近接武器直撃威力表
正確な計算式は不明ですが、個人的な仮定を元に近接武器の直撃威力を計算しました。
仮定1:直撃補正が%であると仮定しています。
仮定2:攻撃力にそのまま直撃補正を加えています。
仮定3:相手の各耐性は考えていません。
仮定4:直撃威力なので、当然スタッガー状態に対しての攻撃です。(念のため記載)
それらの仮定で計算しましたが、おおよそ体感と一致する順位にはなりました。
また、武器の名称はゲーム内の説明を参考にした別称を用いています。
飽くまで仮定を元にした計算なので、正しい数値では無い事に留意してください。
※最終結果の小数点以下は切り捨てています。
※連撃出来る場合は「連続攻撃回数」を最後に乗算しています。(実際の攻撃回数では無いです)
※名称表内の色は、ブレード色の系統を表しています。
※数値表内の色は現Verにて、■色=上方修正されたもの、■色=下方修正されたもの、をそれぞれ表しています。
順位 |
名称 |
独自の計算結果の数値 |
備考 |
1 |
チェーンソー (チャージ) |
8019 |
硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う チャージ中に跳弾性能あり 攻撃がズレたり、何故か当たらない事があり少し不安定 (敵によっては明らかに当たっているのに当たらない事がある) |
2 |
パイルバンカー (チャージ) |
6945 |
発生がほんの少し遅い 移動距離が短い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
3 |
レーザースライサー (ノーマル連撃) |
5975 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う 動作が長いためオービット系と相性が良い タンク型だと状況によっては全段当てられない※ |
4 |
レーザーブレード (チャージ連撃) |
5655 |
攻撃範囲が広く、移動しながら攻撃する 発生がやや遅く直撃させ難い 相手と高低差があると二撃目が当たり難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
5 |
チェーンソー (ノーマル連撃) |
5535 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う |
6 |
レーザースライサー (チャージ) |
4832 |
突進中に跳弾性能あり 硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 移動距離が長く誘導性があるため当て易い 「近接攻撃推力」の影響をあまり受け無い |
7 |
レーザーランス (チャージ) |
4642 |
移動距離が長く素早く突進するため当て易い 構え確認から横QBで簡単に避けられてしまう 発生がやや遅く直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
8 |
パルスブレード (ノーマル連撃) |
4429 |
|
9 |
スタンバトン (チャージ) |
4237 |
攻撃ヒット後に放電による別ダメージがある 状況によっては何もない空中に放電が発生する 発生がやや遅く直撃させ難い |
10 |
コーラル発振装置 (チャージ) |
4095 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 高い誘導性能あり 広く長い当たり判定(約200の距離でも当たる) 攻撃動作が長く、視点が固定される 使用者側から見て右方向へ避けられ易い 相手と高低差があると当て難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
11 |
光波ブレード (チャージ) |
4042 |
攻撃範囲が前方扇状に長い 「EN射撃武器適性」の補正が適用される 最大で「レーザースライサー(チャージ)」と近い直撃威力になる (ACテストの「トレーナーAC」での試行) 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
12 |
プラズマ機雷投射器 (ノーマル連撃) |
3986 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
13 |
レーザーダガー (ノーマル連撃) |
3948 |
|
14 |
パルスブレード (チャージ) |
3647 |
発生がほんの少し遅い |
15 |
レーザーブレード (ノーマル) |
3178 |
発生がほんの少し遅い |
16 |
コーラル発振装置 (ノーマル) |
3066 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う |
17 |
赤光波ブレード (チャージ) |
3066 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方扇状に長い 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
18 |
レーザーダガー (チャージ) |
2954 |
移動しながら攻撃する 発生がほんの少し遅い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
19 |
赤光波ブレード (ノーマル連撃) |
2762 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
20 |
パイルバンカー (ノーマル) |
2532 |
|
