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戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】 :▼概要| 表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。 [[T-/AnimElem]]とほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。 //Anim系用テンプレ アニメの番号は[[T-/Anim]]、アニメの時間は[[T-/AnimTime]]。 Elemを含めた情報は[[T-/AnimElem]][[T-/AnimElemTime()]][[T-/AnimElemNo()]]を参照。 (指定Elemからの時間は[[無印>T-/AnimElem]]と[[Time()>T-/AnimElemTime()]]、指定時間後のElemは[[No()>T-/AnimElemNo()]]から感知できる。) アニメの存在は[[T-/AnimExist()]]、[[T-/SelfAnimExist()]]から。他、[[File-/Airファイル]]についても参照。 :▼情報・書式| &b(){AnimElemTime(引数)} ;int型 -引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること) --Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。 --基準とするElemが存在しない場合エラー。 -現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。 -基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 2300, HitDef] Type = HitDef ※略 Trigger1 = AnimElem = 5 ,>=0 Trigger1 = !movecontact && !movereversed ※略 ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5) 略※ -ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。 --毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。 --最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。 ---AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。 :補足| -[[T-/AnimElem]]は全てAnimElemTime()に変換できる。 --反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。 ---数値利用の場合は不可。 -ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。 -なお現在のElemの番号を調べられるのは[[T-/AnimElemNo()]]のみ。 :注意点| -特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----
戻る→[[トリガー情報の一覧]] //---- //:※解説修正情報※| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ---- //ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので) *■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】 :▼概要| 表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。 [[T-/AnimElem]]とほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。 //Anim系用テンプレ アニメの番号は[[T-/Anim]]、アニメの時間は[[T-/AnimTime]]。 Elemを含めた情報は[[T-/AnimElem]][[T-/AnimElemTime()]][[T-/AnimElemNo()]]を参照。 (指定Elemからの時間は[[無印>T-/AnimElem]]と[[Time()>T-/AnimElemTime()]]、指定時間後のElemは[[No()>T-/AnimElemNo()]]から感知できる。) アニメの存在は[[T-/AnimExist()]]、[[T-/SelfAnimExist()]]から。他、[[File-/Airファイル]]についても参照。 :▼情報・書式| &b(){AnimElemTime(引数)} ;int型 -引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること) --Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。 --基準とするElemが存在しない場合エラー。 -現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。 -基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。 ---- **■Lv1-記述例・補足・注意点 :記述例| [State 2300, HitDef] Type = HitDef ※略 Trigger1 = AnimElemNo(0) = 5 Trigger1 = AnimElemTime(5)+1 < MoveContact+MoveReversed || MoveContact+MoveReversed=0 ;要検証 //旧記述 //Trigger1 = AnimElem = 5 ,>=0 //Trigger1 = !movecontact && !movereversed ※略 ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5) 略※ -ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。 -毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。 -トリガーはAnimElemの5時点より前に攻撃判定を出していても更新する式。 --右側は、(!Movecontact && !MoveReversed)と同義。 --左側は、指定したフレームより前から命中していないかどうか -最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。 --AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。 :補足| -[[T-/AnimElem]]は全てAnimElemTime()に変換できる。 --反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。 ---数値利用の場合は不可。 -ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。 -なお現在のElemの番号を調べられるのは[[T-/AnimElemNo()]]のみ。 :注意点| -特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。 //:AI制作時の注意点| //-あれば //---- //**■Lv2-細かいバグ回避 //注意点で書いたことを回避したい場合用。 //---- //#region(■Lv3-細かい応用) //**■Lv3-細かい応用 //他の記述と組み合わせて使用する関係。 //#endregion //---- //#region(■Lv4-バグ利用) //**■Lv-4-バグ応用 //あやしい仕様を活用する関係。 //#endregion //---- //**コメント //細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。 //#comment() //---- //:※解説修正情報※古い履歴| //●&font(12,b){日付:修正部分の概要} // ----

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