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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】
:▼概要|
表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。
[[T-/AnimElem]]とほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。
//Anim系用テンプレ
アニメの番号は[[T-/Anim]]、アニメの時間は[[T-/AnimTime]]。
Elemを含めた情報は[[T-/AnimElem]][[T-/AnimElemTime()]][[T-/AnimElemNo()]]を参照。
(指定Elemからの時間は[[無印>T-/AnimElem]]と[[Time()>T-/AnimElemTime()]]、指定時間後のElemは[[No()>T-/AnimElemNo()]]から感知できる。)
アニメの存在は[[T-/AnimExist()]]、[[T-/SelfAnimExist()]]から。他、[[File-/Airファイル]]についても参照。
:▼情報・書式|
&b(){AnimElemTime(引数)} ;int型
-引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること)
--Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。
--基準とするElemが存在しない場合エラー。
-現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。
-基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。
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**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 2300, HitDef]
Type = HitDef
※略
Trigger1 = AnimElem = 5 ,>=0
Trigger1 = !movecontact && !movereversed
※略
ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5)
略※
-ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。
--毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。
--最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。
---AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。
:補足|
-[[T-/AnimElem]]は全てAnimElemTime()に変換できる。
--反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。
---数値利用の場合は不可。
-ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。
-なお現在のElemの番号を調べられるのは[[T-/AnimElemNo()]]のみ。
:注意点|
-特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
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//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
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//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
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//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//:※解説修正情報※|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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//ほかページヘのリンクはLv0のみで。(Lv1~でリンクしようとすると煩雑になりそうなので)
*■AnimElemTime()【アニメ表示ElemTime】
:▼概要|
表示しているアニメの、引数で指定したElemの位置を返す。
[[T-/AnimElem]]とほぼ同じだが、こちらは数値を返すため数式に使用可能。
//Anim系用テンプレ
アニメの番号は[[T-/Anim]]、アニメの時間は[[T-/AnimTime]]。
Elemを含めた情報は[[T-/AnimElem]][[T-/AnimElemTime()]][[T-/AnimElemNo()]]を参照。
(指定Elemからの時間は[[無印>T-/AnimElem]]と[[Time()>T-/AnimElemTime()]]、指定時間後のElemは[[No()>T-/AnimElemNo()]]から感知できる。)
アニメの存在は[[T-/AnimExist()]]、[[T-/SelfAnimExist()]]から。他、[[File-/Airファイル]]についても参照。
:▼情報・書式|
&b(){AnimElemTime(引数)} ;int型
-引数へ「基準とするElem」を入れる。(Int型,整数で入れること)
--Elemの数え方は1枚目、2枚目と1から数える。
--基準とするElemが存在しない場合エラー。
-現在のElem位置から、基準Elemの最初の表示フレームまでのフレーム差を返す。
-基準Elemから3F前であれば-3、5F後なら5、丁度な0という具合。
----
**■Lv1-記述例・補足・注意点
:記述例|
[State 2300, HitDef]
Type = HitDef
※略
Trigger1 = AnimElemNo(0) = 5
Trigger1 = AnimElemTime(5)+1 < MoveContact+MoveReversed || MoveContact+MoveReversed=0 ;要検証
//旧記述
//Trigger1 = AnimElem = 5 ,>=0
//Trigger1 = !movecontact && !movereversed
※略
ground.hittime = 15 - AnimElemTime(5)
略※
-ヒット有利などを命中したタイミングに関わらず一定に保つ記述。
-毎フレームHitDefを更新するようにし、攻撃発生はElem=5以降。
-トリガーはAnimElemの5時点より前に攻撃判定を出していても更新する式。
--右側は、(!Movecontact && !MoveReversed)と同義。
--左側は、指定したフレームより前から命中していないかどうか
-最短ヒット時相手に15の硬直を与えるが、AnimelemTime(5)で減算を行う。
--AnimElem=5からの経過Fを減算するため、残りFに応じて有利も減る。
:補足|
-[[T-/AnimElem]]は全てAnimElemTime()に変換できる。
--反対にAnimElemTime()は数値利用以外ならAnimElemでも可。
---数値利用の場合は不可。
-ただの条件式としては記述のしやすいほうを選ぶといい。
-なお現在のElemの番号を調べられるのは[[T-/AnimElemNo()]]のみ。
:注意点|
-特定アニメのみを表示させるステートでもなければAnim条件を合わせること。
//:AI制作時の注意点|
//-あれば
//----
//**■Lv2-細かいバグ回避
//注意点で書いたことを回避したい場合用。
//----
//#region(■Lv3-細かい応用)
//**■Lv3-細かい応用
//他の記述と組み合わせて使用する関係。
//#endregion
//----
//#region(■Lv4-バグ利用)
//**■Lv-4-バグ応用
//あやしい仕様を活用する関係。
//#endregion
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//**コメント
//細かい話し合い・確認が必要な場合に開放しましょう。
//#comment()
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//:※解説修正情報※古い履歴|
//●&font(12,b){日付:修正部分の概要}
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