追加、追加演奏時にも回避モーションが挟まれるが演奏自体は素早く終わるので合計時間はあまり変らない。
好きな方向に無敵移動しながら演奏できるようになる狩技と捉えればいいだろう。
音符が溜まっていなくてもしっかり無敵時間と攻撃判定は発生するのでとっさの回避技としての運用でも可能。
アニマートハイI →村★7調査隊初陣!遺群嶺の桃毛獣 もしくは 集会所G級★1その腕前、噂通りかしら…?
アニマートハイII →集会所G級★2…欲するならば力を示して ※クリア後、タンジアの銅鑼担当に報告
アニマートハイIII. →集会所G級★4狩魂よ砂中に眠れ
共通狩技
狩猟笛固有の狩技は、立ち回り次第で不要になるケースが多いため、こちらのほうが有用なことも多い。
(今作では、特に「絶対回避【臨戦】」が人気である)
また、共通狩技には笛ならではの相性の良さを持つ狩技もある。
固有狩技だけが狩猟笛の見せ場ではないので、自分に合った狩技をうまく使いこなして俺FUEEEEしよう。
絶対回避
錐揉み回転しながら長距離を移動する、回避専用の狩技。
発動すると納笛/抜笛に関係なく、直前の行動をキャンセルして長い無敵時間を持つ緊急回避を行う。
ゲーム開始直後から習得している狩技のため軽視されがちだが、「長距離無敵移動+納笛+行動キャンセル」は使いどころによって鬼と化す。
必要なゲージが早くたまるのも大きなポイント。
無敵時間の発生までは少々ラグがあるので、回避に使う場合はモンスターの攻撃をしっかりと予測したい。
絶対回避【臨戦】
基本は絶対回避と同じだが、【臨戦】の場合は納笛しない。
その上、なんと
武器の斬れ味が回復する。
その調子で斬れ味回復旋律もください
斬れ味回復量は砥石に比べかなり少ないが、笛はもともとあまり切れ味を消費しない武器なので、相性は抜群とされる。
必要なゲージはかなり早く溜まる部類。他の狩技より1回のクエストで使用可能な回数が多いのが強み。
【臨戦】と
はぴー、さらにスキル「業物」とを組み合わせた運用が考案されている。詳しくは
該当ページへ。
絶対回避 →最初から取得済み
絶対回避【臨戦】→集会所★3「砂上の竜脚」
不死鳥の息吹
自分の状態変化を全て解除し、解除した分だけ体力を回復する。
笛による旋律効果は状態変化扱いになるので、自分に旋律をかけた後にこの狩技を使うと多くの体力を回復できる。
(ただし、もちろん使用後すると旋律効果は解除されてしまう。)
回復役いらずのこの狩技だが、そもそも秘薬を飲めば済むため、使い所はよく考えること。
狩猟笛専用の狩技、オルケスタソウル(4~6つの旋律効果が一気に自分にかかる)を発動させた後に、
不死鳥の息吹を発動させると体力がほぼ全回復する。
鉄鋼身
2分間、受けるダメージが半分になり、敵や味方の攻撃でのけぞらなくなる。
代わりにダッシュができなくなるのだが、狩猟笛は抜刀状態で行動することが多く、
狩猟笛はどの笛も自己強化(移動速度アップ)を演奏できるため、この狩技のデメリットをほぼ無視できる。
単純に防御力アップの狩技として使用可能。
笛は攻撃時にスーパーアーマーがつくため絶対に必要ということはないが、
防御力が欲しい場合や、敵味方問わず、のけぞり攻撃に困っている時は採用すると快適かもしれない。
ちなみに、その上級の「金剛身」という狩技の場合、吹き飛ばしや一部状態異常も無効化できるようになるが、
30秒間しか効果が無いうえ回避ができなくなるので注意が必要。
検証置き場
奏纏の時間を計るついでにゲージ蓄積について調べたので結果をここに記す。
調査環境:集会所上位原生林採取ツアー
攻撃対象:エリア1・3ズワロポス
使用武器:ベルダーホルンLv1、鬼面鳴門木魚Lv1
スタイル:ギルド、ストライカー
調査の初期段階ではラーガレギオン(爪護符猫飯で攻撃力200・切れ味白)を使用したが、その後ベルダーホルン(攻撃力60・切れ味赤)でも溜まり方が一致したためダメージではなくモーション値依存であると確認しベルダーホルンで再調査した
一つの狩技について「後方のみ」「ぶん回しのみ」「柄のみ」で貯めた場合、攻撃回数×モーション値がほぼ一致したため各ゲージ値をこの数字で表記する。モーション値は141スレ627の報告データを使用
【ギルドスタイル】
■オルケⅠ 【中・670】 10sec (ぶん22+柄1)
■オルケⅡ 【中・670】 8sec (ぶん22+柄1)
■オルケⅢ 【中・670】 7sec (ぶん22+柄1)
■音撃震Ⅰ 【中・830】 (ぶん27+柄2)
■音撃震Ⅱ 【大・1000】 (ぶん33+柄1)
■音撃震Ⅲ 【大・1170】 (ぶん39)
