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攻撃属性 - (2013/01/25 (金) 19:30:55) の編集履歴(バックアップ)



※解説修正情報※
2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1
2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。


■攻撃属性Attrについて

使用されているステートコントローラー
攻撃属性指定
  • 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。
    • 「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。
        • ※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。
    • 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。
      • 前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字
      • 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字
      • 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。
        • 例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」
          • 例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。
      • 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須
        • 攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。


検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。
■攻撃属性Attrの扱いについて
  • SC-/HitDefのAttr
    • この属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。
    • 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する
    • 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
    • StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる
      • Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる
    • HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なると
      StateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。
      • 空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに
      • くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応
      • この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われる
  • SC-/ProjectileのAttr
    • HitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。
      • 基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。
    • 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。
    • StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる
      • ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない
  • SC-/HitDefAttrの判定
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報
      • 相手がMovetype=A以外の場合は感知できない
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。
      • HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。
  • SC-/ReversalDefのReversal.Attr
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
      • 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。
        • HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
          • ただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、
            更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。
        • Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない
    • HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする
    • Projectileには当たらない。
  • SC-/HitOverrideのAttr
    • 指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。
      • 攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
      • またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合
        • 無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。
      • なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。
        • 仕様
  • SC-/HitByのValue
    • 指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。
      • Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。
        • HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
  • SC-/NotHitByのValueとValue2
    • 指定した属性を持った攻撃にヒットしなくなる。
      • Statetype属性,攻撃属性、どちらか・いずれかが重複してもヒットしなくなる。
      • その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。
        • 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。
      • この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。
        • Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。
    • HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致?
      • NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,At,NPとSCAになる?

■処理の簡易まとめ

相手側 HitDefのAttr
StateType属性
Attr
攻撃属性
攻撃側自体の
T-/StateType
ProjのAttr
StateType属性
備考
HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。
必須のどちらかでも省略されると無反応
ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係
HitOverride 無関係 必須 対HitDef
必須
対Proj
必須
必須の両方でいずれかが当てはまること
攻撃属性省略は元々当たらない
+Statetypeは常駐設定。
HitBy 無関係 必須 対HitDef
必須
対Proj
必須
NotHitBy 無関係 反応 対HitDef
反応
対Proj
反応
指定属性のいずれかが当てはまること
いずれかで良いため、SCA指定で全て
  • ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。
  • HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる
  • ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる
  • 命中するのに反応できないのミスマッチは
    • StateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみ
      • HitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。
  • HitDefのAttrのStateType属性変更は
    • HitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。
    • 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、
      • 変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。
    • 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。
      • SCA,NAなどでもS,NAになる。

検証不足
  • HitDefのStatetype属性変更について
    • Pause,Suparpause中にも起きるのか。
    • 起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる?