■GetHitVar()【受けた攻撃の情報】
- ▼概要
- 受けた攻撃に関する情報を確認する。
- ()内には文字列を入れ、対応する情報を引き出す。
- 基本的にCommonステートでのみ使用される。
- ※Win以降では?内部数値は持続する。
- ※Dos版では?Movetype=Hの時のみ返すらしい?
- ▼情報・書式
- GetHitVar(文字列) ;文字列に参照する情報を記入
- 数値の形式は情報によってInt型(bool型含む)とFloat型に分かれる。
- 基本的に攻撃の設定項目と同じ文字列を入れる。
- 実際の記述
- ※動作はCommonステートで処理されるケースも記述。
- くらいモーション
- GetHitVar(AnimType) ;Int型 攻撃のアニメ属性を返す
- 0=light 1=medium 2=hard(地上系のback含む) 3=back 4=up 5=diag-up
- GetHitVar(GroundType) ;Int型 攻撃の地上でのType(のけぞり属性)を返す。
- GetHitVar(AirType) ;Int型 攻撃の空中でのType(のけぞり属性)を返す。
- のけぞり属性系、0=non 1=high 2=low 3=trip(地上のみ)
- 威力・硬直
- GetHitVar(Damage) ;Int型 ダメージ量を返す※ダメージを受ける1Fのみ。
- GetHitVar(HitShakeTime) ;Int型 0まで、PauseTime設定の影響時間、HitPause中。
- GetHitVar(HitTime) ;Int型 -1まで、HitPauseを除くヒット時の硬直時間
- HitShakeが0になった後、毎フレーム減算、-1時点でT-/HitOverが1に
- GetHitVar(HitShakeTime)}+GetHitVar(HitTime)でヒット時の残り硬直確認。
- GetHitVar(SlideTime) ;Int型 固定。
- Time>=GetHitVar(SlideTime)で地上ノックバック減速。(Common)
- なお地上の場合HitOver時点でノックバックは停止する。(Common)
- GetHitVar(CtrlTime) ;Int型 固定。
- ガード時Time>=GetHitVar(CtrlTime)でCtrl=1になる。(Common)
- なおHitOverになってもCtrl=1になる。(Common)
- GetHitVar(RecoverTime) ;Int型 倒れ待機時間。0時点で起き上がる。
- 回数
- GetHitVar(HitCount) ;Int型 攻撃に連続でヒットした回数。
- GetHitVar(FallCount) ;Int型 バウンドした回数。
- ただしTrip属性の攻撃には着地前に1加算される。
- 速度
- GetHitVar(Xvel) ;※Float型 ノックバックX速度(※絶対座標方向値)
- 実際のノックバックはGetHitVar(Xvel)*Facingである。
- GetHitVar(Yvel) ;※Float型 吹っ飛びY速度
- GetHitVar(Yaccel) ;※Float型 指定落下加速度(Common)
- Fall.倒れ関係
- GetHitVar(fall) ;bool型 倒れ判定かどうか。0時、自動受身着地。
- GetHitVar(fall.Damage) ;Int型 SC-/HitFallDamageでの減少量。
- GetHitVar(fall.XVel) ;Int型 落下バウンド時のX速度→SC-/HitFallVel
- GetHitVar(fall.YVel) ;Int型 落下バウンド時のY速度
- GetHitVar(fall.recover) ;bool型 受身可能かどうか。
- GetHitVar(fall.recoverTime) ;Int型 ※固定 くらい時間>=xで受身可能に。
- その他
- GetHitVar(ChainID) ;Int型 攻撃のChainID
- GetHitVar(Guarded) ;bool型 ガードしたかどうか
- GetHitVar(IsBound) ;bool型 SC-/TargetBindの影響を受けている最中かどうか
- IsBoundはトリガー索引には無いがKFMには使われている
※以下、基本使われない項目
- GetHitVar(XvelAdd) ;※Float型 KO時のX速度加算値
- GetHitVar(YVelAdd) ;※Float型 KO時のY速度加算値
- GetHitVar(Type) ;Int型 攻撃のType(のけぞり属性)を返すが使われない。
- GetHitVar(XOff) ;※不明 Snapの設定値
- GetHitVar(YOff) ;※不明 Snapの設定値
- GetHitVar(ZOff) ;※不明 Snapの設定値?
Fall.倒れ関係
- GetHitVar(fall,kill) ;bool型 fall.killの値だが、実は無意味。
- GetHitVar(fall.envshake.time) ;Int型 該当設定→SC-/FallEnvShake
- GetHitVar(fall.envshake.freq) ;※Float型 該当設定
- GetHitVar(fall.envshake.ampl) ;Int型 該当設定
- GetHitVar(fall.envshake.phase) ;※Float型 該当設定
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State a, a]
- Type = xxxx
- Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
- Value = xxxx
- 補足
- 上記説明でリセットされる~や、0まで~といった記述がない場合、
- 注意点
- GetHitVar(HitCount)の不正確さ
- 「攻撃をヒットされた」回数を返すが、ガードでは加算されない。
- リセットは「Movetype!=H(くらい以外)からヒットした時」のみ
- ガードした場合はリセットされない
- ガード硬直からガードを崩された場合、
残っていた数値に加算されていく。
- その為直前のコンボの分が残った状態で加算されていくのである。
- くらい時間に関するTime関係の値について
- 0や-1まで減算されるものもあるが、固定値で処理されている場合も多い。
最終更新:2013年03月01日 21:35