基本情報
・タイプ:メイジ
・特徴:攻撃/ポーク
ステータス
| 移動速度 |
240 |
MP |
500 |
| 物理攻撃 |
112 |
攻撃速度 |
0.8 |
| 魔法攻撃 |
0 |
HP回復 |
38 |
| 物理防御 |
18 |
MP回復 |
20 |
| 魔法防御 |
10 |
通常攻撃クリティカル率 |
0 |
| HP |
2521 |
スキルクリティカル率 |
0 |
スキル
|
スキル名称 |
冷却 |
消費MP |
効果 |
| パッシブ |
スターアワーグラス |
|
|
星の祝福を受け、自身のスキルが命中する度、スキルの冷却-0.5秒。 |
| スキル1 |
スターダストショック |
9.0 |
100 |
前方にスターウェイブを放ち、触れた敵に220/255/290/325/360/395魔法ダメージを与える。 |
| スキル2 |
スタープレーン |
14.0 |
75 |
光の球を自身の周囲に旋回させ、移動速度を大幅にアップする。 光の球は付近の敵(敵ヒーロー優先)に自動で210/250/290/330/370/410魔法ダメージを与える (同一の敵にはダメージを与える毎に威力が減少)。 |
| スキル3(ult) |
スターロック |
43.0 |
160 |
魔法の球を使って敵を追跡して、600/750/900魔法ダメージを与える。球の浮遊距離に基づき、敵に1~2秒間のバインド効果を与える。 |
特色
パッシブと各スキルの連続ヒットから継戦能力に非常に長けたハラスメイジ。
その特性から中盤以降はスキルをバンバン使っていける
長所
- パッシブによる継戦能力の高さ
- スキル1によりミニオン処理が早い
- スキル2のスピードUPによる、逃げ追い性能の高さ
- 中立モンスターの処理もそこそこ早い
- スキル3(Ult)によるCCで集団戦の起点にも繋げられる
短所
- スキルを使い続けるためMP管理に苦労する
- BUFF、装備への依存度が高め
- メイジなので当然だが、敵のCCには弱い
- ロインのスキル2によりこちらのすべての攻撃が無効化されてしまう
スキル解説
| パッシブ |
サイクロプスの継戦能力の核となるパッシブ。 スキル1,2ともに複数回ヒットするスキルで、ヒット回数分冷却短縮が発動する。 (つまり全弾ヒットするとスキル1で-1秒、スキル2で-2.5秒冷却時間が短縮される) スキルを連発することになるのでMP管理はしっかり行おう。 |
| スキル1 |
貫通する魔法を2発、前方直線状に放つ。レーン戦でのミニオン処理の要となるスキル。 方向指定型のスキルなので、相手に確実にヒットさせるにはやや慣れが必要だが、 判定はかなり大きいので、敵の進行方向をある程度予測して放てばそう難しくはない。 MP消費が大きいので、序盤は連続使用は控えたほうが吉。 |
| スキル2 |
周囲に光の球を5つ浮かべ、敵が攻撃範囲に入るとまっすぐ向かって行く。 攻撃範囲内の敵(ミニオン、モンスター含む)を自動で捕捉し、攻撃するので対象指定はできない。 5発打ち出す関係から、全弾ヒットすればパッシブにより各スキルの冷却時間を2.5秒も短縮できてしまう。 また、足を止めずに発動でき、移動速度も上昇することから、追跡、逃亡どちらにしても役に立つスキル。 MP消費もサイクロプスのスキルの中では一番少ないと、サイクロプスの最重要スキルと言っても過言ではない。 総ダメージではスキル1を上回るので、ジャングルのモンスターを狩るときは主にこちらを使用しよう。 |
| スキル3(ult) |
巨大な光の弾を指定した敵めがけて放つスキル。 対象指定型のスキルなので、一度放てば相手にほぼ確実にヒットする。 (無敵時間付きスキルを持ったヒーローや対象指定無効化スキルを持ったヒーローにはそのスキルを使用されるとヒットしないほか、ロインの盾に防がれてしまう。)ヒットすると敵に1~2秒間のバインド効果を与える。バインドなのでスキル使用、通常攻撃は行えることに注意。 敵のハンターやメイジをバインドし、集団戦の起点にできる他、タンク等をバインドすることで、集団戦に参加させないといった使い方も可能。 ダメージもかなり高くほぼ確実にヒットする特性から、ミリ殺しでも活躍する。 |
考察
ミニオン、ジャングル処理が早いので、基本的にはどのレーンでも担当できる。
ただしソロの場合はスキルを連発する必要があるので、BUFFを譲って貰ったほうがいいかもしれない。
役割&立ち回り
基本的なメイジの立ち回りをすることが大事である。
- 序盤:パッシブにより序盤からスキルを連発できるため、戦闘に参加できなくはないが、MPの関係もあり、タリスマンができるあたりまではファーミングに徹したほうが無難
- 中盤:タリスマン完成後はMP管理が楽になるので、各スキルを使用してのハラスなどを行いレーン戦で優位に立つことを意識しよう。
ただし濃縮エネルギーが完成するまではHP回復はアサシンやハンターなどに遅れを取るため、前に出すぎず戦うことを意識しよう。
- 終盤(集団戦):タリスマン、濃縮エネルギー完成後はHP,MP管理がかなり楽になる。集団戦ではUltの使い方が重要になってくる。
敵タンクを捕らえ集団戦参加に1歩遅らせるか、敵ハンターを捕らえ即キルを取るかは、味方タンクのイニシエートや敵ヒーローの立ち位置次第なので、よく考えて使おう。
UltのCTは短くはないが、スキル2,1を使用したパッシブにより冷却時間短縮を図れるので、集団戦は可能ならUltから入りたい。
スキル
Midレーンを担当するなら、ハントを持ち、ビーストキラーをはじめに作ろう。
サイドレーンを担当する場合はジャングルモンスターを狩れないこともあるので瞬間移動のほうが無難かもしれない。
エンブレム
おすすめエンブレムとその理由
ビルド
例
タリスマン→濃縮エネルギー→マジックシューズ→ガーディアンレリック→ディザスターロッド→ブラッドウイング
どのレーンを担当する場合も、タリスマンと濃縮エネルギーがサイクロプスの最重要アイテムとなる。
パッシブによりスキルを連発することになるため、MP管理を楽にしてくれるタリスマンは必須となる。
また、スキル連発ができることにより、濃縮エネルギーでの回復量は他のメイジの追随を許さない量となる。
この2つのアイテムを手に入れることにより、サイクロプスの継戦能力は飛躍的に上がる。
上記2つのアイテム作成後は魔法攻撃力を高めることに重きを置くといい。
ガーディアンレリックとブラッドウイングなどで、魔法火力を高めよう。
相手のタンクが魔法防御力を高くしているなら上記に加え、ディザスターロッドorイビルクライを作るのがいい。
スキルハントを持っているなら、始めにビーストキラーを作り、2つ目にタリスマンを作ろう。
ビーストキラーのパッシブの防御力強化と後に作る濃縮エネルギーのパッシブにより、メイジとは思えないしぶとさを手に入れられる。
移動アイテムはハントを持ち、BUFFが取れるならアーケインブーツ。
BUFFが取れないならマジックシューズで冷却短縮を図ったほうがいい。
得意ヒーロー
公式ページの物は必ず記載
苦手ヒーロー
ロイン
上述したが、ロインのスキル2によってこちらの攻撃はすべて防がれてしまう。
ロインと対峙した場合は敵のスキル2使用が終わってからスキル攻撃を行おう。
最終更新:2018年03月01日 07:23