21 |
レーザーランス (ノーマル) |
2244 |
|
22 |
光波ブレード (ノーマル連撃) |
2152 |
攻撃範囲が前方に長い 「EN射撃武器適性」の補正が適用される (数値は非適用時のもの) 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
23 |
スタンバトン (ノーマル連撃) |
1889 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 動作が長いためオービット系と相性が良い 攻撃蓄積による放電ダメージあり 一度の全段直撃では放電が発生しない |
番外1 |
プラズマ機雷投射器 (チャージプラズマ爆発) |
2623 |
チャージ中に跳弾性能あり 「近接攻撃推力」の影響を受け無い 数値は全弾ヒットのものですが、全弾ヒットは未確認 |
番外2 |
炸裂弾投射器 |
2169 |
近接武器ではありませんが記載 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 |
※自機よりも敵機が少し上方に居る状況だと、タンク型でも全弾当てられる事があります。
+
|
「AppVer.60 RegulationVer.1.06.1」 |
順位 |
名称 |
独自の計算結果の数値 |
備考 |
1 |
チェーンソー (チャージ) |
8019 |
硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う チャージ中に跳弾性能あり 攻撃がズレたり、何故か当たらない事があり少し不安定 (敵によっては明らかに当たっているのに当たらない事がある) |
2 |
パイルバンカー (チャージ) |
6945 |
発生がほんの少し遅い 移動距離が短い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
3 |
レーザースライサー (ノーマル連撃) |
5975 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う 動作が長いためオービット系と相性が良い タンク型だと状況によっては全段当てられない※ |
4 |
チェーンソー (ノーマル連撃) |
5535 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う |
5 |
レーザースライサー (チャージ) |
4832 |
突進中に跳弾性能あり 硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 移動距離が長く誘導性があるため当て易い 「近接攻撃推力」の影響をあまり受け無い |
6 |
レーザーランス (チャージ) |
4642 |
移動距離が長く素早く突進するため当て易い 構え確認から横QBで簡単に避けられてしまう 発生がやや遅く直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
7 |
レーザーブレード (チャージ連撃) |
4563 |
攻撃範囲が広く、移動しながら攻撃する 発生がやや遅く直撃させ難い 相手と高低差があると二撃目が当たり難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
8 |
プラズマ機雷投射器 (ノーマル連撃) |
4557 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
9 |
パルスブレード (ノーマル連撃) |
4429 |
|
10 |
スタンバトン (チャージ) |
4237 |
攻撃ヒット後に放電による別ダメージがある 状況によっては何もない空中に放電が発生する 発生がやや遅く直撃させ難い |
11 |
コーラル発振装置 (チャージ) |
4095 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 高い誘導性能あり 広く長い当たり判定(約200の距離でも当たる) 攻撃動作が長く、視点が固定される 使用者側から見て右方向へ避けられ易い 相手と高低差があると当て難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
12 |
光波ブレード (チャージ) |
4042 |
攻撃範囲が前方扇状に長い 「EN射撃武器適性」の補正が適用される 最大で「レーザースライサー(チャージ)」と近い直撃威力になる (ACテストの「トレーナーAC」での試行) 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
13 |
レーザーダガー (ノーマル連撃) |
3948 |
|
14 |
パルスブレード (チャージ) |
3647 |
発生がほんの少し遅い |
15 |
レーザーブレード (ノーマル) |
3178 |
発生がほんの少し遅い |
16 |
赤光波ブレード (チャージ) |
3066 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方扇状に長い 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
17 |
レーザーダガー (チャージ) |
2954 |
移動しながら攻撃する 発生がほんの少し遅い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
18 |
コーラル発振装置 (ノーマル) |
2835 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う |
19 |
赤光波ブレード (ノーマル連撃) |
2762 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
20 |
パイルバンカー (ノーマル) |
2532 |
|
21 |
レーザーランス (ノーマル) |
2244 |
|
22 |
光波ブレード (ノーマル連撃) |
2152 |
攻撃範囲が前方に長い 「EN射撃武器適性」の補正が適用される (数値は非適用時のもの) 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
23 |
スタンバトン (ノーマル連撃) |
1889 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 動作が長いためオービット系と相性が良い 攻撃蓄積による放電ダメージあり 一度の全段直撃では放電が発生しない |
番外1 |
プラズマ機雷投射器 (チャージプラズマ爆発) |
2623 |
チャージ中に跳弾性能あり 「近接攻撃推力」の影響を受け無い 数値は全弾ヒットのものですが、全弾ヒットは未確認 |
番外2 |
炸裂弾投射器 |
2169 |
近接武器ではありませんが記載 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 |
※自機よりも敵機が少し上方に居る状況だと、タンク型でも全弾当てられる事があります。
|
+
|
「AppVer.40 RegulationVer.1.04.1」 |
順位 |
名称 |
独自の計算結果の数値 |
備考 |
1 |
チェーンソー (チャージ) |
8019 |
硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う チャージ中に跳弾性能あり 攻撃がズレたり、何故か当たらない事があり少し不安定 (敵によっては明らかに当たっているのに当たらない事がある) |
2 |
パイルバンカー (チャージ) |
6945 |
発生がほんの少し遅い 移動距離が短い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
3 |
レーザースライサー (ノーマル連撃) |
5975 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う 動作が長いためオービット系と相性が良い タンク型だと状況によっては全段当てられない※ |
4 |
チェーンソー (ノーマル連撃) |
5535 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) スタッガーへの連撃後にブーストキックが間に合う |
5 |
レーザースライサー (チャージ) |
4832 |
突進中に跳弾性能あり 硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 移動距離が長く誘導性があるため当て易い 「近接攻撃推力」の影響をあまり受け無い |
6 |
レーザーランス (チャージ) |
4642 |
移動距離が長く素早く突進するため当て易い 構え確認から横QBで簡単に避けられてしまう 発生がやや遅く直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
7 |
レーザーブレード (チャージ連撃) |
4563 |
攻撃範囲が広く、移動しながら攻撃する 発生がやや遅く直撃させ難い 相手と高低差があると二撃目が当たり難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い} |
8 |
プラズマ機雷投射器 (ノーマル連撃) |
4557 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
9 |
パルスブレード (ノーマル連撃) |
4429 |
|
10 |
コーラル発振装置 (チャージ) |
4095 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 高い誘導性能あり 広く長い当たり判定(約200の距離でも当たる) 攻撃動作が長く、視点が固定される 使用者側から見て右方向へ避けられ易い 相手と高低差があると当て難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
11 |
光波ブレード (チャージ) |
4042 |
攻撃範囲が前方扇状に長い 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
12 |
レーザーダガー (ノーマル連撃) |
3948 |
|
13 |
パルスブレード (チャージ) |
3647 |
発生がほんの少し遅い |
14 |
レーザーブレード (ノーマル) |
3178 |
発生がほんの少し遅い |
15 |
スタンバトン (チャージ) |
3141 |
攻撃ヒット後に放電による別ダメージがある 状況によっては何もない空中に放電が発生する 発生がやや遅く直撃させ難い |
16 |
赤光波ブレード (チャージ) |
3066 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方扇状に長い 発生が遅いため直撃させ難い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
17 |
レーザーダガー (チャージ) |
2954 |
移動しながら攻撃する 発生がほんの少し遅い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
18 |
コーラル発振装置 (ノーマル) |
2835 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 硬直回復前に直撃させると、さらに硬直させられる スタッガーへの攻撃後にブーストキックが間に合う |
19 |
赤光波ブレード (ノーマル連撃) |
2762 |
コーラル属性なので耐性の影響を受けない 攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
20 |
パイルバンカー (ノーマル) |
2532 |
|
21 |
レーザーランス (ノーマル) |
2244 |
|
22 |
光波ブレード (ノーマル連撃) |
2152 |
攻撃範囲が前方に長い 「近接攻撃推力」の影響を受け無い |
23 |
スタンバトン (ノーマル連撃) |
1477 |
硬直回復前に一撃目を直撃させると、さらに硬直させられる (基本的に全攻撃が当てられる) 動作が長いためオービット系と相性が良い 攻撃蓄積による放電ダメージあり 一度の全段直撃では放電が発生しない |
番外1 |
プラズマ機雷投射器 (チャージプラズマ爆発) |
2623 |
チャージ中に跳弾性能あり 「近接攻撃推力」の影響を受け無い 数値は全弾ヒットのものですが、全弾ヒットは未確認 |
番外2 |
炸裂弾投射器 |
2169 |
近接武器ではありませんが記載 四脚とタンク型だと動きながら使用可能 |
※自機よりも敵機が少し上方に居る状況だと、タンク型でも全弾当てられる事があります。
|
おまけ1
近接武器をウェポンハンガーに装備している際に、素早く切り替えて近接武器を使用する方法があります。
手順は以下の通りです。
・切り替えボタンを押す
・敵の方向へクイックブーストをする
・左手武器ボタンを押す
・以上を素早く(一瞬で)行う。
少し(QB一回分程)離れた敵をスタッガーにした場合を想定しています。
「QB→武器切り替え→武器使用」では近接武器の使用が少し遅れてしまいますが
「武器切り替え→QB→武器使用」だと前者と比較して少し早く使用出来ます。
ダブルトリガーでスタッガー状態にして近接武器を直撃させる、と言った戦い方が少しだけ簡単になります。
状況によってはとてもオススメの操作で、近接武器装備の幅も広がると思います。
発生が早く攻撃力が高い「レーザースライサー(ノーマル連撃)」との相性が特に良いです。
一部近接武器の攻撃は素早く切り替えても間に合わない点に注意です。
おまけ2
スタッガー状態の硬直に「素手攻撃」を当てる事で、スタッガー状態の硬直を少し伸ばす事が出来ます。
その効果により通常では難しい連携が出来ます。
例えば、右手「素手」・左手「パルスブレード」・左肩「レーザースライサー」と言う構成で
・「パルスブレード(通常二撃目)」or「パルスブレード(チャージ)」を当ててスタッガー状態にする。
・「パルスブレード」の硬直をQBで消して右手の「素手攻撃」を当てる。
・タイミング良く左武器切り替えQBで「素手攻撃」の硬直を消しつつ「レーザースライサー(通常連撃)」を当てる。
と言う連携が可能です。
(この場合は通常なら間に合う「レーザースライサー(通常連撃)」後の「ブーストキック」が間に合わない事があります)
ちなみに「アサルトアーマー」を装備していれば「レーザースライサー(通常連撃)」の終わり際に使用して、ダメージアップが可能です。
とは言え「パルスブレード」によるスタッガー状態から「レーザースライサー(通常連撃)」の連携は問題なく可能で
さらにその場合は「ブーストキック」が間に合うので、よくよく考えると「素手攻撃」による硬直延長は、あまり有益では無いかも知れません。
強力な攻撃である「チェーンソー(チャージ)」との相性は良いかも知れません。
(「素手攻撃」による硬直延長後にチャージをしても間に合います。例外はあるかも知れません。)
しかし「チェーンソー」をチャージした状態でスタッガー状態を狙える構成だと、あまり関係なくなります。
と言う事で「素手攻撃」に関しては「とても限定的な利用で有益?」と考えています。
また「素手攻撃」と似たような事が「
WR-0777 SWEET SIXTEEN(特殊ショットガン)」でも出来る事を確認しています。
基本的には
自機があまり硬直しない武器でスタッガー状態にした場合は
「特殊ショットガン」→「近接武器(例外在り)」や「ENキャノン系(チャージ)」などの
発生が早めの強力な攻撃は間に合う事を確認しています。
(自機の硬直に関しては「バズーカ系」程度なら連携が間に合う事を確認しています)
しかし上記の「パルスブレード」によるスタッガー状態からの連携(「素手攻撃」を「特殊ショットガン」に変更)は出来ませんでした。
・スタッガー状態にする武器によって「特殊ショットガン」の硬直延長効果が薄い可能性があります。
・相手をスタッガー状態にした際の自機の硬直も関係ありそうです。
・そもそも「特殊ショットガン」には「素手攻撃」ほどの硬直延長効果が無いと考えています。
「特殊ショットガン」分のダメージ追加が望めるだけなので、武器を一か所制限する程の利益は無いかも知れません。
硬直延長を目的とした「素手攻撃」と比べると「特殊ショットガン」の方が汎用性があると考えています。
しかし硬直延長が無くてもスタッガー状態に対して強力な攻撃は行えるので、やはりあまり有益では無いかも知れません。
それぞれの硬直延長効果の実用性がどれ程かは個人では判断できませんが、利用する楽しさはあります。
最終更新:2024年09月26日 19:53