GDC 2012のSims Socialのスライドより
ユーザーの注意は5秒以内に引くこと
PCでプレイするソーシャルゲームのユーザーは、他にできることが色々あるので、すぐに注意を逸らしてしまう
単純さが重要(特にインターフェースは)
しかし同時に深さも必要、一度に全ては見せない
マネタイズにおいてはメトリクスを活用すべし
プレイヤーがチュートリアルやクエストをプレイしたかどうか、課金したかどうかなどを記録しておく
メトリクスの1つとしてプレイヤーにアンケートを取る(報酬を与える)
プレイヤーはレベル(ゲームの進行状況)ではなくコアメカニクスでランク付けされるべき
競争はマネタイズを促す
ランキングのコツ
- 粒度が細かい
- 上限がない
- ゲームプレイと関連している
- プレイヤーがそれを追求できる
- マネタイズを促す
課金に対して恒久的なメリットを与える
初期に厳密な選択を迫るのは良くない、曖昧な選択が良い
ゲームを理解する前に選択を迫られたら、プレイヤーは不快に感じてゲームから離れてしまう
受動的なソーシャルインタラクションより能動的なソーシャルインタラクションが良い
それを促すためにソーシャルによってのみ稼げるゲーム内通貨を用意
(結婚のような)排他的な関係
プレイヤーをゲームに惹きつける強力な要素
別に結婚でなくても冒険における相棒でも良い
Facebookの通知は重要なもののみにする
どうでもいい通知をスパムするとユーザーは通知を無視する
Sims Socialのソーシャルシステムにおける失敗
- プログレッションが早すぎる
- 大きな報酬がない
- 統合された目標がない
- まだまだソーシャル性が足りない
プレイヤー同士の関係はソーシャルゲームの次の大きなトレンドになる
- 協力プレイ
- ゲーム非依存の共有スペース
- グループ
- ゲーム内いいね!
最終更新:2012年04月13日 01:09