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読み物 - (2007/11/29 (木) 22:05:49) の編集履歴(バックアップ)


読み物_任天堂

ゲーム製作の参考になるコンテンツについて 役にたつものを記入していきます。 ただ単におもしろいものや、管理者の独断と偏見に基づいたものも含まれます。

任天堂の岩田社長が遊びに来たのでみんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ2007
任天堂岩田社長の人となりをうかがい知れる読み物です。 任天堂、岩田社長のノウハウの一端が紹介されています。 読み物としても面白いのでお勧めです。

一例を挙げるとアイデアという言葉の定義についての話がでてきます。 「アイデアというのは  複数の問題を一気に解決するものである」 一つの問題が出た時にその問題のみを解決する策はアイデアとはいえない、 その問題の根幹を探って、一度に複数の問題を解決する策こそを、アイデアと呼ぶという内容があります。 工数的にも1の問題に1の工数を持ってあたるのは、割りに合わないと言う考え方はなるほどと思います。 中小企業からではなく、任天堂でこういうノウハウが発信されると、改めて任天堂の強さを感じます。 この定義が徹底されている会社でのミーティングなどは有意義なものとなるでしょう。
ほぼ日刊イトイ新聞 - 社長に学べ!2005
任天堂岩田社長が社長業を続けていく中で得たノウハウについて語っておられます。 経営危機におちいったHAL研究所の社長として抜擢されどのようなトライ&エラー を繰り返しきたかを語っておられます。 コミニケーションの大事さが実感できるよい読み物です。
その他岩田社長関連インタビュー
その1WIIの開発思想そのほか(2006年12月6日) その2MOTHER 3(2000年) その3「ポケモンスナップ」の情報・産地直送!(1999年6月) その2、その3に関してはゲーム作成の現場で起こるのトラブルの一例を知る事ができます。 本サイト管理者が所属している会社も0からのスタートだったため、共感できる部分があります。
[[宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」?
(2007年3月)>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070309/miya.htm]] | 宮本さんがどのようなアプローチを持ってゲーム企画に対してきたかケーススタディが学べます。
日経BP
WBS
アイデアの方法論
おちまさと
ディスカバリーチャンネル

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