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T-/ProjContact - (2013/02/05 (火) 19:18:59) の編集履歴(バックアップ)
■ProjContact【Proj命中確認】
- ▼概要
- SC-/Projectileの命中を確認する特殊条件式型情報。
- 対応する数値が欲しい場合はT-/ProjContactTime()を使う。
- SC-/Projectile系
- 命中全般T-/ProjContact/T-/ProjContactTime()
- ヒットされたT-/ProjHit/T-/ProjHitTime()
- ガードされたT-/ProjGuarded/T-/ProjGuardedTime()
- 攻撃によって消滅させられたT-/ProjCancelTime()
- Projの個数認識T-/NumProjT-/NumProjID()
- SC-/HitDef・SC-/ReversalDef系はT-/MoveContactから参照。
※検証不足
- ▼情報・書式
- ProjContact引数 = (bool型:真偽値), (比較記号) (Int値:比較値) ;等号不等号式による条件式、bool型
- 引数には参照する自身のProjのProjIDを指定。0の場合は自身のProj全て。
- 引数はInt型,整数で入れること。
- 引数部分に()は通常いらない。計算式を用いる場合は()を付ける。
- 指定したProjの命中からのフレーム数(0から加算)と比較値を
- 比較記号で比べて真偽を確かめ、その真偽を真偽値と比較する。
- 使える比較記号式は、「=」「!=」「>」「>=」「<=」「<」のみ
- そのラウンド中命中したことがない場合、常に比較を偽として扱う。
- Projが攻撃で消滅つさせられた場合もリセットされ、初期と同じ状態に
- Projが攻撃で消滅させられた場合も命中したことが無いのと同じ状態になる。
- 命中後はリセットされる・新しく命中するまで更新され続ける?
- ProjContact引数 = bool値 ;条件式のbool型
- 「, (比較記号) (Int値:比較値)」は省略可能。省略時「,=0」と同じ。
- 「,=0」は接触直後のフレームであるかどうかを確認。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- 「ProjContact=1」で命中直後のフレーム
- 「ProjContact=0」で命中直後以外のフレーム
- 上記は「!(ProjContact=1)」(命中直後のフレームでない)と同様。
- 「ProjContact=1,>2」で命中から直後(0),2F目(1),3F目(2)、よりも後。
- 上記の条件式だと命中して4F経過した後は、ずっと真となる。
- 「ProjContact=0,<10」では命中から10F以内、以外で真。
- (ProjContact600=1,>-1 && ProjContact600=1 ,<12)
- ProjID,600の命中直後のフレーム(1F目)から12F目までの条件。
- 補足
- 注意点
- SC-/Projectileは全てプレイヤーキャラ本体での管理になる。
- 攻撃での消滅などでリセットされなければ「ProjContact=1,>=0」だと命中後ずっと感知する。
- 時間制限を設けるなら「ProjContact=1,<15」といった感じにする。
- 一度も命中していない場合は常に比較条件は0を返す。
- またProjが攻撃によって消滅した場合リセットされ、命中していないのと同じ状態に。
- 命中直後のフレームが0の基準のため、フレーム計算に注意。