■奏纏Ⅰ 【小・420】 64sec (ぶん14) 開始モーション6sec
■奏纏Ⅱ 【小・580】 94sec 開始モーション6sec
■奏纏Ⅲ 【中・670】 124sec (ぶん22+柄1) 開始モーション6sec
■絶対回避 【特小・250】 (ぶん8+柄1)
■臨戦 【小・420】 (ぶん14)
■鉄鋼身 【中・830】 62sec (ぶん27+柄2)
■金剛身 【大・1080】 30sec (ぶん36)
また、奏纏については笛名人の有無で効果時間が変化しない事も確認した。
更にゲージの溜まり方に影響のある「スタイル」「二つ名武器」「スキル」「アイテム」の各要素についても比較調査を行ってので以下に記す
この調査では単発の効果としては二つ名武器が一番ゲージが溜まりやすく、また各効果が重ねがけ可能な事が分かった
(狩技は数値比較のしやすい音撃震Ⅱを使用)
【ギルド】 1000
【ギルド+ドリンク】 910(-90)
【ギルド+明鏡止水】 890(-110)
【ギルド+木魚】 810(-190)
【ギルド+木魚+ドリンク】 770
【ギルド+木魚+明鏡止水】 740
【ギルド+木魚+ドリンク+明鏡止水】670
【ストライカー】 980(-20)
【ストライカー+明鏡止水+ドリンク+木魚】 660
今後の課題項目
・奏纏Ⅱの調査(ゲージ540~550・効果時間90secと推定)
→ 3/13追記。推定値より少し多かった
・音撃震のモーション値及びダメージ値(Ⅰの体験版固定値報告・Ⅲの簡易報告有)
・エリアル、ブシドースタイルでのゲージの溜まり方の比較
・調査時の手ごたえとしてゲージ値は1桁目まで細かく設定されている様に感じたので石ころ&キック等を使用した再度の詳細調査
以上
参考
MHXモーション値
(スレ141>627より。)
ギルドスタイル
右ぶん 30
左ぶん 30
叩きつけ1 15
叩きつけ2 45
前方 33
後方 45
柄 10
連音1 12
連音2 22
ストライカースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値)
柄1 10
柄2 10
柄3 10
エリアルスタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値)
空中連音1 12
空中連音2 22
ブシドースタイル(ギルドと同モーションはギルドと同値)
3連音1 15
3連音2 20
3連音3 30
MHXX音撃震検証
(スレ184>>594より)
切れ味は緑 対象は集☆4ズワロポス(HP160 全体防御率0.95 頭切打75% 胴切66% 胴打59%)
最後の衝撃波部分のみを当てた いずれもスタンエフェクトが出ていたので頭に当たったようだ
81ダメージ
128ダメージ
151ダメージ
【結論】
音撃震3の威力は攻撃力に依存する?
肉質無視とするなら予想ダメージは38+攻撃力×60%
ただしこれだと誤差が出るので更に調査が必要
- 簡単に雛形作成 -- 名無しさん (2015-12-11 13:48:47)
- ゲージ書いたよ。wiki記事のフォーマットよく知らないから上手い人にてきとーに編集してほしいの。あふぃの肥やしになるのは簡便よ(・ω・) -- 354 (2016-01-01 02:21:05)
- 乙おつ。別にフォーマットがどうとか気にしないで、ある程度分かりやすく書いてくれてればええんやで。こんくらいでも充分よ。気になるやつは編集するやろ -- 名無しさん (2016-01-01 02:41:56)
- 臨戦とはぴースキルは鈍器じゃなく業物だろ -- 名無しさん (2016-01-05 16:44:27)
- 臨戦とはぴーと業物、さらに鈍器、って書こうとしたの間違えて消してたみたいですね。直してくれた方ありがとうございます。 -- 名無しさん (2016-01-05 20:27:00)
- とうの昔に調べ終えてたのに奏纏Ⅱの追記&修正忘れてたのよ。ごめんね(・ω・) 音撃震のダメージ算出も頑張ったけど書くのサボってる間に攻略本発売されちゃったぜい -- 名無しさん (2016-03-13 15:25:47)
- 音3 38×(1+武器攻撃力×1.6÷100) -- 名無しさん (2017-05-20 03:32:29)
- 某動画サイトで音 -- 名無しさん (2017-06-21 17:18:00)
- ↑ミス。音撃震の1と2も3と同じで武器攻撃力依存になっている検証動画が上がっていた。 -- 名無しさん (2017-06-21 17:19:30)
最終更新:2024年06月27日 13:55