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加算が+2~3っぽいんですが…
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トリガー情報の一覧
■MoveContact【攻撃命中確認】
Win版以降とDos版では仕様が若干異なる。
▼概要
SC-/HitDef
と
SC-/ReversalDef
の命中を確認し、1を返す。
Win版以降では命中時1に加え、HitPause後の経過フレームを返す。
SC-/HitDef
・
SC-/ReversalDef
系
命中全般
T-/MoveContact
ヒットした
T-/MoveHit
ガード
された
T-/MoveGuarded
※Win以降 相手の
SC-/ReversalDef
に引っかかった→
T-/MoveReversed
SC-/Projectile
系は
T-/ProjContact
から参照。
▼情報・書式
MoveContact
;Int型 Dos版はbool型
攻撃が命中した時点で1を
Win以降ではさらにHitPause後の経過フレームを返す。
MoveHitPersist=0の
StateDefオプション
を読み込んだ場合リセット。
■Lv1-記述例・補足・注意点
記述例
[State a, a]
Type = xxxx
Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
Value = xxxx
記述例での目的
基本的には攻撃のキャンセル条件へ使われる。
補足
T-/MoveContact
は攻撃が命中した際確実に反応する。
何らかの理由で
Target
が存在しない場合でも反応・加算される。
相手側が
SC-/HitOverride
を発動させた場合
Target
を取得できないが、MoveCotnact等は機能する。
SC-/HitOverride
が機能した場合は、MoveHit扱い。
SC-/ReversalDef
に取られた場合はこちらは反応しない。
Win以降:
T-/MoveReversed
が反応
再度攻撃が命中した場合はカウントは1にリセットされる。
P1StateNo指定の攻撃でステートが移った場合、
MoveHitPersist=0の
StateDefオプション
を読み込むまでリセットされない
PauseTime中はStateDefオプションの読み込みを保留するためリセットされない
。
番号ステート読み込み前の
常時監視ステート
読み込み時点ではリセットされていない
。
PauseTimeが終了した時点でもリセットされていない。
つまり移動しても
最低1Fは常時監視ステートで1を返す
ため、条件管理には要注意。
注意点
Dos版とWin以降とでは処理が異なるため要注意。
※
処理の順番の関係で命中するフレーム時点では感知しない
※
詳しくは
フレーム処理
を参照
「MoveContact」をウィキ内検索
最終更新:2014年12月04日 23:06
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