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ソーシャルゲームデザイン

GDC 2012のSims Socialのスライドより

ユーザーの注意は5秒以内に引くこと

PCでプレイするソーシャルゲームのユーザーは、他にできることが色々あるので、すぐに注意を逸らしてしまう

単純さが重要(特にインターフェースは)

しかし同時に深さも必要、一度に全ては見せない

マネタイズにおいてはメトリクスを活用すべし

プレイヤーがチュートリアルやクエストをプレイしたかどうか、課金したかどうかなどを記録しておく

メトリクスの1つとしてプレイヤーにアンケートを取る(報酬を与える)


プレイヤーはレベル(ゲームの進行状況)ではなくコアメカニクスでランク付けされるべき

競争はマネタイズを促す

ランキングのコツ

  • 粒度が細かい
  • 上限がない
  • ゲームプレイと関連している
  • プレイヤーがそれを追求できる
  • マネタイズを促す

課金に対して恒久的なメリットを与える


初期に厳密な選択を迫るのは良くない、曖昧な選択が良い

ゲームを理解する前に選択を迫られたら、プレイヤーは不快に感じてゲームから離れてしまう

受動的なソーシャルインタラクションより能動的なソーシャルインタラクションが良い

それを促すためにソーシャルによってのみ稼げるゲーム内通貨を用意

(結婚のような)排他的な関係

プレイヤーをゲームに惹きつける強力な要素
別に結婚でなくても冒険における相棒でも良い

Facebookの通知は重要なもののみにする

どうでもいい通知をスパムするとユーザーは通知を無視する

Sims Socialのソーシャルシステムにおける失敗

  • プログレッションが早すぎる
  • 大きな報酬がない
  • 統合された目標がない
  • まだまだソーシャル性が足りない

プレイヤー同士の関係はソーシャルゲームの次の大きなトレンドになる

  • 協力プレイ
  • ゲーム非依存の共有スペース
  • グループ
  • ゲーム内いいね!
最終更新:2012年04月13日 01:09
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