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■NAGIUS 基本ルール(プレイヤー用サマリー)


※いくつかのTRPGをたしなんでいる方向けのプレイヤー用ルールサマリー(要約)です。

[1]キャラクター作成(Character Making)

  • キャラクター一覧の中から任意のキャラクターを3つ選択する(1つのキャラを2回選択することもできる)。
  • 選択した3つキャラの能力値を足し、3で割った数をそれぞれキャラクターシートに記入する(小数点以下四捨五入)。
 例)BODYの値がそれぞれ、7/10/8の場合は、「(7+10+8)/3=8.3」となり、BODYの最終値は8となる。
 例2)BODYの値が10のキャラを2回、6のキャラクターを1回選択した場合は「(10+10+6)/3=8.6」となり、BODYの最終値は9となる。
  • 選択したキャラクターの中から、特殊能力の中から3つ、一般技能の中から5つ、欠点の中から3つを選択する。
  • 特殊能力から1つまで、一般技能の中から2つまでを空欄のままにしてもよい(ゲーム中にあらためて選択する)。

[2]能力値(Ability)

  • 能力値は、BODY、MIND、TECHNIQUEの三つ。現在の状態(Status)をあらわすHPとMPが別途ある。
  • 能力値は、通常2から12の範囲で決定される。平均値は7。達人で10、子供で5程度。
  • BODY(B、体力) :筋力、運動能力など総合的な肉体の能力をあらわす。
  • MIND(M、知力) :頭のよさ、知識力など精神的な力の能力をあらわす。
  • TECHNIQUE(T、器用度) :手先の器用さ、すばやさ等、体力以外の後天的な肉体的能力をあらわす。
  • HP (Hit Point、耐久力) :肉体的な攻撃にどれだけ耐えられるかをあらわす。0になると行動不能となる。
  • MP (Mental Point、精神力):精神的な疲労にどれだけ絶えられるかをあわらす。0になると戦闘や、能動的なスキルの行使ができなくなる。
  • HPとMPの設定が無いキャラクターの場合、BODYの値をHPに、MINDの値をMP値にする。

[3]スキル(Skill)

  • ゲーム中スキル実行時には、サイコロを振って成功の可否を判定する。
  • スキルには、特殊能力(Special Talent)と一般技能(General Skill)の二つがある。
  • 特殊技能は所持していないと試みることができないスキル。
  • 一般技能は所持してなくとも試みることができるが、成功が難しいスキル。
  • スキルにはそれぞれ関連した能力値がある(例:剣での戦闘(BODY)、外国語(MIND)、射撃(TECHNIQUE))
  • スキルの行為時は、六面体サイコロを3つ振り、よい目二つを選ぶ。その合計値に、関連能力値とスキルレベル(通常1)を足した数(成功判定値)が、ゲームマスターの宣言する目標値を以上であれば成功。
  • スキルの無い行為を行う場合は、六面体サイコロを2つ振り、その合計値に関連能力値を足した数(成功判定値)が、ゲームマスターの宣言する目標値を以上であれば成功。
  • サイコロの合計値が12の場合は、絶対的成功(クリティカル)となり目標値に達していなくとも成功となる。
  • サイコロの合計値が2の場合は、絶対的成功(ファンブル)となり目標値に達していれも失敗となる。
  • スキルの成功時の効果は、スキルごとによって設定される。特に記述が無い場合はゲームマスターが決定する。
  • サイコロを振るかわりに7(平均値)が出たことにすることもできる(期待値ロール)。ただしゲームマスターの承認が必要。

[4]戦闘(Combat)

  • 戦闘はスキル判定を互いに行い、相手のHPもしくはMPを減らす特別な行為である。
  • 戦闘には、物理戦闘(Physical Combat)と精神的戦闘(Mental Combat)の二種類がある。
  • 物理戦闘は肉体を使った通常の戦闘であり、負けたほうはHPを減少させられる。
  • 精神的戦闘は精神系スキルを使った特殊な戦闘であり、負けたほうはMPを減少させられる。
  • 戦闘はスキル判定による対決であるため、スキルに関するルールをそのまま利用する。
  • 一対一の戦闘の場合、関連する戦闘系スキルの判定を行い、成功判定値の低いほうが攻撃を受けたとしてHPもしくはMPがダメージとして減少する。
  • ダメージの値は攻撃に成功した側がサイコロ1つをふり決定する。
  • 戦闘一回(1ラウンド)ごとにMPを1消費する(疲労のため)。
  • 複数攻撃の場合は、攻撃する相手を1つもしくは2つ選択する。2つ選択した場合はMPを2消費する。選択しない相手からの攻撃よりも高い成功値を得ても回避しただけでダメージを与えることができない。
  • 敵と味方がそれぞれグループとなって戦う場合は、互いのリーダーの判定値が高い方が先行となり、まず相手にダメージを与えることができる。
  • クリティカルで攻撃が成功した際、そのダメージはサイコロ2つをふって決定する。
  • 互いがクリティカルの値がで場合、その両者の攻撃は無効となる。
  • 戦闘終了後、一時間ほどの休憩があったこととし、MPの値をサイコロ1つ分だけ回復させることができる。

[5]ヒーローポイント(Hero Point)

  • 特殊スキル、もしくは一般技能をそのゲームの間無効にすることを宣言することでヒーローポイントを得ることができる。未使用のスキルであれば宣言はゲーム中に行うこともができる。
  • 空欄とした一般技能、もしくは一般技能もヒーローポイントとすることができる。
  • ヒーローポイントを消費することで以下の効果を得ることができる。
    • スキル判定の際の合計値にサイコロの数を一つ増やすことができる。(つまり通常のスキル判定では3つ振って2つ選択のところを、4つ振って3つ選択となる。技能なしのスキル判定の場合は、3つ振ってそのまま合計値を使う
    • 成功判定に失敗した際、サイコロを振りなおすことができる。
    • 成功判定に成功した際、絶対成功とすることができる。
    • 戦闘の際のダメージを一回、無効とすることができる。
    • 一時的に未取得の特殊能力、技能を得ることができる。

[6]能力値の回復(Recover of Ability Status)

  • HPは、ゲームの中で24時間の休息を得たとゲームマスターが判断した際、サイコロ1つ分回復させることができる(ただし最大値を超えることはできない)。
  • MPは、ゲームの中で1時間の休息を得たとゲームマスターが判断した際、サイコロ1つ分回復させることができる(ただし最大値を超えることはできない)。通常6時間以上の睡眠をとった場合、最大値まで回復させることができる。
  • BODY、MIND、TECNIQUEの値はゲームマスターが特別に判断した場合のみ回復させることができる。

[7]成長(Experience)

  • ゲーム終了後、ゲームマスターが許可した場合、任意の一般技能を1つ追加することができる。
  • プレイヤーが望む場合、サイコロを二つ振り任意の能力値が変化したか判定することができる。
サイコロの合計値 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
変化する能力値 -2 -1 -1 0 0 0 0 0 +1 +1 +2
※一般技能を1つ消費することで、判定を無かったことにすることができる。

[8]所持品、金銭(Item, Money)

  • キャラクターはそのキャラクターのイメージにあった所持品をあらかじめ所持している。
  • 金銭や所持品についてのルールは別途シナリオやワールドによって設定する。
  • 特殊能力を持つ所持品をゲーム内で得ることができる。


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最終更新:2009年09月17日 01:02