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攻撃属性 - (2013/01/25 (金) 19:30:55) の編集履歴(バックアップ)
- ※解説修正情報※
- ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1
- ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。
■攻撃属性Attrについて
- 使用されているステートコントローラー
- 攻撃属性指定
- 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。
- 「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
- ※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
- 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
- 前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
- 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
- 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
- 例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
- 例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
- 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。
- 攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。
※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
- ■攻撃属性Attrの扱いについて
- SC-/HitDefのAttr
- この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
- 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
- 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
- StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。
- Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。
- HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると
StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。- 空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。
- くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応
- この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる
- SC-/ProjectileのAttr
- HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
- 基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
- 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
- StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。
- ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない
- SC-/HitDefAttrの判定
- 指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報
- 相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。
- Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
- HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。
- SC-/ReversalDefのReversal.Attr
- 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。
- Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
- 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
- HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
- ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、
更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。
- Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
- HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする
- Projectileには当たらない。
- SC-/HitOverrideのAttr
- 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。
- 攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
- 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
- この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
- Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
- またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
- 無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
- なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。
- SC-/HitByのValue
- 指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
- Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
- HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
- 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
- この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
- Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
- SC-/NotHitByのValueとValue2
- 指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。
- Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。
- その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
- 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
- この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
- Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
- HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致?
- NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる?
■処理の簡易まとめ
相手側 |
HitDefのAttr StateType属性 |
Attr 攻撃属性 |
攻撃側自体の T-/StateType |
ProjのAttr StateType属性 |
備考 |
HitDefAttr |
必須 |
必須 |
変更後のみ |
無関係 |
必須の両方でいずれかが当てはまること。 必須のどちらかでも省略されると無反応 |
ReversalDef |
必須 |
必須 |
変更後のみ |
無関係 |
HitOverride |
無関係 |
必須 |
対HitDef 必須 |
対Proj 必須 |
必須の両方でいずれかが当てはまること 攻撃属性省略は元々当たらない +Statetypeは常駐設定。 |
HitBy |
無関係 |
必須 |
対HitDef 必須 |
対Proj 必須 |
NotHitBy |
無関係 |
反応 |
対HitDef 反応 |
対Proj 反応 |
指定属性のいずれかが当てはまること いずれかで良いため、SCA指定で全て |
- ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
- HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる
- ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる
- 命中するのに反応できないのミスマッチは
- StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ
- HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。
- HitDefのAttrのStateType属性変更は
- HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。
- 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、
- 変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。
- 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。
- 検証不足
- HitDefのStatetype属性変更について
- Pause,Suparpause中にも起きるのか。
- 起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる?