ディハ:ダイス振るのに慣れる用に、あと戦闘システム慣れのために模擬戦でもやってみようか。
01:「ワカリ マシタ」
ニノ:いいですねー。
とーふ:了解ですー。
ディハ→GM:さて、エネミーはカラス3体にしよう。2体・1体のエンゲージに分かれている。
    エンゲージというのは、その単位で接近しているというまとまりだ。
    まあ平たく言うと接近状態で、「距離:至近」の攻撃は同一エンゲージにしかできない*1
ニノ:ドラクエ思いだしますなー。
GM:PCたちは1エンゲージで、カラスから10mほど離れている、という感じだな……。
01:単純化して描くと

 <智・天音・源一郎>-10m-<カラスA~B><カラスC>

01:こんな感じですか。*2
GM:あと戦闘前にやることがひとつ。 【行動値】の申告だ。
   GMに伝える意味もあるし、他PLも把握して行動順を整理する意味がある。
とーふ:はーい。
GM:で、カラスは速いんだ案外……【行動値】10。
   あれ、これだと普通に突っ込まれるか?もしかして? まあいいや。
01:では源一郎から申告しますが、源一郎の【行動値】は8です。
   クイックスタートと違うのは<ヘヴィアーマー>*3あるからですね。
とーふ:えーと【行動値】は8です。
ニノ:智の申告です。 【行動値】は同じく8です。
01:支援うちやすいように8に揃えました*4
GM:うん、まあそういうこともあるということで、カラスに襲われてみようか。
   あと各自、発言にはキャラ名付けてくれてもよい。 便宜的に。
01:「アレ ジコショウカイマエダカラ エーアイフウニ シャベッテルンデスガ デハ」
01→源一郎:「よし、見知らぬ少年少女よ、カラスが襲ってくるぞ! やってしまうんだ!」
とーふ→天音:「りょうかーい! ちゃちゃっと片付けちゃいましょー」(でも先手は取られる)
ニノ→智:「おにいさん、わかった。 やってみるよ!」
源一郎:「(おじさんと呼ばれないのでガッツポーズ)」

■第1ラウンド

■配置
   <智・天音・源一郎>-10m-<カラスA~B><カラスC>

■行動値
カラス(10)>智・源一郎・天音(8)



GM:じゃあいこう。 カラスA~C、それぞれ君たちのエンゲージに移動してきて近接。
   その後、3人に1匹ずつ攻撃をしかけてきます……群れ1個*5かもしれんが、まあそんな感じ。
GM:じゃ、それぞれ行くけど、まずはカラスAが智に。
GM/カラスA:# 2D 6 (5,1) + 6 = 12
GM:達成値*612。これに対抗して、【回避値】を足して2D6振ってください。
智:# 2D 6 (4,4) + 7 = 15
智:【回避値】7に出目8で15です。
GM:OK。 余裕で回避していますね。
智:「逃げ足なら!!」
GM:美事な跳躍でかわすか、剣で追い払うか……ああ、素直に走り回ったか(笑)
   まあそういう演出は自由です。
源一郎:「ほう、なかなかやるな、少年」
GM:で、次は天音に。
GM/カラスB:# 2D 6 (6,2) + 6 = 14
GM:カラスBが14でつついてきます。
天音:# 2D 6 (2,5) + 3 = 10
天音:【回避】3なので、7+3で10ですか? 当たった……。
GM:そういうことですね。 命中した場合は、ダメージロールです。
   2D6だったかな*7
GM・カラスB:# 2D 6 (2,5) + 9 = 16
源一郎:ダメージロール(ダメージ決定)が行われますが、そこで<マジックシールド>*8を宣言します。
GM:<刺>16点……ですが軽減されますね。
源一郎:「少女の方は流石に避けられないか……やむを得ぬ、<マジックシールド>!」
GM:源一郎の、ダメージを減らす防御魔法ですね。
源一郎:MP*9を6減らして31、ダメージを2D6+1減少させます。
源一郎: # 2D 6 (5,1) + 1 = 7
源一郎:7点減少して、<刺>+9になります。
天音:そうすると、【刺防】2あるから7ダメージです?
GM:その計算でOKです。
源一郎:HP*10がその分減りますね。
GM:こういう風にMPとかのリソースは減るので、特技使ったらいちいち申告して管理しておくといいですね。
   天音は自分のHPを減らしてください。 14ダメージの予定がちょうど半減、くらいですね。
智:おお、すごい。
天音:7ダメ喰らって【耐久】25→18に減少です。
   「いたたっ。 おじさんありがとー!」
智:「さすがお……じさんだー!」
源一郎:「(がくっ)」
GM:支援魔法は本当に有り難いんだ。 ではラスト、おじさんに。
GM/カラスC: # 2D 6 (1,1) + 6 = 8
GM:ファッ!?
源一郎:流石GMの鑑、ちゃんと説明をするために1ゾロをふるっ!
天音:ファンブル……。
智:練習のなんたるかをわかってますね。
GM:えー、1・1が出ましたね。 これがファンブル、自動的失敗というやつです。
   ファンブルは、攻撃や回避がもうそれで失敗したということになります。
   この場合で言うと、カラスの攻撃は失敗してしまい、源一郎は回避判定の必要すらありません。
源一郎:「来ないのかね(くいくい)」
GM:滑って転んだ、が典型的な演出ですが、まあ鳥だから地面に突っ込んだ、かな……(笑)
   「がー」
天音:「おばかなカラスちゃんだねー」
源一郎:行き過ぎると単なる回避が「次元間を往来し、瞬時に自分の残像を残して再び現れる」みたいな超人プレイと呼ばれる過剰演出になる。
GM:踊ったりな。 というわけで、続いてプレイヤーの手番です。
源一郎:【行動値】が同じですが、順番どうします?
GM:誰からでもいいですよ。 支援魔法かけるなら支援からがセオリーですが。
源一郎:ではそうしますか。 私から動いて支援をとばします。
    「さて、ならば少年、いくといい……<エンチャントブレイド>!」
    智さんに<エンチャントブレイド>をかけます。 この戦闘中、攻撃属性が……ええと、<炎>になります。
    源一郎の呪文がとぶとともに、智の剣から炎があがって、攻撃の属性が変更されました。
智:「おお。 おにいさん、ありがとう」
GM/カラスA:「カー(実は【斬防御】は2点あるんじゃが、【炎防御】は0だから効果があるんじゃ)」
源一郎: ……あ。
GM:ん?
源一郎:セットアップで<剣王の城>*11宣言してないデスネ。
智:あ、私だ!
GM:あ、俺がセットアップ処理忘れてた、やっちまったな!(笑)
天音:ああ、何か忘れているような気がしてました。
源一郎:ということでどう処理しましょう。 セットアップしたことにしてしまいますか。
GM:勿論そうだな。 何事も無かったかのように手元に剣を召喚すればよい*12
   「……(その時、不思議なことが起こった)」
源一郎:では何事もなかったかのように<剣王の城>で召還された剣の女帝*13に炎が宿った。
    源一郎の手番はここまでですね。
    ルール的にはムーブアクション、マイナーアクションを放棄して、メジャーアクションで<エンチャントブレイド>をかけたという所です。
GM:では次……まあ支援かけてもらった智からいっとけ。
源一郎:あ、ムーブ・マイナー・メジャーで使う特技・行動を宣言してからのダイスロールの方がよいですね。
GM:まあ実は剣王召喚の演出から始めてほしいところだったが。
智:わかりました。 えーと、この場合はメジャーの攻撃宣言ですかね?
01:まずムーブが移動の必要がなく放棄*14、マイナーで、まあ固まってるので<なぎ払い>*15、メジャーで攻撃かな。
智:おお? なるほど!
源一郎:敵が同一エンゲージに固まっているので、<なぎ払い>を宣言すると3匹いっぺんに攻撃できます。
GM:はい仕切り直してー。
智:剣王召還からですねー。
  空に手をかざして、「こい、剣の女帝!」……ってもう炎ついていますが(笑)
GM:光と共に現れる炎の剣、でいいじゃないか。
   轟音と共に現れる、とか自分の設定を無駄に盛っていくのも楽しい。 なお性能は変わらぬ。*16
智:がんばれ、おれの想像力!
  ムーブはなし。 源一郎さんの案もらってマイナーで<なぎ払い>で範囲攻撃化。 メジャーアクションで攻撃します。
智: # 2D 6 (2,5) + 6= 13
GM:こちらの【回避値】が5。
GM・カラスA: # 2D 6 (2,1) + 5 = 8
GM・カラスB: # 2D 6 (6,5) + 5 = 16
GM・カラスC: # 2D 6 (4,5) + 5 = 14
GM:2体は回避できた。 「カー(えっ、俺だけ)」
源一郎:大人げない出目だ……。
智:あらら。
GM:俺の回避の出目には定評がある。 で、命中したらダメージロールの前に<猛攻>*17しとけ。
智:なるほど! <猛攻>宣言します。
智: # 3D 6 (6,4,4) +17 = 31
智:<斬>31。 撃破ですね。
GM:<炎>だと小一時間。 で、そんなに攻撃力高いんだったか……。
天音:「わぁ、豪快だねー」
ロン:急降下してきたカラスを炎の剣で迎え撃って両断した形ですな。
GM:剣風が過ぎるとカラスAが燃え落ちる。 んで天音。
天音:「武器か防具が錬金のときのみ使える」ってあるんですけど、<スフィアマジック>*18って使えるんでしょうか?
   錬金装備で良いのか……その説明がちょっと見当たらなくて。
ロン:武器のチャンバースタッフが「種別:白兵(棍/錬金)」なので、使えますよ。
   武器のページ見ないと種別は書いてないですね。
天音:ありです! であれば<スフィアマジック>で攻撃範囲を拡大して……マイナーはまた別に宣言して良いのです?
GM:そうだね。 <スフィアマジック>はタイミング:オートだから別に使える。
天音:であれば<ブーストマジック>*19を使用します。
   で、メジャーは装備魔法*20のアイスブリットで攻撃。
GM:氷の弾丸を撃ち出す魔法ですね。
天音:焼いた後は凍らせます的な。
GM:上手くキャラ分かれてるなあ……。
源一郎:分けたのです。 
GM:ハハハ、こやつめ。
源一郎:で、ちゃんと自分の攻撃魔術は雷にしてたりします。 支援の方がメインになりますが……。
智:バランス取って決めたんですね。
GM:そういう風に、キャラごとの特徴を伸ばしていくのはいいロールプレイだと思います。
源一郎:んで、天音さんは<マナブレイク>*21は使用せずで?
天音:あ。 <マナブレイク>使って攻撃なのですね。 使います!
   えっと、<ブーストマジック>と<マナブレイク>を使うので……7MP使用して【精神】が36→29。
天音:# 2D 6 (3,1) + 9 = 13
源一郎:「ちっ、あの子の魔術のかかりが甘いか……<リトライ>*22! 魔術の流れを調整する!」 
GM:ぶっちゃけ【抗魔】3だから8割当たるけどな!
源一郎:うん、まあこちらの手札見せの意味合いもアル。
GM:手札、全部使うのは大事だ。 そういう意味では加護使ってみるのもいいんだが、どういう形でテストするか難しいな。
源一郎:まあ[ブレイク]*23や加護は次回でもよいわな。
    で、ダイスの出目が4でしたが、<リトライ>使えば振りなおしが可能です。 振りなおしますか?*24
天音:えーと、リトライしたいです。
源一郎:では<リトライ>、命中判定の出目をふりなおしてください。
天音:# 2D 6 (3,4) + 9 = 16
GM:ほい。
GM・カラスB: # 2D 6 (2,4) + 3 = 9
GM・カラスC: # 2D 6 (2,5) + 3 = 10
GM:ここでクリティカルが出たらおいしかったんだが! ダメージをどうぞ。
天音: +2D6つけたから……合計で4D6振るので合ってます?
GM:使った特技が<マナブレイク>(+1D6)と<ブーストマジック>(+1D6)だから……それでいいね。
天音: # 4D 6 (5,5,2,6) + 9 = 27
源一郎:<氷>27か。 大きいな。
GM:カラスの【氷防】は0なので、 HP18は全部削りきられます。
天音:「えいやっ。 冷凍しちゃうよー!」
GM・カラス:「……(死して屍拾うものなし)」「カー」
智:「強い!」
GM:雨のように降り注ぐ氷の弾丸が、全てのカラスを凍り付かせて……戦闘終了、ということですね。

GM→ディハ:うん、こんな感じで、慣れてないとミスも多いし時間もかかります。
   自分の基本コンボ(マイナーで~、メジャーで~)なんかは、キャラシートにコピペ元を用意しておくといいです。
智→ニノ:はい、すぐコピペできるように直しときます。
天音→とーふ:了解です
ディハ:だんだんひどくなってくると、演出台詞もコピー元を用意しておくようになってきます。
源一郎→01:変身シーンをコピペしておくとかよくある(ありません)
ディハ:5行くらいにわたって<剣王の城>召喚をコピペしていた奴もいたな……(良い例とは言い切れない)
ニノ:3パターンくらいコピペ元用意しとけばばれにくいと。
ディハ:これを踏まえて、自己紹介等に自分のキャラを活かせるようにしてください。
とーふ:はーい。 ありがとうございます。
ロン:どんなセリフ言いたいか箇条書きするだけでも、割と演じやすくなる*25
ニノ:了解です。 セリフリストいいですね。 用意しときます。
01:台詞リストってのは、「どんなことを言いそうなキャラなのか」ってことでもありますからね。
ディハ:何よりまず、自分で自分のキャラを掴むってのが、ロールプレイやりやすくするコツだからね。
    まあ次に他人にも理解してもらって合わせる必要はあるが。
01:1人称とか2人称、語尾あたりに気をつけてると結構まとまる。
ディハ:語尾で~であります、とかやると本当に楽なんだよな……。
01:「自分、先輩のこと尊敬してるであります!」とか非常にキャラとしてわかりやすい……例が被った!
ニノ:シンクロしてる!
ディハ:1人称が儂(の学生)とか、それだけで色物か番長だとかな。
ロン:色々さておいても、特徴的な語尾はキャラ付けしやすいから安易だけど悪くない選択肢のひとつ。
01:「語尾を変えるだけで色々かわってきますしね」
   「語尾を変えるだけで色々かわってきますしネ」
ディハ:「……そうね」
01:「……」を多用すると無口系とかクール系にお手軽になるし。
ニノ:明日一日中、語尾考えてるかも。
ディハ:いや、君のキャラそこで言うほど個性つけなくていいから……。
ニノ:ええ!周りに広島県人多いから「じゃけえ」「じゃけんのう」に……無理だ。
ディハ:昔そういうヒロイン出したなあ。 色物だったから。
マサカリ:まー、最初はハンドアウトに添ってやりやすい範囲で遊ぶのがいいと思いますよー。
ニノ:うん、やめとく。 普通デスネ。
01:1人称をどうするのかくらいかね。
ディハ:俺か僕か、は考えてもいい。 女子だったら私かあたしか、とかね
01:記載方法によっても微妙に印象違いますしね、例えば「わたし」「私」「ワタシ」「あたし」「アタシ」とか。
ディハ:「僕」と「ぼく」はそんなに変わらんな。 村上春樹になるくらいだ。
    「俺」を「おれ」にすると、あたまわるいか北方謙三だ。
ロン:普段は「俺」だけど、弱音を吐く時だけ「僕」にするとかいう細かい芸を入れたりするのもいいんじゃぜ?*26
01:普段は「僕」だけど本気モードの時だけ「貴様は『私』に会った」とか言い出してもいい*27。 それが自由という物だ。
マサカリ:あと、余談ですが。
     攻撃するときに色々言う時は、命中判定のダイス振って当ててから! 煮えたこと*28言ってからファンブル振るとかなしい(笑)
     勿論、加護で無理やり当ててどうにかしてもよい。
ディハ:最初に演出するというのは、自分を追い込む背水の陣だからな……(笑)
とーふ:カッコいいこと言って結果がファンブルじゃ悲しいですもんね……。*29
マサカリ:プレイヤー的にはこう、盛大に格好つけたところでファンブルというのは大変に盛り上がるのですが(笑)
ロン:そういう時は「くっ、俺の右腕……沈まれ……!」「この力、まだ開放するべき時ではないという事か」とか中二病演出の出番よ!
ディハ:ファンブル後に「ジ・O! 何故動かん!?」とかな。
マサカリ:まあ、ここらへんはどんな風に遊ぶのが楽しいかにもよるので。
     わし、ハーロックよりトチローとかヤッタランの方が好きなんでファンブルもありですが。
ディハ:二枚目か、二枚目半か、三枚目かって話ですな。
ニノ:自分なら絶対頭ん中真っ白になる。 あ、1人称「自分」でもいいなあ。




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最終更新:2015年02月26日 16:34

*1 逆に銃・弓は射程が長いが、同一エンゲージにいる対象は基本的に攻撃不可。 魔法は遠近両用だがMPを消費する物が多い

*2 マヤーのPLが用事で来れなかったため、この模擬戦は3人で行っている

*3 防具の【行動値】マイナス修正を打ち消す特技。 0以上にはならない

*4 【行動値】が同じ場合、優先順位はPC→NPCの順になる。 PC同士で同じ値の場合は、相談又はGM判断

*5 カラスはモブ属性を持つ。 モブとは群体ひとまとめを1体のキャラクターとして扱うための要素

*6 判定に使う能力値+ダイス出目の合計をこう呼ぶ

*7 攻撃成功時のダメージロールは基本的に「【攻撃】+2D6」。 命中判定でクリティカルした場合はさらに+2D6して「【攻撃】+4D6」になる

*8 魔法の盾でダメージを軽減する特技

*9 【精神】。 特技を使用するなどで消耗していく

*10 【耐久】。 0になると[戦闘不能]になる

*11 専用の武具を呼び出して即座に準備する特技

*12 <剣王の城>を使用しないと、智は素手で戦う事になる

*13 <剣王の城>でのみ呼び出せる専用装備の剣

*14 敵であるカラスが全て接近しているため

*15 宣言したプロセスの物理攻撃を範囲(選択)に拡大する特技

*16 相当品の氷の剣とかレーザーブレードとか言い張っても、武器属性は<斬>のまま変えられないという事

*17 ダメージロールに+1D6する特技

*18 魔法弾を消費して魔法の効果範囲を拡大する特技

*19 宣言したプロセスで行うダメージロールに+1D6する特技

*20 剣や銃のように装備品として扱う魔法。 初級の魔法はMPを消費せずに使える物もある

*21 装備中の魔法で攻撃し、命中した場合ダメージに1D6する特技

*22 判定ダイスを振りなおせる特技

*23 HP0になったクエスターが立ち上がる最後の切り札

*24 <リトライ>は相手が同意しないと効果が出ないため、天音に確認している

*25 「ニンジャ殺すべし」「じっちゃんの名に賭けて!」「それにしても……腹が減った」とか決め台詞を用意するだけでもキャラのイメージが湧く……湧かない?

*26 ネオジャパン代表の格闘家や世紀王候補の黒い方等

*27 新宿の超絶美形せんべい屋さん

*28 自己陶酔が多分に入っている、非常に格好つけたセリフ

*29 実際そういうGMも居た